【不用找素材】ECS 游戏Demo制作教程(1) 1.15

一、项目设置

版本:2022.2.0f1
(版本太低的话会安装不了ECS插件)

模板选择3D URP

进来后移除URP(因为并不是真的需要,但也不是完全不需要)

Name: com.unity.entities.graphics

Version: 1.0.0-exp.8

点击Add添加

出现右边这个就是在安装中啦

安装成功~~~

↑推荐的编辑器布局

需要新添加上来的窗口会在下边列出来

把这些窗口打开,方便观察

右键可以多加一个Inspector窗口

项目设置窗口也打开

勾选上,更快进入播放模式

检查一下这几项

二、创建SubScene

顺便在场景里创建一个地板

三、创建Entity

创建一个空实体,命名为Brain

创建好后如图

点击运行,一下出来一堆东西

在运行模式下,把右上角改成Runtime

就变成这样啦

给大脑加上这两个组件,随便来个模型和材质

需要关掉子场景再打开才会刷新哦

如果想真的关掉子场景,需要先点close,然后unload,就消失在场景中了,但一点击运行又会自动回来

四、创建Prefab Entity

创建一个空物体命名为Tombstone,给它创建一个用于渲染的子物体Renderer,给Renderer来个模型和材质,最后把Tombstone做成预制体,再把场景里的删喽。

五、设置场景Entity

创建个空物体,命名为Graveyard

创建一些文件夹用于存放脚本

在ComponentsAndTags文件夹里创建一个脚本叫GraveyardProperties

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;namespace ECSdemo
{public struct GraveyardProperties : IComponentData//继承这个接口,让这个结构体变成组件,记得引用命名空间{public float2 FieldDimensions;//float2 结构体表示一个包含两个 float 字段的结构体,记得引用命名空间public int NumberTombstonesToSpawn;//想要跟踪的数量public Entity TombstonePrefab;//墓碑预制件}
}

此时我们想把这个组件加到Graveyard上,发现搜不到这个组件~还需要一些操作

在AuthoringAndMono文件夹里创建一个脚本叫GraveyardMono

using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;public class GraveyardMono : MonoBehaviour
{public float2 FieldDimensions;//float2 结构体表示一个包含两个 float 字段的结构体,记得引用命名空间public int NumberTombstonesToSpawn;//想要跟踪的数量public GameObject TombstonePrefab;//墓碑预制件
}

把脚本给墓地加上,并给脚本赋值,点击运行,发现其实也没什么变化(っ ̯ -。) 继续写GraveyardMono脚本

using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using UnityEngine;namespace ECSdemo
{public class GraveyardMono : MonoBehaviour{public float2 FieldDimensions;//float2 结构体表示一个包含两个 float 字段的结构体,记得引用命名空间public int NumberTombstonesToSpawn;//想要跟踪的数量public GameObject TombstonePrefab;//墓碑预制件}public class GraveyardBaker : Baker<GraveyardMono>{public override void Bake(GraveyardMono authoring){AddComponent(new GraveyardProperties{FieldDimensions = authoring.FieldDimensions,NumberTombstonesToSpawn = authoring.NumberTombstonesToSpawn,TombstonePrefab = GetEntity(authoring.TombstonePrefab)//GetEntity:把GameObject变成Entity});}}}

点击运行,发现能在面板上看到了~

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