C++实现推箱子游戏

推箱子游戏

运行之后的效果如视频所示,在完成游戏后播放音乐 

准备工作:建立一个新的文件夹,并在文件夹中任意增加一张背景图片,以及各个部件的照片文件

因为这里用到了贴图技术,要使用graphic.h这个函数,不安装的话是不能在vs里面显示图案的,所以要安装Easy x 这个图形库,下载地址[http://www.easyx.cn/downloads/]

具体下载安装见我的博客这一篇:CSDNhttps://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor/134126314icon-default.png?t=N7T8https://mp.csdn.net/mp_blog/creation/editor/134126314

图中用到的资源图形是(借用下面博主的图形音乐资源,代码并不相同,整体代码更好维护):

c/c++推箱子游戏开发基础入门(附全部源码)_堆箱子c++完整代码-CSDN博客

文件的全部代码在最下面:

1.地图初始化----背景色

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<graphics.h>
#include<iostream>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>using namespace std;int main()
{IMAGE bg_img;//设置图片变量initgraph(960,768);//设置终端窗口大小loadimage(&bg_img, _T("bakeground.bmp"), 960, 768, true);//将背景图片赋值到图片变量putimage(0, 0, &bg_img);//将背景图片刷到终端窗口system("pause");return 0;}

 

2.初始化界面:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<graphics.h>
#include<iostream>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>using namespace std;//定义图片数据
IMAGE images[6];//游戏地图
int map[9][12] = {{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,1,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},{0,1,4,1,0,2,1,0,2,1,0,0},{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},{0,1,1,1,0,3,1,1,1,4,1,0},{0,1,2,1,1,4,1,1,1,1,1,0},{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
};int main()
{IMAGE bg_img;//设置图片变量//搭台唱戏initgraph(960, 768);//设置终端窗口大小loadimage(&bg_img, _T("bakeground.bmp"), 960, 768, true);//将背景图片赋值到图片变量putimage(0, 0, &bg_img);//将背景图片刷到终端窗口//加载道具图标loadimage(&images[0], _T("7.bmp"), 61, 61, TRUE);loadimage(&images[1], _T("0.bmp"), 61, 61, TRUE);loadimage(&images[2], _T("3.bmp"), 61, 61, TRUE);loadimage(&images[3], _T("5.bmp"), 61, 61, TRUE);loadimage(&images[4], _T("4.bmp"), 61, 61, TRUE);loadimage(&images[0], _T("1.bmp"), 61, 61, TRUE);for (int i = 0; i < 9; i++){for (int j = 0; j < 12; j++){putimage(125+j*61, 120+i*61, &images[map[i][j]]);}}system("pause");return 0;}

 3.小人移动控制

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<graphics.h>
#include<iostream>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<conio.h>#define RATIO 61    //宏定义
#define SCREEN_WIDTH 960
#define SCREEN_HEIGHT 768
#define LINE 9
#define COLUMN 12
#define START_X 125
#define START_Y 120//控制键 上下左右控制方向,'q'退出
#define KEY_UP  'w'
#define KEY_LEFT  'a'
#define KEY_RIGHT  'd'
#define KEY_DOWN  's'
#define KEY_QUIT  'q'#define isVaile(pos) pos.x>=0&&pos.x<LINE&&pos.y>=0&&pos.y<COLUMNusing namespace std;//定义道具类型(用枚举类型使用),增加文章可读性
//WALL墙0,FLOOR地板1,BOX_DES目的地2,MAN人3,BOX篮球4,JI篮球命中目标5
enum _PROSE {WALL,FLOOR,BOX_DES,MAN,BOX,JI,ALL
};//游戏控制方向
enum _DIRECTION
{UP,DOWN,LEFT,RIGHT
};
//游戏地图 ,可以直接由上面的枚举类型的数值进行替换,这里不做替换
int map[LINE][COLUMN] = {{WALL,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,FLOOR,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},{0,1,4,1,0,BOX_DES,1,0,2,1,0,0},{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},{0,1,1,1,0,MAN,1,1,1,4,1,0},{0,1,2,1,1,BOX,1,1,1,1,1,0},{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
};//定义图片数据
IMAGE images[ALL];//存储小人位置
struct _POS {int x;//小人所在的二维数组的行int y;//小人所在的二维数组的列};
struct _POS man;/*******************************
*改变游戏地图视图中一格对应道具并重新显示
* 输入:
*     line---道具在地图数组的行下标
*     column---道具在地图数组的列下标
*     prop----道具的类型
* 返回值:无
************************************/
void changeMap(struct _POS *pos, enum _PROSE prop) {map[pos->x][pos->y] = prop;//将此时小人的道具改变putimage(START_X + pos->y * RATIO, START_Y + pos->x * RATIO, &images[prop]);
}/****************************************
*实现游戏四个方向(上下左右)的控制
* 输入:
*    direct---人前进的方向
* 输出:无
********************************************/
void gameControl(enum _DIRECTION direct) {struct _POS next_pos = man;switch (direct) {case UP:next_pos.x--;break;case DOWN:next_pos.x++;break;case LEFT:next_pos.y--;break;case RIGHT:next_pos.y++;break;}//宏展开isVaileif (isVaile(next_pos)&& map[next_pos.x][next_pos.y] == FLOOR) {changeMap(&next_pos, MAN);//小人前进一格changeMap(&man , FLOOR);man = next_pos;}
}int main()
{IMAGE bg_img;//设置图片变量//搭台唱戏initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//设置终端窗口大小loadimage(&bg_img, _T("bakeground.bmp"), 960, 768, true);//将背景图片赋值到图片变量putimage(0, 0, &bg_img);//将背景图片刷到终端窗口//加载道具图标loadimage(&images[WALL], _T("WALL.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[FLOOR], _T("FLOOR.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[BOX_DES], _T("DES.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);//人loadimage(&images[MAN], _T("MAN.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[BOX], _T("BOX.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[JI], _T("JI.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);//初始化表盘for (int i = 0; i < LINE; i++){for (int j = 0; j < COLUMN; j++){//知道小人在哪个位置if (map[i][j] == MAN){man.x = i;man.y = j;}putimage(START_X +j* RATIO, START_Y+i* RATIO, &images[map[i][j]]);}}//游戏环节bool quit = false;do {if (_kbhit())//玩家按键{char ch = _getch();if (ch == KEY_UP){gameControl(UP);}else if (ch == KEY_DOWN){gameControl(DOWN);}else if (ch == KEY_LEFT) {gameControl(LEFT);}else if (ch == KEY_RIGHT) {gameControl(RIGHT);}else if (ch == KEY_QUIT) {quit = true;}}Sleep(100);//0.1s} while (quit==false);//!quitsystem("pause");return 0;}

 4.功能实现

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<graphics.h>
#include<iostream>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<conio.h>#define RATIO 61    //宏定义
#define SCREEN_WIDTH 960
#define SCREEN_HEIGHT 768
#define LINE 9
#define COLUMN 12
#define START_X 125
#define START_Y 120//控制键 上下左右控制方向,'q'退出
#define KEY_UP  'w'
#define KEY_LEFT  'a'
#define KEY_RIGHT  'd'
#define KEY_DOWN  's'
#define KEY_QUIT  'q'#define isVaile(pos) pos.x>=0&&pos.x<LINE&&pos.y>=0&&pos.y<COLUMNusing namespace std;//定义道具类型(用枚举类型使用),增加文章可读性
//WALL墙0,FLOOR地板1,BOX_DES目的地2,MAN人3,BOX篮球4,JI篮球命中目标5
enum _PROSE {WALL,FLOOR,BOX_DES,MAN,BOX,JI,ALL
};//游戏控制方向
enum _DIRECTION
{UP,DOWN,LEFT,RIGHT
};//游戏地图 ,可以直接由上面的枚举类型的数值进行替换,这里不做替换
int map[LINE][COLUMN] = {{WALL,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,FLOOR,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},{0,1,4,1,0,BOX_DES,1,0,2,1,0,0},{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},{0,1,1,1,0,MAN,1,1,1,4,1,0},{0,1,2,1,1,BOX,1,1,1,1,1,0},{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
};//定义图片数据
IMAGE images[ALL];//存储小人位置
struct _POS {int x;//小人所在的二维数组的行int y;//小人所在的二维数组的列};
struct _POS man;/*******************************
*改变游戏地图视图中一格对应道具并重新显示
* 输入:
*     line---道具在地图数组的行下标
*     column---道具在地图数组的列下标
*     prop----道具的类型
* 返回值:无
************************************/
void changeMap(struct _POS *pos, enum _PROSE prop) {map[pos->x][pos->y] = prop;//将此时小人的道具改变putimage(START_X + pos->y * RATIO, START_Y + pos->x * RATIO, &images[prop]);
}/****************************************
*实现游戏四个方向(上下左右)的控制
* 输入:
*    direct---人前进的方向
* 输出:无
********************************************/
void gameControl(enum _DIRECTION direct) {//小人移动的方向struct _POS next_pos = man;struct _POS next_next_pos = man;switch (direct) {case UP:next_pos.x--;next_next_pos.x-=2;break;case DOWN:next_pos.x++;next_next_pos.x+=2;break;case LEFT:next_pos.y--;next_next_pos.y-=2;break;case RIGHT:next_pos.y++;next_next_pos.y+=2;break;}if (isVaile(next_pos)&& map[next_pos.x][next_pos.y] == FLOOR) {//宏展开isVaile,人的前方是地板changeMap(&next_pos, MAN);//小人前进一格changeMap(&man , FLOOR);man = next_pos;}else if (isVaile(next_next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX)//人的前方是篮球,篮球的前方是地板{//两种情况,篮球前面是地板或者篮球是目的地if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR) {changeMap(&next_next_pos, BOX);changeMap(&next_pos, MAN);//小人前进一格changeMap(&man, FLOOR);man = next_pos;}else if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES) {changeMap(&next_next_pos, JI);changeMap(&next_pos, MAN);//小人前进一格changeMap(&man, FLOOR);man = next_pos;}}
}int main()
{IMAGE bg_img;//设置图片变量//搭台唱戏initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//设置终端窗口大小loadimage(&bg_img, _T("bakeground.bmp"), 960, 768, true);//将背景图片赋值到图片变量putimage(0, 0, &bg_img);//将背景图片刷到终端窗口//加载道具图标loadimage(&images[WALL], _T("WALL.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[FLOOR], _T("FLOOR.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[BOX_DES], _T("DES.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);//人loadimage(&images[MAN], _T("MAN.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[BOX], _T("BOX.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[JI], _T("JI.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);//初始化表盘for (int i = 0; i < LINE; i++){for (int j = 0; j < COLUMN; j++){//知道小人在哪个位置if (map[i][j] == MAN){man.x = i;man.y = j;}putimage(START_X +j* RATIO, START_Y+i* RATIO, &images[map[i][j]]);}}//游戏环节bool quit = false;do {if (_kbhit())//玩家按键{char ch = _getch();if (ch == KEY_UP){gameControl(UP);}else if (ch == KEY_DOWN){gameControl(DOWN);}else if (ch == KEY_LEFT) {gameControl(LEFT);}else if (ch == KEY_RIGHT) {gameControl(RIGHT);}else if (ch == KEY_QUIT) {quit = true;}}Sleep(100);//0.1s} while (quit==false);//!quit//游戏结束,释放资源closegraph();system("pause");return 0;}

5.游戏结束

/****************************************
*判断游戏是否结束,如果所有篮球目的地都不存在,则表示游戏结束
* 输入:无
* 输出:true游戏结束
*       false游戏继续
********************************************/
bool isGameOver() {for (int i = 0; i < LINE; i++){for (int j = 0; j < COLUMN; j++){if (map[i][j] == BOX_DES)return false;}}return true;
}/****************************************
*判断游戏场景,在玩家通关后显示
* 输入:bg----背景图片变量的指针
* 输出:无
********************************************/
void gameOver(IMAGE* bg_img) {putimage(0, 0, bg_img);settextcolor(WHITE);//设置文本颜色为白色RECT rec = { 0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT };//设置一个矩形settextstyle(20,0,_T("宋体"));//设置字体的位置drawtext(_T("游戏成功,基尼太美~~~~"), &rec, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);//设置文字字体位置}

6.优化头文件

7.成功后添加音乐

 全部代码文件:

库文件:box_man.h

#pragma once
#define RATIO 61    //宏定义
#define SCREEN_WIDTH 960
#define SCREEN_HEIGHT 768
#define LINE 9
#define COLUMN 12
#define START_X 125
#define START_Y 120//控制键 上下左右控制方向,'q'退出
#define KEY_UP  'w'
#define KEY_LEFT  'a'
#define KEY_RIGHT  'd'
#define KEY_DOWN  's'
#define KEY_QUIT  'q'#define isVaile(pos) pos.x>=0&&pos.x<LINE&&pos.y>=0&&pos.y<COLUMN//类型定义
typedef enum _DIRECTION     DIRECTION;
typedef enum _PROSE       PROSE;
typedef struct _POS      POS;//定义道具类型(用枚举类型使用),增加文章可读性
//WALL墙0,FLOOR地板1,BOX_DES目的地2,MAN人3,BOX篮球4,JI篮球命中目标5
enum _PROSE {WALL,FLOOR,BOX_DES,MAN,BOX,JI,ALL
};//游戏控制方向
enum _DIRECTION
{UP,DOWN,LEFT,RIGHT
};//存储小人位置
struct _POS {int x;//小人所在的二维数组的行int y;//小人所在的二维数组的列};

运行程序:box_man.cpp 

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<graphics.h>
#include<iostream>
#include<stdlib.h>
#include<string.h>
#include<conio.h>
#include<MMSystem.h>//播放音乐所需要的头文件
#pragma comment(lib,"winmm.lib")//告诉编译器,加载winmm.lib库文件#include"box_man.h"//#define RATIO 61    //宏定义
//#define SCREEN_WIDTH 960
//#define SCREEN_HEIGHT 768
//#define LINE 9
//#define COLUMN 12
//#define START_X 125
//#define START_Y 120
//
控制键 上下左右控制方向,'q'退出
//#define KEY_UP  'w'
//#define KEY_LEFT  'a'
//#define KEY_RIGHT  'd'
//#define KEY_DOWN  's'
//#define KEY_QUIT  'q'
//
//#define isVaile(pos) pos.x>=0&&pos.x<LINE&&pos.y>=0&&pos.y<COLUMNusing namespace std;类型定义
//typedef enum _DIRECTION     DIRECTION;
//typedef enum _PROSE       PROSE;
//typedef struct _POS      POS;
//
定义道具类型(用枚举类型使用),增加文章可读性
WALL墙0,FLOOR地板1,BOX_DES目的地2,MAN人3,BOX篮球4,JI篮球命中目标5
//enum _PROSE {
//	WALL,
//	FLOOR,
//	BOX_DES,
//	MAN,
//	BOX,
//	JI,
//	ALL
//};
//
游戏控制方向
//enum _DIRECTION
//{
//	UP,
//	DOWN,
//	LEFT,
//	RIGHT
//};//游戏地图 ,可以直接由上面的枚举类型的数值进行替换,这里不做替换
int map[LINE][COLUMN] = {{WALL,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},{0,FLOOR,0,1,1,1,1,1,1,1,0,0},{0,1,4,1,0,BOX_DES,1,0,2,1,0,0},{0,1,0,1,0,1,0,0,1,1,1,0},{0,1,0,2,0,1,1,4,1,1,1,0},{0,1,1,1,0,MAN,1,1,1,4,1,0},{0,1,2,1,1,BOX,1,1,1,1,1,0},{0,1,0,0,1,0,1,1,0,0,1,0},{0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
};//定义图片数据
IMAGE images[ALL];存储小人位置
//struct _POS {
//	int x;//小人所在的二维数组的行
//	int y;//小人所在的二维数组的列
//
//};
POS man;/*******************************
*改变游戏地图视图中一格对应道具并重新显示
* 输入:
*     line---道具在地图数组的行下标
*     column---道具在地图数组的列下标
*     prop----道具的类型
* 返回值:无
************************************/
void changeMap(POS *pos, PROSE prop) {map[pos->x][pos->y] = prop;//将此时小人的道具改变putimage(START_X + pos->y * RATIO, START_Y + pos->x * RATIO, &images[prop]);
}/****************************************
*实现游戏四个方向(上下左右)的控制
* 输入:
*    direct---人前进的方向
* 输出:无
********************************************/
void gameControl(DIRECTION direct) {//小人移动的方向POS next_pos = man;POS next_next_pos = man;switch (direct) {case UP:next_pos.x--;next_next_pos.x-=2;break;case DOWN:next_pos.x++;next_next_pos.x+=2;break;case LEFT:next_pos.y--;next_next_pos.y-=2;break;case RIGHT:next_pos.y++;next_next_pos.y+=2;break;}if (isVaile(next_pos)&& map[next_pos.x][next_pos.y] == FLOOR) {//宏展开isVaile,人的前方是地板changeMap(&next_pos, MAN);//小人前进一格changeMap(&man , FLOOR);man = next_pos;}else if (isVaile(next_next_pos) && map[next_pos.x][next_pos.y] == BOX)//人的前方是篮球,篮球的前方是地板{//两种情况,篮球前面是地板或者篮球是目的地if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == FLOOR) {changeMap(&next_next_pos, BOX);changeMap(&next_pos, MAN);//小人前进一格changeMap(&man, FLOOR);man = next_pos;}else if (map[next_next_pos.x][next_next_pos.y] == BOX_DES) {changeMap(&next_next_pos, JI);changeMap(&next_pos, MAN);//小人前进一格changeMap(&man, FLOOR);man = next_pos;}}
}/****************************************
*判断游戏是否结束,如果所有篮球目的地都不存在,则表示游戏结束
* 输入:无
* 输出:true游戏结束
*       false游戏继续
********************************************/
bool isGameOver() {for (int i = 0; i < LINE; i++){for (int j = 0; j < COLUMN; j++){if (map[i][j] == BOX_DES)return false;}}return true;
}/****************************************
*结束游戏场景,在玩家通关后显示
* 输入:bg----背景图片变量的指针
* 输出:无
********************************************/
void gameOver(IMAGE* bg_img) {putimage(0, 0, bg_img);settextcolor(WHITE);//设置文本颜色为白色RECT rec = { 0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HEIGHT };//设置一个矩形settextstyle(20,0,_T("宋体"));//设置字体的位置drawtext(_T("游戏成功,基尼太美~~~~"), &rec, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);//设置文字字体位置//重复播放基尼太美mciSendString(_T("play 1.mp3 repeat"), 0, 0, 0);//播放音乐
}int main()
{IMAGE bg_img;//设置图片变量//搭台唱戏initgraph(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);//设置终端窗口大小loadimage(&bg_img, _T("bakeground.bmp"), 960, 768, true);//将背景图片赋值到图片变量putimage(0, 0, &bg_img);//将背景图片刷到终端窗口//加载道具图标loadimage(&images[WALL], _T("WALL.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[FLOOR], _T("FLOOR.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[BOX_DES], _T("DES.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);//人loadimage(&images[MAN], _T("MAN.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[BOX], _T("BOX.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);loadimage(&images[JI], _T("JI.bmp"), RATIO, RATIO, TRUE);//初始化表盘for (int i = 0; i < LINE; i++){for (int j = 0; j < COLUMN; j++){//知道小人在哪个位置if (map[i][j] == MAN){man.x = i;man.y = j;}putimage(START_X +j* RATIO, START_Y+i* RATIO, &images[map[i][j]]);}}//游戏环节bool quit = false;do {if (_kbhit())//玩家按键{char ch = _getch();if (ch == KEY_UP){gameControl(UP);}else if (ch == KEY_DOWN){gameControl(DOWN);}else if (ch == KEY_LEFT) {gameControl(LEFT);}else if (ch == KEY_RIGHT) {gameControl(RIGHT);}else if (ch == KEY_QUIT) {quit = true;}if(isGameOver()) {gameOver(&bg_img);quit = true;}}Sleep(100);//0.1s} while (quit==false);//!quitsystem("pause");//游戏结束,释放资源closegraph();return 0;}

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#wget命令用来从指定的URL下载文件 wget http://dev.mysql.com/get/mysql-community-release-el7-5.noarch.rpm rpm -ivh mysql-community-release-el7-5.noarch.rpm yum install mysql-community-server 重启mysql服务 service mysqld restart || systemctl restart mysqld…

RabbitMQ之Window中安装配置与使用

RabbitMQ之Window中安装配置与使用 文章目录 RabbitMQ之Window中安装配置与使用1 安装准备1.1 安装Erlang1.2 ErLnag环境变量配置 2. 安装RabbitMQ2.1 安装2.2 环境变量设置 官网&#xff1a;https://www.rabbitmq.com 下载地址&#xff1a;https://www.rabbitmq.com/download.…

MATLAB中conv和filter函数的区别

文章目录 1.函数简介w conv(u,v)yfilter(b,a,x)讨论情况 2.先说结论3.代码验证 1.函数简介 w conv(u,v) w conv(u,v) 返回向量 u 和 v 的卷积结果&#xff0c;卷积运算是对信号的移位加权求和。 yfilter(b,a,x) 使用由分子和分母系数 b 和 a 定义的有理传递函数对输入数…

Git推送大量内容导致http 413错误

Git推送大量内容导致服务端HTTP 413错误 问题描述 使用git push 大量变更内容&#xff08;超过60M&#xff09;时报 http 413错误&#xff0c;详细错误信息&#xff1a; Compressing objects: 100% (2907/2907), done. Writing objects: 100% (6760/6760), 64.18 MiB | 1.18…

【日常学习笔记】gtest

https://zhuanlan.zhihu.com/p/369466622 int Factorial(int n) {int result 1;for (int i 1; i < n; i) {result * i;}return result; }TEST(TestSuiteName, TestName) 第一个参数可以表示为一个对某一个函数进行测试&#xff0c;第二个参数表示对这个函数测试时的分的几…

微信小程序 仿微信聊天界面

1. 需求效果图 2. 方案 为实现这样的效果&#xff0c;首先要解决两个问题&#xff1a; 2.1.点击输入框弹出软键盘后&#xff0c;将已有的少许聊天内容弹出&#xff0c;导致看不到的问题 点击输入框弹出软键盘后&#xff0c;将已有的少许聊天内容弹出&#xff0c;导致看不到的问…

银行数据仓库体系实践(8)--主数据模型设计

主数据区域中保留了数据仓库的所有基础数据及历史数据&#xff0c;是数据仓库中最重要的数据区域之一&#xff0c;那主数据区域中主要分为近源模型区和整合&#xff08;主题&#xff09;模型区。上一节讲到了模型的设计流程如下图所示。那近源模型层的设计在第2.3和3这两个步骤…

前端工程化之:webpack1-5(配置文件)

一、配置文件 webpack 提供的 cli 支持很多的参数&#xff0c;例如 --mode &#xff0c;但更多的时候&#xff0c;我们会使用更加灵活的配置文件来控制 webpack 的行为。 默认情况下&#xff0c; webpack 会读取 webpack.config.js 文件作为配置文件&#xff0c;但也可以通过 C…