OpenGL:关于纹理映射时任意四边形中的插值问题-CSDN博客
上次是使用逆双线性插值的方法解决四边形纹理映射时产生的折痕问题。
其实也有点问题,就是双线性插值会使得纹理产生一点扭曲。
不是投影的效果。
想达到纹理投影的效果,可以使用透视插值。
具体就是,和逆双线性一样,都不能使用OpenGL自带的插值。
就需要在着色器中修改。
in vec2 aPos_out;
out vec4 FragColor;uniform sampler2D ourTexture;
uniform mat3 transformMatrix;//将变换矩阵传递进来void main()
{//aPos_out是窗口坐标,-1~1之间vec3 cache = transformMatrix*vec3((aPos_out),1.0);//cache_2是变换后的坐标,也就是纹理坐标0~1之间vec2 cache_2 = cache.xy/cache.z;FragColor = texture2D(ourTexture, cache_2);
}
关于将变换矩阵传给着色器的问题
// 将 cv::Mat 转换为 GLfloat 数组
GLfloat matrixValue[9];
for (int row = 0; row < 3; ++row) {for (int col = 0; col < 3; ++col) {//perspectiveMatrix就是需要计算的变换矩阵matrixValue[row * 3 + col] = perspectiveMatrix.at<double>(row, col);}
}
glUseProgram(shaderProgram);
// 获取变换矩阵的 uniform 变量位置
GLuint transformMatrixLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transformMatrix");// 设置变换矩阵的值
glUniformMatrix3fv(transformMatrixLocation, 1, GL_TRUE, &matrixValue[0]);
//这里最开始踩了坑,渲染的结果怎么都不对
//最后发现需要将矩阵转置一下
//glUniformMatrix3fv中的第三个参数就是转置标志,将其设置为true就可以转置
//转置后的结果就对了
看一下效果