three.js 学习笔记(学习中1.10更新) |

文章目录

  • three.js 学习笔记
    • 基础概念
      • 透视相机
    • 第一个three.js应用
    • threejs画布尺寸和布局
      • canvas画布宽高度动态变化
    • 坐标辅助器 THREE.AxesHelper
    • 实现动画效果
      • requestAnimationFrame
        • 时间相关属性和方法 THREE.Clock类
      • 相机控件 轨道控制器OrbitControls
    • 灯光
      • 点光源
          • 点光源辅助观察 PointLightHelper
      • 平行光
        • 平行光与mesh表面光线反射规律
        • 平行光辅助观察 DirectionalLightHelper
      • 环境光AmbientLight
    • stats性能监视器
    • 场景中的物体
      • 常见几何体
      • 材质 Material
        • MeshLamberMaterial
        • 高光网格材质 MeshPhongMaterial
    • WebGL渲染器

three.js 学习笔记

openGL是一个跨平台3D/2D的绘图标准,WebGLopenGL在浏览器中的一个实现,默认右手系。

编程人员可以直接用WebGL接口进行编程,但需要一定的学习成本且代码量大。Three.jsWebGL进行了封装,更为轻松地进行Web 3D开发,降低使用门槛的同时,提高了开发效率。

学习资源
three.js中文文档
three.js学习视频
three.js学习文档

24.1.10 目前是入门阶段,学习内容很浅,在后期学习中,会不断重构笔记。

基础概念

属性名称描述
场景(Scene)是一个三维空间,所有物品的容器,可以把场景想象成一个空房间,接下来会往房间里放要呈现的物体、相机、光源等。可以配合 chrome 插件使用,抛出 window.scene 即可实时调整 obj 的信息和材质信息。
相机(Camera)必须要往场景中添加一个相机,相机用来确定位置、方向、角度,相机看到的内容就是我们屏幕中看到的内容。

正交相机:无论物体距离相机距离远或者近,最终渲染的图片大小都保持不变,适用于渲染2D场景或者UI元素

透视相机:近大远小,类似人眼
物体对象(Mesh)包括二维物体(点、线、面)、三维物体、模型等等。
光源(Light)场景中的光照,如果不添加光照场景将会是一片漆黑,包括全局光、平行光、点光源等。
渲染器(Renderer)相当于咔擦一下的拍照动作,得到一张静态照片。取值代表渲染方式,如 WebGLcanvas2Dcss3D
控制器(Control)可通过键盘、鼠标控制相机的移动。

透视相机

视锥体是摄像机可见的空间,超出视锥体界面的部分会倍剪裁掉。

语法:new THREE.PerspectiveCamera(垂直视野角度 , width / height, 1, 1000 );

  • 摄影机视锥体垂直视野角度,角度越大可以看到渲染范围更大,远小近大的视觉效果更明显。
  • 相机宽高比:表示输出图像的宽和高之比
  • 摄像机视锥体近切面
  • 摄像机视锥体远切面在这里插入图片描述
    当远切面过小与当近切面过大,模型在视锥体之外的情况
    在这里插入图片描述

相机属性

  • position: 相机的位置,默认(0,0,0)
  • lookAt:相机看向哪一个点,默认看向Z轴负半轴方向
  • up:相机的朝向,哪一根坐标向上,默认(0,1,0)up属性必须设置在lookAt之前
    在这里插入图片描述

相机的拍摄方向由相机位置和观察物体的点共同构成

// 设置相机的位置
camera.position.set(x,y,z);
camera.position.x = x;
camera.position.y = y;
camera.position.z = z;// 设置相机观察的点
camera.lookAt(0, 0, 0); 

在这里插入图片描述

第一个three.js应用

1.创建一个项目

# 创建一个项目
pnpm create vite
pnpm install
pnpm run dev
# 安装依赖
pnpm install three

2.在App.vue中创建第一个three.js应用

三维物体要渲染在二维屏幕上,首先需要创建一个场景来放置物体,然后将相机放在场景中某个位置进行拍摄,最终

由渲染器将拍摄内容渲染出来

import * as THREE from "three";
// 1.创建场景
const scene = new THREE.Scene();// 2.创建透视相机 有几种不同的相机,案例使用透视摄像机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, // 视野角度 单位是角度window.innerWidth / window.innerHeight, // 相机宽高比 拍出图片的宽高比?涉及到图片压缩//  当物体某些部分比摄像机的远截面远或者比近截面近的时候,该部分将不会被渲染到场景中。0.1, // 近截面1000 // 远截面 
);
// 设置相机位置  Z轴正方向从屏幕中穿出来
camera.position.z = 5;
camera.lookAt(0, 0, 0); // 默认值相机看向原点// 3.初始化渲染器,由渲染器将图片渲染在画布上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染的尺寸大小// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
// 创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); //  设置颜色 16进制
// 创建网格
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 将网格添加到场景中
scene.add(cube);// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 渲染
// renderer.render(scene, camera);// 设置渲染函数(可以将其称为渲染循环),方便观察
const animete = () => {requestAnimationFrame(animete);// 周期性旋转,每次旋转0.01弧度cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来renderer.render(scene, camera);
};
animete();

threejs画布尺寸和布局

treejs渲染输出的结果就是一个Cavnas画布,renderer.domElement属性获取该画布。

// 初始化渲染器,由渲染器将图片渲染在画布上
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染的尺寸大小,全屏渲染
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
// 将webgl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera); 

全屏布局注意CSS设置

<style>body{overflow: hidden; // 不使用滚动条margin: 0px;}
</style>

canvas画布宽高度动态变化

canvas画布宽高度动态变化,需要更新相机和渲染的参数,否则无法正常渲染。

如果canvas宽高比发生变化
1.更新相机的宽高比camera.aspect,该参数与canvas画布高宽相关(初始化时设置为window.innerWidth / window.innerHeight)
2.如果相机的属性发生变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵。

渲染器执行render方法的时候会读取相机对象的投影矩阵属性projectionMatrix,但是不会每渲染一帧,都通过相机的属性计算投影矩阵(节约计算资源)。所以如果相机的一些属性发生了变化,需要执行updateProjectionMatrix ()方法更新相机的投影矩阵。

// onresize 事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = function () {// 重置渲染器输出画布canvas尺寸renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;// 更新相机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix();
};

坐标辅助器 THREE.AxesHelper

坐标辅助器new THREE.AxesHelper( 坐标轴线的长度)
红色(R)代表 X 轴. 绿色(G)代表 Y 轴. 蓝色(B)代表 Z 轴。

const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 5 );
scene.add( axesHelper );

实现动画效果

requestAnimationFrame

requestAnimationFrame学习笔记

// 渲染循环函数
const animete = () => {requestAnimationFrame(animete);// 周期性旋转,每次旋转0.01弧度cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; // 使用渲染器,通过相机将场景渲染进来renderer.render(scene, camera);
};
animete();
时间相关属性和方法 THREE.Clock类

中文文档Clock

语法: Clock( autoStart : Boolean )

  • autoStart 可选,在第一次调用 .getDelta() 时自动开启时钟,默认值是 true

类实例的方法与属性

属性/方法描述
autoStart = boolean默认为true,是否在第一次调用getDelta时开启时钟
startTime = Float默认为0,时钟最后一次调用start方法的时间,记录开启时钟的时间。
oldTime = Float默认为0,记录上一次时间(老时间)
start ()启动时钟
startTimeoldTime设置为当前时间
elapsedTime 设置为 0
running设置为true
getDelta ()获取自 oldTime设置后到当前的秒数
oldTime设置为当前时间
autoStart=true 且时钟并未运行,则该方法同时启动时钟(可能是调用start方法?)

需求:需要求解两次渲染的时间差

import * as THREE from "three";
const clock = new THREE.Clock
function render(){// 获取两次函数调用的时间差,返回值是秒const spt = clock.getDelta()*1000; console.log('两次渲染时间间隔(毫秒)',spt);mesh.rotateY(0.01);//每次绕y轴旋转0.01弧度renderer.render(scene, camera);requestAnimationFrame(render);//请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();

相机控件 轨道控制器OrbitControls

语法:new OrbitControls(相机, 渲染画布的dom对象)

  • 相机:控制器改变哪一个相机
  • 渲染的画布dom对象:监控哪一片区域的事件,可以通过renderer.domElement获取画布。

本质是通过改变相机的属性,从而改变拍照的结果
比如相机的位置属性,改变相机位置也可以改变相机拍照场景中模型的角度,实现模型的360度旋转预览效果,改变透视投影相机距离模型的距离,就可以改变相机能看到的视野范围。

相机空间轨道控制器的使用
给控制器添加change事件,每当控制器修改相机参数就会触发change事件回调。

如果设置了渲染循环,相机控件OrbitControls就不用设置change监听执行renderer.render(scene, camera);

// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change',()=>{renderer.render(scene, camera);
})

相机控件 OrbitControls会导致相机lookAt失效,需要手动设置OrbitControls的目标参数

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
// console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(1000, 0, 1000);
controls.update();//update()函数内会执行

灯光

使用Light模拟光照对网格模型mesh(物体表面)的影响,如果使用受光照影响的材质,在不开灯的情况下是看不见的。

  • 不受光照影响的材质
    • 基础MeshBasicMaterial
  • 受光照影响的材质
    • 漫反射MeshLambertMaterial
    • 高光MeshPhongMaterial
    • 物理
      • MeshPhysicalMaterial
      • MeshStandarMaterial

如果希望光源照在模型的外表面,就需要将光源放在模型的外面

点光源

在这里插入图片描述
点光源构造器:PointLight(color:Intege, intensity:Float, distance:Number, decay:Float)

  • color:可选,点光源照射出的光线颜色,十六进制,默认是0xffffff白色
  • intensity:可选,光照的强度,默认1
  • distance:从光源到光照强度为0的位置,也就是说光源可以照射到的最大距离,如果将其设置为0,光永远不会消失(距离无穷大),默认0
  • decay:沿着光照距离的衰退量,默认是2,不想衰退可以设置为1
    想象灯光,越靠近光源,光线越亮。光线会随距离的增而衰弱

创建一个点光源

const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 0 );
scene.add( light ); // 添加到场景中

构造器传参本质是修改点光源实例的对应属性

pointLight.color = 0xffffff
pointLight.intensity = 1  
pointLight.distance = 100
/*
等价于
pointLight.position.x ,pointLight.position.y ,pointLight.position.z 
*/
pointLight.position.set(x,y,z)
// 设置光源是否可见 
pointLight.visible:boolean
点光源辅助观察 PointLightHelper

PointLightHelper点光源辅助观察对象可以可视化点光源

语法:PointLightHelper(light:PointLight,sphereSize:Float,color:Hex)
参数:

  • light 模拟的光源,光源构造器返回值
  • sphereSize 可选,球形辅助对象的尺寸,默认为1
  • color 可选,默认使用光源的颜色
const pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1, 0 );
const pointLightHelper = new THREE.PointLightHelper(pointLight, 1);
scene.add(pointLightHelper);

平行光

在这里插入图片描述
语法:DirectionalLight( color : Color, intensity : Float )

  • color 可选,光源颜色,默认白色
  • intensity 可选,光照的强度默认值为 1。

平行光的方向是一个矢量,平行光的属性如下:

  • directionalLight..isDirectionalLight 只读,用于检查对象的类型是否为 DirectionalLight
  • directionalLight.position = Vector3 设置光源的起始位置
  • directionalLight.target = Object3D 灯光从它的位置(position)指向目标位置,默认的目标位置为(0, 0, 0)
    • 对于目标的位置,如果要改为除默认值之外的其他位置,该位置必须被添加到场景(scene)中去。
// 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
// 设置光源的方向:通过光源position属性和目标指向对象的position属性计算
directionalLight.position.set(80, 100, 50);
// 方向光指向对象网格模型mesh,可以不设置,默认的位置是0,0,0
directionalLight.target = mesh;
scene.add(directionalLight);
平行光与mesh表面光线反射规律

平行光照射到网格模型Mesh表面,光线和模型表面(每个平面)构成一个入射角度,入射角度不同,对光照的反射能力不同。

反射的光线越多,光越亮,反射的光线越少光越暗。
在这里插入图片描述

平行光辅助观察 DirectionalLightHelper

DirectionalLightHelper平行光辅助观察对象可以可视化平行光

语法:DirectionalLightHelper( light : DirectionalLight, size : Number, color : Hex )\

  • light 被模拟的平行光
  • size 可选的,平面的尺寸默认为 1
  • color 可选的,如果没有设置颜色将使用光源的颜色
// DirectionalLightHelper:可视化平行光
const dirLightHelper = new THREE.DirectionalLightHelper(directionalLight, 5,0xff0000);
scene.add(dirLightHelper);

环境光AmbientLight

环境光AmbientLight没有特定方向,整体改变场景的光照,会均匀的照亮场景中的所有物体。因为没有方向,所以不能用来投射阴影。

语法:AmbientLight( color : Color, intensity : Float )

  • color 可选,光源颜色,默认白色
  • intensity 可选,光照的轻度,默认值为1
//环境光:没有特定方向,整体改变场景的光照明暗
const ambient = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.4);
scene.add(ambient);

stats性能监视器

three.js每执行WebGL渲染器.render()方法一次,就在canvas画布上得到一帧图像,不停地周期性执行.render()方法就可以更新canvs画布内容。

通过stats.js库可以查看three.js当前的渲染性能,具体说就是计算three.js每秒钟完成的渲染次数。一般渲染达到每秒钟60次为最佳状态。

使用 Stats 需要做以下几步操作

  1. 实例化 Stats
  2. 设置初始面板 stats.setMode(0)
    参数是传入面板id(0: fps, 1: ms, 2: mb) 0是默认模式,显示渲染帧数(一秒渲染次数),1显示渲染周期(渲染一帧需要多长时间ms)
  3. 设置监视器的位置
  4. 将监视器添加到页面中
  5. 刷新帧数 stats.update()

在使用 npm install three 下载的依赖包中已经包含了 Stats.js

// 1. 引入性能监视器`stats.js` 
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';// 1.创建stats对象
const stats = new Stats();// 2.设置监视器面板,传入面板id(0: fps, 1: ms, 2: mb)
stats.setMode(0)// 3.设置监视器位置 可以通过style修改样式
stats.domElement.style.position = 'absolute'
stats.domElement.style.left = '0px'
stats.domElement.style.top = '0px'//  4.stats.domElement:web页面上输出计算结果,一个div元素,
document.body.appendChild(stats.domElement);// 渲染函数
function render() {// 5. 调用update刷新帧率stats.update();renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作requestAnimationFrame(render); //请求再次执行渲染函数render,渲染下一帧
}
render();

场景中的物体

物体 = 几何体 + 材质

常见几何体

//BoxGeometry:长方体 xyz
const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);
// SphereGeometry:球体 半径
const geometry = new THREE.SphereGeometry(50);
// CylinderGeometry:圆柱圆台 顶部半径、底部半径、圆柱高度
const geometry = new THREE.CylinderGeometry(50,50,100);
// PlaneGeometry:矩形平面 xy
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(100,50);
// CircleGeometry:圆形平面 半径
const geometry = new THREE.CircleGeometry(50);

对于平面图形,材质默认正面可见,反面不可见

// 平面图形,默认只有正面可见
new THREE.MeshBasicMaterial({side: THREE.FrontSide, //默认只有正面可见
});
// 设置双面可见
new THREE.MeshBasicMaterial({side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});

材质 Material

在这里插入图片描述

MeshLamberMaterial

对光照的反射为漫反射:光线向四周反射。
在这里插入图片描述

高光网格材质 MeshPhongMaterial
  • 语法:new MeshPhongMaterial( parameters : Object )
    参数对象的属性 = 自有属性 + Material基类继承的属性
  • 对光照的反射为镜面反射:想象一面镜子的反射,如果刚好反射光对眼睛,会非常刺眼(某个局部区域高亮,像擦了高光)

注意:AmbientLight环境光没有方向,整体改变场景的光照。所以只有环境光的,高光效果会失效。

MeshPhongMaterial高光网格材质配置参数的自有属性

属性名属性描述
shininess高亮的程度,越高的值越闪亮,默认30
specular高光颜色,默认为0x111111灰色

WebGL渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器输出的画布大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
document.body.appendChild(renderer.domElement);
  • 语法:new WebGLRenderer( parameters : Object )
    • antialias: 是否执行抗锯齿,默认为false。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/612991.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

m1 + swoole(hyperf) + yasd + phpstorm 安装和debug

参考文档 Mac M1安装报错 checking for boost... configure: error: lib boost not found. Try: install boost library Issue #89 swoole/yasd GitHub 1.安装boost库 brew install boostbrew link boost 2.下载yasd git clone https://github.com/swoole/yasd.git 3.编…

轻量化神奇!看3D模型格式转换工具HOOPS Exchange如何轻松实现减面操作?

现在很多CAD模型都比较复杂&#xff0c;有时候为了一些特殊用途&#xff08;轻量化显示、布尔运算、CAE网格剖分等&#xff09;&#xff0c;需要到对原始模型进行减面操作。在HOOPS Exchange中&#xff0c;就提供了对模型进行减面操作支持&#xff0c;以下内容就是HOOPS Exchan…

亚信安慧AntDB数据库容灾复制原理

AntDB数据库作为通信运营商领域的杰出的数据服务提供者&#xff0c;一直以来都十分重视数据安全问题&#xff0c;不断通过技术进步、方案创新等方式提升数据容灾能力。在信息化的时代&#xff0c;数据已经成为了重要的资源&#xff0c;对于企业来说&#xff0c;如何存储和管理这…

docker微服务案例

文章目录 建立简单的springboot项目(boot3)boot2建立通过dockerfile发布微服务部署到docker容器编写Dockerfile打包成镜像运行镜像微服务 建立简单的springboot项目(boot3) 1.建立module 2. 改pom <?xml version"1.0" encoding"UTF-8"?> <…

python爬虫实战(7)--获取it某家热榜

1. 需要的类库 import requests from bs4 import BeautifulSoup import pandas as pd2. 请求榜单 def fetch_ranking_data():url "https://m.xxx.com/rankm/" #某家response requests.get(url)if response.status_code 200:return response.contentelse:print(f…

计算机网络期末复习(二)

物理层 解决&#xff1a;如何在连接各种计算机的传输媒体上传输比特流&#xff0c;而不是具体的传输媒体。 传输媒体&#xff1a;比如双绞线、同轴电缆、光纤等等。 主要任务&#xff1a;确定于传输媒体接口有关的一些特性。 传输媒体 导向形 非导向形 调制解调器 数字信号 和…

CSGO服务器搭建细节

在搭建CSGO服务器之前&#xff0c;我们首先需要确保电脑上已经安装好了所需的软件环境。这里我们需要安装SteamCMD和HLDSUpdateTool工具&#xff0c;并在安装之后进行相关的配置&#xff0c;才能顺利地跑起服务器。同时&#xff0c;在准备环境的同时&#xff0c;我们还要考虑服…

贝锐蒲公英云智慧组网解读:实现工业设备远程调试、异地PLC互联

这个时候&#xff0c;使用异地组网是非常有效的解决方案。在12月28日贝锐官方的直播中&#xff0c;请到了贝锐蒲公英的技术研发经理&#xff0c;为大家分享了贝锐蒲公英云智慧组网解决方案&#xff0c;以及蒲公英二层组网相关的技术和应用。 搜索“贝锐”官方视频号&#xff0c…

XCTF:再见李华[WriteUP]

从题目中下载到图片 md5&#xff1a;1a4fb3fb5ee12307 十六位的哈希数&#xff0c;但没任何意义(只有迷惑作用) 扔进binwalk中分析有没有隐藏的文件 发现有个ZIP文件 使用foremost尝试提取 foremost mail2LiHua.jpg 提取成功 但是这个zip文件开了密码 里面的key应该就是…

【图解面试】JS系列 - 如何回答数据类型相关问题(上)

1. JS中的数据类型有哪些&#xff0c;他们的区别是什么&#xff1f; 知识点大纲 语言组织&#xff08;示例&#xff09; 要点&#xff1a;数量 → 种类 → 区别 JS中的数据类型主要有 8 种&#xff0c;分为两大类 基础数据类型 和 引用数据类型 基础数据类型中主要有 Numbe…

11Spring IoC注解式开发(下)(负责注入的注解/)

1负责注入的注解 负责注入的注解&#xff0c;常见的包括四个&#xff1a; ValueAutowiredQualifierResource 1.1 Value 当属性的类型是简单类型时&#xff0c;可以使用Value注解进行注入。Value注解可以出现在属性上、setter方法上、以及构造方法的形参上, 方便起见,一般直…

【电商API接口】jd.item_search按关键字搜索京东商品返回值和参数说明

item_search-按关键字搜索商品 [查看演示] API测试工具 注册开通 jd.item_search 公共参数 请求地址: 申请调用KEY测试 名称类型必须描述keyString是调用key&#xff08;必须以GET方式拼接在URL中&#xff09;secretString是调用密钥api_nameString是API接口名称&#xff08…

Vue学习笔记六--Vue3学习

1、Vue3的优势 2、创建Vue3工程 前提&#xff1a;node -v 查看node版本&#xff0c;需要在16.0及以上 创建命令 npm init vuelatest,先安装create-vue然后创建项目 然后执行npm run dev 提示 sh: vite: command not found,需要执行npm i重新安装依赖&#xff0c;之后再执行np…

【目标跟踪】多相机多目标跟踪

文章目录 前言一、计算思路二、代码三、结果 前言 单相机目标跟踪之前博客已经有过基本介绍&#xff0c;本篇博客主要介绍一种多相机目标跟踪的计算方法已知各相机内外参&#xff0c;如何计算共视区域像素投影&#xff1f;废话不多说&#xff0c;见下图。 同一时刻相机A与相机…

大争之世,GPT Store 正式上线将带来哪些影响?

生产者视角&#xff0c;ChatGPT周边商业边界全面打开&#xff0c;应用生产零门槛、抄袭无限&#xff0c;看谁能持续创新取胜。 用户视角&#xff0c;有益应用可选性广&#xff0c;可根据自身需求选择适用场景&#xff0c;臻于个性化体验。 请访问http://chat.openai.com/gpts进…

路由器实验总结(静态路由配置)

1、静态路由的配置 R2(config)#int s0/0/0 R2(config)#ip add 192.168.3.2 255.255.255.0 R2(config)# no shut R1(config)#int s0/0/0 R1(config)#ip add 192.168.3.1 255.255.255.0 R1(config)# no shut串口的配置是这样的&#xff0c;静态路由如下&#xff1a; R2(config)#…

el-dialog 内部添加固定定位 ,背景颜色超出问题 (粘性定位)

使用固定定位会出现背景颜色超出的问题 position: fixed;left: 0;bottom: 0;width: 80%;height: 50px;line-height: 50px;text-align: center;background-color: #fff;overflow: hidden; 解决办法 粘性定位 position: sticky;bottom: 0;width: 100%;height: 50px;line-height…

ABeam×StartUp丨ABeam旗下德硕管理咨询(深圳)新创部门拜访「光子晶体科技」

光子晶体科技 ABeamStartUp 光子透明芯片 显示技术 光学材料 近日&#xff0c;ABeam 旗下德硕管理咨询&#xff08;深圳&#xff09;有限公司&#xff08;以下简称“ABeam-SZ”&#xff09;新创部门一行拜访了深圳光子晶体科技有限公司&#xff08;以下简称“光子晶体科技”…

内存淘金术:Redis 内存满了怎么办?

欢迎来到我的博客&#xff0c;代码的世界里&#xff0c;每一行都是一个故事 内存淘金术&#xff1a;Redis 内存满了怎么办&#xff1f; 前言LRU&#xff08;Least Recently Used&#xff09;算法LFU&#xff08;Least Frequently Used&#xff09;算法定期淘汰策略内存淘汰事件…

vulhub中的Nginx 文件名逻辑漏洞(CVE-2013-4547)

目录 Nginx 文件名逻辑漏洞&#xff08;CVE-2013-4547&#xff09; 1.cd到CVE-2013-4547 2.执行docker-compose up -d 3.查看靶场是否开启成功 4.访问浏览器 5.上传含有一句话木马的图片 6.burp抓包 7.在shell.gif加空格 8.放包 9.访问路径 10.继续抓包 11.在aa后面…