什么是函数节流和函数防抖?下面本篇文章就来给大家浅谈一下函数节流和函数防抖。有一定的参考价值,有需要的朋友可以参考一下,希望对大家有所帮助。
前言
事件的触发权很多时候都属于用户,有些情况下会产生问题:
- 向后台发送数据,用户频繁触发,对服务器造成压力
- 一些浏览器事件:window.onresize、window.mousemove等,触发的频率非常高,会造成浏览器性能问题
如果你碰到这些问题,那就需要用到函数节流和防抖了。
一、函数节流(throttle)
函数节流:一个函数执行一次后,只有大于设定的执行周期后才会执行第二次。
有个需要频繁触发函数,出于优化性能角度,在规定时间内,只让函数触发的第一次生效,后面不生效。
1.如何实现
其原理是用时间戳来判断是否已到回调该执行时间,记录上次执行的时间戳,然后每次触发 scroll 事件执行回调,回调中判断当前时间戳距离上次执行时间戳的间隔是否已经到达 规定时间段,如果是,则执行,并更新上次执行的时间戳,如此循环;
html,body {height: 500%; // 让其出现滚动条
}
function throttle(fn, delay) {// 记录上一次函数触发的时间var lastTime = 0;return function() {// 记录当前函数触发的时间var nowTime = Date.now();if (nowTime - lastTime > delay) {// 修正this指向问题fn.call(this);// 同步时间lastTime = nowTime;}}
}
document.onscroll = throttle(function() {console.log('scroll事件被触发了' + Date.now()) }
, 200)
上例中用到了闭包的特性--可以使变量lastTime的值长期保存在内存中。
2.函数节流的应用场景
需要间隔一定时间触发回调来控制函数调用频率:
- DOM 元素的拖拽功能实现(mousemove)
- 搜索联想(keyup)
- 计算鼠标移动的距离(mousemove)
- Canvas 模拟画板功能(mousemove)
- 射击游戏的 mousedown/keydown 事件(单位时间只能发射一颗子弹)
- 监听滚动事件判断是否到页面底部自动加载更多:给 scroll 加了 debounce 后,只有用户停止滚动后,才会判断是否到了页面底部;如果是 throttle 的话,只要页面滚动就会间隔一段时间判断一次
二、函数防抖(debounce)
防抖函数:一个需要频繁触发的函数,在规定时间内,只让最后一次生效,前面的不生效。
1.如何实现
其原理就第一次调用函数,创建一个定时器,在指定的时间间隔之后运行代码。当第二次调用该函数时,它会清除前一次的定时器并设置另一个。如果前一个定时器已经执行过了,这个操作就没有任何意义。然而,如果前一个定时器尚未执行,其实就是将其替换为一个新的定时器,然后延迟一定时间再执行。
<button id='btn'>按钮</button>
<script type="text/javascript">
function debounce(fn, delay) {// 记录上一次的延时器var timer = null;return function() {// 清除上一次延时器clearTimeout(timer)timer = setTimeout(function() {fn.apply(this)}, delay)}
}
document.getElementById('btn').onclick = debounce(function() {console.log('点击事件被触发' + Date.now())
}, 1000)
</script>
上例中也用到了闭包的特性--可以使变量timer的值长期保存在内存中。
2.函数防抖的应用场景
对于连续的事件响应我们只需要执行一次回调:
- 每次 resize/scroll 触发统计事件
- 文本输入的验证(连续输入文字后发送 AJAX 请求进行验证,验证一次就好)
三、总结
函数节流和函数去抖的核心其实就是限制某一个方法被频繁触发,而一个方法之所以会被频繁触发,大多数情况下是因为 DOM 事件的监听回调,而这也是函数节流以及防抖多数情况下的应用场景。
参考文章
函数节流与函数防抖
JavaScript 函数节流和函数去抖应用场景辨析
函数节流、函数防抖实现原理分析
本文转载自: https://segmentfault.com/a/1190000017229182