Unity 编辑器篇|(六)编辑器拓展EditorGUI类 (全面总结 | 建议收藏)

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  • 1. 前言
  • 2. 参数
  • 3. 功能
    • 3.1 折叠菜单: Foldout
    • 3.2 检查 GUI 更改: BeginChangeCheck 、EndChangeCheck 监听值改变
    • 3.3 可禁用控件:BeginDisabledGroup 、EndDisabledGroup 是否禁用组中的控件
    • 3.4 下拉菜单:DropdownButton
    • 3.5 超链接:LinkButton
    • 3.6 颜色字段:ColorField
    • 3.7 边界盒字段:BoundsField 、BoundsIntField
    • 3.8 动画曲线面板:CurveField
    • 3.9 渐变:GradientField
    • 3.10 对象选择器:ObjectField
    • 3.11 双精度浮点数字段:DoubleField、DelayedDoubleField
    • 3.12 多维字段:RectField、RectIntField、Vector2Field、Vector2IntField、Vector3Field、Vector3IntField、Vector4Field
    • 3.13 切换框:Toggle、ToggleLeft
    • 3.14 选择标签:TagField、LayerField
    • 3.15 滑动条:Slider、MinMaxSlider
    • 3.16 进度条:ProgressBar
    • 3.17 帮助框:HelpBox
    • 3.18 Inspector标题栏:InspectorTitlebar
    • 3.19 文本:FloatField、IntField、LabelField、LongField、MultiFloatField、MultiIntField、MultiPropertyField、TextArea、TextField、PasswordField
    • 3.20 通用弹出选择字段:Popup
    • 3.21 单选枚举:EnumPopup
    • 3.22 多选枚举:EnumFlagsField
    • 3.23 单选/多选整型:IntPopup、MaskField

1. 前言

  • 专门用于编辑器界面的GUI类,提供了Unity内置类或结构体的控件函数,比如Color类、Vector3类等定义的控件。
  • 为编辑器在Inspector和EditorWindow中扩展提供了很大的方便。

2. 参数

静态函数描述
BeginChangeCheck启动一个新代码块来检查 GUI 更改。
BeginDisabledGroup创建一组可禁用的控件。
BeginFoldoutHeaderGroup创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
BeginProperty创建一个属性封装器,可用于使常规 GUI 控件与 SerializedProperty 配合使用。
BoundsField创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。
BoundsIntField创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。
ColorField创建一个用于选择 Color 的字段。
CurveField生成一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。
DelayedDoubleField创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。
DelayedFloatField创建一个用于输入浮点数的延迟文本字段。
DelayedIntField创建一个用于输入整数的延迟文本字段。
DelayedTextField创建一个延迟文本字段。
DoubleField生成一个用于输入双精度浮点数的文本字段。
DrawPreviewTexture在矩形内绘制纹理。
DrawRect在当前编辑器窗口中的指定位置以指定大小绘制一个着色的矩形。
DrawTextureAlpha在矩形内绘制纹理的 Alpha 通道。
DropdownButton创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。
DropShadowLabel绘制带有投影的标签。
EndChangeCheck结束代码块并检查是否有任何 GUI 更改。
EndDisabledGroup结束由 BeginDisabledGroup 开始的禁用组。
EndFoldoutHeaderGroup关闭以 BeginFoldoutHeaderGroup 开头的组。
EndProperty结束由 BeginProperty 开始的属性封装器。
EnumFlagsField在单击枚举类型的每个值时显示带有选项的菜单。一个名称为“Nothing”的值0选项和一个名称为“Everything”的值0(即所有位设置)选项总是显示在菜单的顶部。值0和0的名称可以通过在enum类型中定义这些值来重写。
EnumPopup创建一个枚举弹出选择字段。
FloatField创建一个用于输入浮点数的文本字段。
FocusTextInControl将键盘焦点移动到指定的文本字段,并开始编辑内容。
Foldout创建一个左侧带有折叠箭头的标签。
GetPropertyHeight获取 PropertyField 控件所需的高度。
GradientField创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
HandlePrefixLabel为一些控件创建一个标签。
HelpBox创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
InspectorTitlebar创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。
IntField创建一个用于输入整数的文本字段。
IntPopup创建一个整数弹出选择字段。
IntSlider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改整数值。
LabelField创建一个标签字段。(用于显示只读信息。)
LargeSplitButtonWithDropdownList创建一个大按钮,其中包含常规按钮部分和用于打开下拉菜单的箭头。
LayerField创建一个层选择字段。
LinkButton制作可点击的链接标签。
LongField创建一个用于输入长整数的文本字段。
MaskField创建一个适用于掩码的字段。
MinMaxSlider创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。
MultiFloatField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个浮点值。
MultiIntField创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个整数。
MultiPropertyField创建一个在同一行中包含多个属性字段的多控件。
ObjectField创建一个对象字段。您可以通过拖放对象或使用对象选择器选择对象来分配对象。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
Popup创建一个通用弹出选择字段。
PrefixLabel创建一个显示在特定控件前的标签。
ProgressBar创建一个进度条。
PropertyField使用此方法在编辑器中针对 SerializedProperty 创建一个字段。
RectField创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。
RectIntField创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。
SelectableLabel创建一个可选择标签字段。(用于显示可复制粘贴的只读信息。)
Slider创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。
TagField创建一个标签选择字段。
TextArea创建一个文本区域。
TextField创建一个文本字段。
Toggle创建一个开关。
ToggleLeft创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。
Vector2Field创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。
Vector2IntField创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。
Vector3Field创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。
Vector3IntField创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。
Vector4Field创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。

3. 功能

3.1 折叠菜单: Foldout

  • Foldout:创建一个左侧带有折叠箭头的标签。bool 用户选择的折叠状态。如果为 true,则应渲染子对象。这适用于创建树或文件夹之类的结构,其中子对象仅在父项展开时显示。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{public bool showPosition = true;public string status = "Select a GameObject";[MenuItem("Examples/Foldout Usage")]static void Init(){UnityEditor.EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorGUIExample));window.position = new Rect(0, 0, 150, 60);window.Show();}void OnGUI(){showPosition = EditorGUI.Foldout(new Rect(3, 3, position.width - 6, 15), showPosition, status);if (showPosition)if (Selection.activeTransform){Selection.activeTransform.position = EditorGUI.Vector3Field(new Rect(3, 25, position.width - 6, 40), "Position", Selection.activeTransform.position);status = Selection.activeTransform.name;}if (!Selection.activeTransform){status = "Select a GameObject";showPosition = false;}}void OnInspectorUpdate(){Repaint();}
}

1

3.2 检查 GUI 更改: BeginChangeCheck 、EndChangeCheck 监听值改变

  • BeginChangeCheck :启动一个新代码块来检查 GUI 更改。
  • EndChangeCheck :结束代码块并检查是否有任何 GUI 更改。
  • 结合使用来创建一个代码块,检查是否只有该代码块中包含的控件的 GUI 状态发生了更改。
  • 此方法不同于 GUI.changed,后者对于 GUI 状态的“任何”更改都返回 true。BeginChangeCheck() 将检查限制为一组特定的控件。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{float sliderValue = 0;string labelText = "-";[MenuItem("Window/Example Window")]static void Init(){var example = (EditorGUIExample)EditorWindow.GetWindow(typeof(EditorGUIExample));example.Show();}void OnGUI(){EditorGUILayout.LabelField("New value", labelText);EditorGUI.BeginChangeCheck();sliderValue =  EditorGUI.Slider(new Rect(0, 0, 100, 30), sliderValue, 0, 1);if (EditorGUI.EndChangeCheck()){labelText = sliderValue.ToString();}}
}

2

3.3 可禁用控件:BeginDisabledGroup 、EndDisabledGroup 是否禁用组中的控件

  • BeginDisabledGroup :创建一组可禁用的控件。
  • EndDisabledGroup :结束由 BeginDisabledGroup 开始的禁用组。
  • 如果 Disabled 设置为 true,则将禁用组内的控件。 如果为 false,则不会更改 Enabled/Disabled 状态。
    注意:与使用 EditorGUI.BeginDisabledGroup()/EditorGUI.EndDisabledGroup() 相比,DisabledScope 通常更可取,因为它提供了一个更加安全的作用域机制
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}bool _foldoutValue;bool _isDisable;string _textField;string _passwordFile;public void OnGUI(){_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");if (_foldoutValue){_isDisable = EditorGUI.Toggle(new Rect(0, 20, 20, 20), "Disable", _isDisable);EditorGUI.BeginDisabledGroup(_isDisable);_textField = EditorGUI.TextField(new Rect(0, 40, 200, 20), "账号:", _textField);_passwordFile = EditorGUI.PasswordField(new Rect(0, 60, 200, 20), "密码:", _passwordFile);EditorGUI.EndDisabledGroup();}}  
}

2

在这里插入图片描述

3.4 下拉菜单:DropdownButton

  • DropdownButton :创建一个能够对鼠标按下做出反应的按钮,用于显示您自己的下拉菜单内容。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}bool _foldoutValue;public void OnGUI(){_foldoutValue = EditorGUI.Foldout(new Rect(0, 0, 20, 20), _foldoutValue, "折叠");if (_foldoutValue){if (EditorGUI.DropdownButton(new Rect(0, 20, 200, 40), new GUIContent("下拉菜单"), FocusType.Keyboard)){GenericMenu genericMenu = new GenericMenu();genericMenu.AddItem(new GUIContent("One"), false, () => { Debug.Log("回调函数"); });genericMenu.AddSeparator(string.Empty);//分割线genericMenu.AddItem(new GUIContent("Two"), false, () => { });genericMenu.AddItem(new GUIContent("There"), false, () => { });genericMenu.DropDown(new Rect(0, 20, 20, 20));}}}  
}

3

3.5 超链接:LinkButton

  • LinkButton :超链接按钮。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}public void OnGUI(){if (EditorGUI.LinkButton(new Rect(0, 0, 100, 30), "超链接")){Application.OpenURL("www.baidu.com");}}  
}

5

3.6 颜色字段:ColorField

  • ColorField :创建一个用于选择 Color 的字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}Color _colorFiled;public void OnGUI(){_colorFiled = EditorGUI.ColorField(new Rect(0, 0, 200, 20), _colorFiled);}  
}

6

3.7 边界盒字段:BoundsField 、BoundsIntField

  • BoundsField :创建用于输入 Bounds 的 Center 和 Extents 字段。
  • BoundsIntField :创建用于输入 BoundsInt 的 Position 和 Size 字段。
using Codice.Client.BaseCommands;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}Bounds _boundsFiledValue;BoundsInt _boundsIntFiledValue;public void OnGUI(){_boundsFiledValue = EditorGUI.BoundsField(new Rect(0, 0, 200, 20), _boundsFiledValue);_boundsIntFiledValue = EditorGUI.BoundsIntField(new Rect(0, 50, 200, 20), _boundsIntFiledValue);} 
}

7

3.8 动画曲线面板:CurveField

  • CurveField :生成一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{[MenuItem("Tool/TestOnGUI")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}private AnimationCurve _animationCurveValue = new AnimationCurve();public void OnGUI(){_animationCurveValue = EditorGUI.CurveField(new Rect(0, 0, 200, 20), _animationCurveValue);}
}

8

3.9 渐变:GradientField

  • GradientField :创建一个用于编辑 Gradient 的字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{Gradient gradient = new Gradient();[MenuItem("Examples/Gradient Field demo")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow(typeof(EditorGUIExample));window.position = new Rect(0, 0, 400, 199);window.Show();}void OnGUI(){gradient = EditorGUI.GradientField(new Rect(3, 3, position.width - 6, 50), "Gradient", gradient);}
}

9

3.10 对象选择器:ObjectField

  • ObjectField :创建一个对象字段。您可以通过拖放对象或使用对象选择器选择对象来分配对象。当对象引用作为资源的一部分进行存储时,请确保 allowSceneObjects 参数为 false,因为资源无法存储对场景中对象的引用。如果 ObjectField 是脚本组件的自定义编辑器的一部分,请使用 EditorUtility.IsPersistent() 检查该组件是位于资源还是场景对象中。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{[MenuItem("Tool/ObjectField")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}private Sprite _objectFieldValue;public void OnGUI(){_objectFieldValue = (Sprite)EditorGUI.ObjectField(new Rect(0, 0, 50, 50), _objectFieldValue, typeof(Sprite), true);}
}

10

3.11 双精度浮点数字段:DoubleField、DelayedDoubleField

  • DoubleField :生成一个用于输入双精度浮点数的文本字段。
  • DelayedDoubleField :创建一个用于输入双精度浮点数的延迟文本字段。与DoubleField 类似,但在用户按 Enter 键或将焦点从双精度浮点数字段移开之前,不会返回新值。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{double value1 = 0F;double value2 = 0F;[MenuItem("Tool/DoubleField")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}public void OnGUI(){value1 = EditorGUI.DoubleField(new Rect(0, 0, 100, 30), value1);value2 = EditorGUI.DelayedDoubleField(new Rect(0, 50, 200, 30), value2);}
}

10

3.12 多维字段:RectField、RectIntField、Vector2Field、Vector2IntField、Vector3Field、Vector3IntField、Vector4Field

  • RectField :创建用于输入 Rect 的 X、Y、W 和 H 字段。
  • RectIntField :创建用于输入 RectInt 的 X、Y、W 和 H 字段。
  • Vector2Field :创建用于输入 Vector2 的 X 和 Y 字段。
  • Vector2IntField :创建用于输入 Vector2Int 的 X 和 Y 整数字段。
  • Vector3Field :创建用于输入 Vector3 的 X、Y 和 Z 字段。
  • Vector3IntField :创建用于输入 Vector3Int 的 X、Y 和 Z 整数字段。
  • Vector4Field :创建用于输入 Vector4 的 X、Y、Z 和 W 字段。

RectField:

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{Camera[] cameras;[MenuItem("Tool/DoubleField")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}void OnGUI(){if (GUI.Button(new Rect(3, 3, position.width - 6, 20), "Update list"))cameras = FindObjectsOfType<Camera>();if (cameras.Length > 0){for (var i = 0; i < cameras.Length; i++){cameras[i].rect = EditorGUI.RectField(new Rect(3, 25 + 45 * i, position.width - 6, 25),cameras[i].name,cameras[i].rect);}}}
}

1

using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{Vector2 v2;Vector2Int v2Int;Vector3 v3;Vector3Int v3Int;Vector4 v4Int;[MenuItem("Tool/DoubleField")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}void OnGUI(){v2 = EditorGUI.Vector2Field(new Rect(0, 0, 100, 30), "Vector2Field", v2);v2Int = EditorGUI.Vector2IntField(new Rect(0, 40, 100, 30), "Vector2IntField", v2Int);v3 = EditorGUI.Vector2Field(new Rect(0, 80, 100, 30), "Vector3Field", v3);v3Int = EditorGUI.Vector3IntField(new Rect(0, 120, 150, 30), "Vector3IntField", v3Int);v4Int = EditorGUI.Vector4Field(new Rect(0, 160, 150, 30), "Vector4Field", v4Int);}
}

6

3.13 切换框:Toggle、ToggleLeft

  • Toggle :创建一个开关。
  • ToggleLeft :创建一个开关字段,其中开关位于左侧,标签紧随其右。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{bool showClose = true;[MenuItem("Tool/Toggle")]private static void OpenGUIExample(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}void OnGUI(){showClose = EditorGUI.Toggle(new Rect(0, 5, position.width, 20),"Show Close Button",showClose);showClose = EditorGUI.ToggleLeft(new Rect(0, 25, position.width, 20),"Show Close Button",showClose);}
}

5

3.14 选择标签:TagField、LayerField

  • TagField :创建一个标签选择字段。
  • LayerField :创建一个层选择字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{string selectedTag = "";int selectedLayer = 0;[MenuItem("Examples/Field")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);window.Show();}void OnGUI(){selectedTag = EditorGUI.TagField(new Rect(3, 3, position.width / 2 - 6, 20),"New Tag:",selectedTag);selectedLayer = EditorGUI.LayerField(new Rect(position.width / 2 + 3, 3, position.width / 2 - 6, 20),"New Layer:",selectedLayer);}void OnInspectorUpdate(){Repaint();}
}

10

3.15 滑动条:Slider、MinMaxSlider

  • Slider :创建一个滑动条,用户可以进行拖动以在最小值和最大值之间更改值。
  • MinMaxSlider :创建一个特殊滑动条,用户可利用该滑动条指定最小值和最大值之间的一个范围。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{float scale = 1.0f;float minVal = -10;float minLimit = -20;float maxVal = 10;float maxLimit = 20;[MenuItem("Examples/Slider")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);window.Show();}void OnGUI(){scale = EditorGUI.Slider(new Rect(5, 30, 150, 20), scale, 1, 100);EditorGUI.MinMaxSlider(new Rect(0, 0, position.width, 20),new GUIContent("Random range:"),ref minVal, ref maxVal,minLimit, maxLimit);}
}

12

3.16 进度条:ProgressBar

  • ProgressBar :创建一个进度条,值的范围为从 0 到 1,其中 0 表示进度条填充了 0%,而 1 表示进度条 100% 完全填充。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{float armor = 20;float damage = 80;[MenuItem("Examples/ProgressBar")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);window.Show();}void OnGUI(){armor = EditorGUI.IntSlider(new Rect(3, 3, position.width - 6, 15), "Armor", Mathf.RoundToInt(armor), 0, 100);damage = EditorGUI.IntSlider(new Rect(3, 25, position.width - 6, 15), "Damage", Mathf.RoundToInt(damage), 0, 100);EditorGUI.ProgressBar(new Rect(3, 45, position.width - 6, 20), armor / 100, "Armor");EditorGUI.ProgressBar(new Rect(3, 70, position.width - 6, 20), damage / 100, "Damage");}
}

13

3.17 帮助框:HelpBox

  • HelpBox :创建一个带有发送给用户的消息的帮助框。
  EditorGUI.HelpBox(new Rect(0, 0, 10, 10), "message", MessageType.Info);

3.18 Inspector标题栏:InspectorTitlebar

  • InspectorTitlebar :创建一个类似于 Inspector 窗口的标题栏。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{bool showing = true;[MenuItem("Examples/InspectorTitlebar")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);window.Show();}void OnGUI(){var currObj = Selection.activeTransform;showing = EditorGUI.InspectorTitlebar(new Rect(0, 0, position.width, 20), showing, currObj, showing);}
}

在这里插入图片描述

3.19 文本:FloatField、IntField、LabelField、LongField、MultiFloatField、MultiIntField、MultiPropertyField、TextArea、TextField、PasswordField

  • FloatField :创建一个用于输入浮点数的文本字段。
  • IntField :创建一个用于输入整数的文本字段。
  • LabelField :创建一个标签字段。(用于显示只读信息。)
  • LongField :创建一个用于输入长整数的文本字段。
  • MultiFloatField :创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个浮点值。
  • MultiIntField :创建一个带有文本字段的多控件,用于在同一行中输入多个整数。
  • MultiPropertyField :创建一个在同一行中包含多个属性字段的多控件。
  • TextArea :创建一个文本区域。
  • TextField :创建一个文本字段。
  • PasswordField :创建一个可让用户输入密码的文本字段。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{float FloatField = 0;int IntField = 0;long LongField = 0;float[] numbers = new float[] { 0, 1, 2 };GUIContent[] contents = new GUIContent[] {new GUIContent ("X"),new GUIContent ("Y"),new GUIContent ("Z")};string note = "Notes:";string PasswordField = "";string objNames = "";[MenuItem("Examples/Slider")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);window.Show();}void OnGUI(){FloatField = EditorGUI.FloatField(new Rect(0, 0, 200, 20), "FloatField:", FloatField);IntField = EditorGUI.IntField(new Rect(0, 20, 200, 20), "IntField:", IntField);LongField = EditorGUI.LongField(new Rect(0, 40, 200, 20), "LongField:", LongField);EditorGUI.LabelField(new Rect(0, 60, position.width, 20), "LabelField", EditorApplication.timeSinceStartup.ToString());EditorGUI.MultiFloatField(new Rect(0, 100, 200, EditorGUIUtility.singleLineHeight),new GUIContent("位置点"), contents, numbers);note = EditorGUI.TextArea(new Rect(0, 150, 100, 30), note);objNames = EditorGUI.TextField(new Rect(0, 190, position.width - 20, 20),"TextField:",objNames);PasswordField = EditorGUI.PasswordField(new Rect(0, 210, 100, 20), PasswordField);}
}

12

3.20 通用弹出选择字段:Popup

  • Popup :创建一个通用弹出选择字段,以参数形式获取当前所选的索引,并返回用户选择的索引。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{string[] options = { "Rigidbody", "Box Collider", "Sphere Collider" };int index = 0;[MenuItem("Examples/ProgressBar")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);window.Show();}void OnGUI(){index = EditorGUI.Popup(new Rect(0, 0, position.width, 20),"Component:",index,options);}
}

15

3.21 单选枚举:EnumPopup

  • EnumPopup :创建一个枚举弹出选择字段。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{OPTIONS display = OPTIONS.Position;public enum OPTIONS{Position = 0,Rotation = 1,Scale = 2,}[MenuItem("Examples/ProgressBar")]static void Init(){EditorWindow window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.position = new Rect(0, 0, 350, 70);window.Show();}void OnGUI(){display = (OPTIONS)EditorGUI.EnumPopup(new Rect(3, 3, position.width - 6, 15),"Show:",display);}
}

16

3.22 多选枚举:EnumFlagsField

  • EnumFlagsField :单击时显示一个菜单,其中包含针对枚举类型的每个值的选项。名称为“Nothing”的值 0 选项和名称为“Everything”的值 ~0(即所有位设置)选项始终显示在菜单顶部。值 0 和 ~0 的名称可以通过在枚举类型中定义这些值来覆盖。
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{enum ExampleFlagsEnum{None = 0, A = 1 << 0,B = 1 << 1,AB = A | B, C = 1 << 2,All = ~0, }ExampleFlagsEnum m_Flags;[MenuItem("Examples/EnumFlagsField Example")]static void OpenWindow(){GetWindow<EditorGUIExample>().Show();}void OnGUI(){m_Flags = (ExampleFlagsEnum)EditorGUI.EnumFlagsField(new Rect(5, 5, 300, 20), m_Flags);}
}

2

3.23 单选/多选整型:IntPopup、MaskField

  • IntPopup :创建一个整数弹出选择字段。
  • MaskField :创建一个适用于掩码的字段。
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using static Unity.IO.LowLevel.Unsafe.AsyncReadManagerMetrics;public class EditorGUIExample : EditorWindow
{int flags = 0;string[] options = { "CanJump", "CanShoot", "CanSwim" };int selectedSize = 1;string[] names = { "Double", "Triple", "Quadruple" };int[] sizes = { 2, 3, 4 };[MenuItem("Examples/Mask Field Usage")]static void Init(){var window = GetWindow<EditorGUIExample>();window.Show();}void OnGUI(){flags = EditorGUI.MaskField(new Rect(0, 0, 300, 20), "Player Flags", flags, options);selectedSize = EditorGUI.IntPopup(new Rect(0, 30, position.width - 6, 20),"Size:",selectedSize,names,sizes);}
}

3

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CMMI3.0是软件工程和组织发展领域中的一项重要认证&#xff0c;它旨在提升组织的绩效和成熟度&#xff0c;促进卓越的软件开发和管理实践。本文将探讨CMMI3.0认证的意义、要求以及实施过程&#xff0c;并介绍一些卓越方案&#xff0c;帮助组织达到该认证。 CMMI3.0认证的意义 …

线控底盘新玩家凶猛!这家企业的ONE-BOX产品正式量产下线

高工智能汽车获悉&#xff0c;12月27日&#xff0c;威肯西科技宣布旗下ONE-BOX线控制动产品--液压解耦制动系统HDBS实现量产下线。该产品将与多个汽车品牌签署量产及定点协议&#xff0c;预计年产量达到60万套。 据了解&#xff0c;作为耀宁科技集团的一级子公司&#xff0c;威…

【正点原子】STM32电机应用控制学习笔记——8.FOC简介

FOC是适用于无刷电机的&#xff0c;而像有刷电机&#xff0c;舵机&#xff0c;步进电机是不适用FOC的。FOC是电机应用控制难度最大的部分了。 一.FOC简介&#xff08;了解&#xff09; 1.介绍 FOC&#xff08;Filed Oriented Control&#xff09;即磁场定向控制&#xff0c;…

rust获取本地ip地址的方法

大家好&#xff0c;我是get_local_info作者带剑书生&#xff0c;这里用一篇文章讲解get_local_info的使用。 get_local_info是什么&#xff1f; get_local_info是一个获取linux系统信息的rust三方库&#xff0c;并提供一些常用功能&#xff0c;目前版本0.2.4。详细介绍地址&a…

【问题记录】使用命令语句从kaggle中下载数据集

从Kaggle中下载Tusimple数据集 1.服务器环境中安装kaggle 使用命令&#xff1a;pip install kaggle 2.复制下载API 具体命令如下&#xff1a; kaggle datasets download -d manideep1108/tusimple3.配置kaggle.json文件 如果直接使用命令会报错&#xff1a; root:~# kagg…

力扣hot100 二叉树中的最大路径和 递归

Problem: 124. 二叉树中的最大路径和 文章目录 解题方法复杂度&#x1f496; Code 解题方法 &#x1f468;‍&#x1f3eb; 参考思路 复杂度 时间复杂度: O ( n ) O(n) O(n) 空间复杂度: O ( n ) O(n) O(n) &#x1f496; Code /*** Definition for a binary tree no…

云计算概述(发展过程、定义、发展阶段、云计算榜单)(一)

云计算概述&#xff08;一&#xff09; &#xff08;发展过程、定义、发展阶段、云计算榜单&#xff09; 本文目录&#xff1a; 零、00时光宝盒 一、前言 二、云计算的发展过程 三、云计算的定义 四、云计算发展阶段 五、云计算公司榜单看云计算兴衰 六、参考资料 零、0…

【Shell编程练习】编写脚本测试 192.168.4.0/24 整个网段中哪些主机处于开机状态,哪些主机处于关机状态

系列文章目录 输出Hello World 通过位置变量创建 Linux 系统账户及密码 监控内存和磁盘容量&#xff0c;小于给定值时报警 猜大小 输入三个数并进行升序排序 系列文章目录编写脚本测试 192.168.4.0/24 整个网段中哪些主机处于开机状态,哪些主机处于关机状态 编写脚本测试 192.…

大功率直流电子负载

大功率直流电子负载专门用于测试和模拟电源设备的设备&#xff0c;它可以模拟实际的负载情况&#xff0c;对电源设备进行各种性能参数的测试。这种设备在电源设备的研发、生产和质量控制中起着重要的作用。 大功率直流电子负载的主要特点有&#xff1a; 高功率&#xff1a;大功…

中科院自动化所:基于关系图深度强化学习的机器人多目标包围问题新算法

摘要&#xff1a;中科院自动化所蒲志强教授团队&#xff0c;提出一种基于关系图的深度强化学习方法&#xff0c;应用于多目标避碰包围(MECA)问题&#xff0c;使用NOKOV度量动作捕捉系统获取多机器人位置信息&#xff0c;验证了方法的有效性和适应性。研究成果在2022年ICRA大会发…

生鲜超市网站系统源码自营商城生鲜水果商城PC手机微信完整版

系统主要功能&#xff1a;商品管理、会员管理、订单管理、电子券管理、财务管理、门店管理等 后台管理&#xff1a;http://fresh.oostar.cn/admin 演示管理员登陆账号:yanshi 演示管理员登陆密码:yanshi888 pc前端站点&#xff1a;http://fresh.oostar.cn 移动端站点&…

淘宝搜索引擎API接口关键字搜索商品列表获取商品详情价格评论销量API

item_search-按关键字搜索淘宝商品 公共参数 查看API完整文档 名称类型必须描述keyString是调用key&#xff08;必须以GET方式拼接在URL中&#xff09;secretString是调用密钥api_nameString是API接口名称&#xff08;包括在请求地址中&#xff09;[item_search,item_get,it…

Mac安装MySQL

环境 电脑: macOS Monterey 12.7.2 MacBook Pro( Retina, 13-inch, Early 2015) 处理器: 2.7GHz 双核 Inter Core i5 MySQL 的安装版本: 8.2.0 最近有更新系统, 重新配置了电脑, 因此, 之前安装的 MySQL 也都删除了, 这次安装经历有点坎坷, 记录下来, 希望可以帮助到需要的小伙…

1.12号网络

1 网络发展历史 1.1 APRAnet阶段 阿帕网&#xff0c;是Interne的最早雏形 不能互联不同类型的计算机和不同类型的操作系统 没有纠错功能 1.2 TCP/IP两个协议阶段 什么是协议 在计算机网络中&#xff0c;要做到有条不紊的交换数据&#xff0c;需要遵循一些事先约定好的规则…