本文公众号来源:后端技术漫谈
作者:蛮三刀把刀
前言
前两章教程,我们使用WebSocket的基础特性打造了一个小小聊天室,并在第二章对其进行了集群化改造。
系列教程回顾:
手把手搭建WebSocket多人在线聊天室
【多人聊天室】WebSocket集群/分布式改造
在本文中,我将介绍如何使用WebSocket向实时多人答题对战游戏提供服务端,并详细介绍通接口的设计。
这是我在最近作业竞赛中设计的小项目,和小伙伴们一起设计了整个游戏流程和后端代码,前端页面暂时就不放开给大家了,大家可以参考前两章教程自己动手写一下前端页面。
本文内容摘要:
在线游戏常用的通讯方案
如何使用WebSocket实现游戏对战实时通信
游戏步骤的画面演示和对应的WebSocket接口设计
本文源码:(妈妈再也不用担心我无法复现文章代码啦)
https://github.com/qqxx6661/websocket-game-demo
正文
WebSocket实现在线多人游戏——对战答题
在线游戏常用的通讯方案
参考:
https://blog.csdn.net/honey199396/article/details/54603860
HTTP
优点:协议较成熟,应用广泛、基于TCP/IP,拥有TCP优点、研发成本很低,开发快速、开源软件较多,nginx,apache,tomact等
缺点:无状态无连接、只有PULL模式,不支持PUSH、数据报文较大
特性:基于TCP/IP应用层协议、无状态,无连接、支持C/S模式、适用于文本传输
TCP
优点:可靠性 、全双工协议、开源支持多、应用较广泛、面向连接、研发成本低、报文内容不限制(IP层自动分包,重传,不大于1452bytes)
缺点:操作系统:较耗内存,支持连接数有限、设计:协议较复杂,自定义应用层协议、网络:网络差情况下延迟较高、传输:效率低于UDP协议
特性:面向连接、可靠性、全双工协议、基于IP层、OSI参考模型位于传输层、适用于二进制传输
WebScoket
优点:协议较成熟、基于TCP/IP,拥有TCP优点、数据报文较小,包头非常小、面向连接,有状态协议、开源较多,开发较快
缺点:
特性:有状态,面向连接、数据报头较小、适用于WEB3.0,以及其他即时联网通讯
UDP
优点:操作系统:并发高,内存消耗较低、传输:效率高,网络延迟低、传输模型简单,研发成本低
缺点:协议不可靠、单向协议、开源支持少、报文内容有限,不能大于1464bytes、设计:协议设计较复杂、网络:网络差,而且丢数据报文
特性:无连接,不可靠,基于IP协议层,OSI参考模型位于传输层,最大努力交付,适用于二进制传输
总结
对于弱联网类游戏,必须消除类的,卡牌类的,可以直接HTTP协议,考虑安全的话直接HTTPS,或者对内容体做对称加密;
对于实时性,交互性要求较高,可以优先选择Websocket,其次TCP协议;
对于实时性要求极高,且可达性要求一般可以选择UDP协议;
局域网对战类,赛车类,直接来UDP协议吧;
WebSocket实现双人在线游戏实时通信
我们采用websocket作为我们的通信方案,主要是因为我们希望对战双方能够实时显示对方的得分。
本小节详细介绍了我们在线问答对战游戏中,具体的websocket通讯方式定义。
本问答游戏规则如下:
用户打开h5页面后,输入自己的昵称,发送给服务端,服务端将用户昵称保存到hashmap,并记录用户状态(空闲,游戏中),接着用户进入大厅。
大厅中用户可以互相选择,一旦某用户选择了另一位用户,将触发开始游戏,双方进入答题模式。
答题的两位用户各回答10题,每题答对为10分,共100分,左上角页面显示自己的分数,右上角显示对方分数,实时通过websocket接收对方分数。
10题结束,双方等待对方总分,最后判断输赢,显示结果界面。
所以我们需要设计三个WebSocket协议:
用户创建昵称,进入玩家大厅
用户选择对手,双方进入游戏
对战过程实时显示双方分数
接下来详细介绍这三种WebSocket接口
用户创建昵称,进入玩家大厅
打开界面,进入游戏:
我们使用了HashMap存储用户状态,
private Map<String, StatusEnum> userToStatus = new HashMap<>();
用户状态分为空闲和游戏中:
public enum StatusEnum {
IDLE,
IN_GAME
}
WebSocket接口设计如下:
WebSocket接口代码如下:
@MessageMapping("/game.add_user")
@SendTo("/topic/game")
public MessageReply addUser(@Payload ChatMessage chatMessage, SimpMessageHeaderAccessor headerAccessor) throws JsonProcessingException {
MessageReply message = new MessageReply();
String sender = chatMessage.getSender();
ChatMessage result = new ChatMessage();
result.setType(MessageTypeEnum.ADD_USER);
result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
if (userToStatus.containsKey(sender)) {
message.setCode(201);
message.setStatus("该用户名已存在");
message.setChatMessage(result);
log.warn("addUser[" + sender + "]: " + message.toString());
} else {
result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray()));
message.setCode(200);
message.setStatus("成功");
message.setChatMessage(result);
userToStatus.put(sender, StatusEnum.IDLE);
headerAccessor.getSessionAttributes().put("username",sender);
log.warn("addUser[" + sender + "]: " + message.toString());
}
return message;
}
用户选择对手,双方进入游戏
在大厅中选择玩家,随后会进入对战:
我们使用了HashMap存储了正在对战的用户,给双方配对。
private Map<String, String> userToPlay = new HashMap<>();
WebSocket接口设计如下:
WebSocket接口代码如下:
@MessageMapping("/game.choose_user")
@SendTo("/topic/game")
public MessageReply chooseUser(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException {
MessageReply message = new MessageReply();
String receiver = chatMessage.getContent();
String sender = chatMessage.getSender();
ChatMessage result = new ChatMessage();
result.setType(MessageTypeEnum.CHOOSE_USER);
if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IDLE)) {
List list=new ArrayList<>();
questionService.getQuestions(limit).forEach(item->{
QuestionRelayDTO relayDTO=new QuestionRelayDTO();
relayDTO.setTopic_id(item.getId());
relayDTO.setTopic_name(item.getQuestion());
List answers=new ArrayList<>();
answers.add(new Answer(1,item.getId(),item.getOptionA(),item.getResult()==1?1:0));
answers.add(new Answer(2,item.getId(),item.getOptionB(),item.getResult()==2?1:0));
answers.add(new Answer(3,item.getId(),item.getOptionC(),item.getResult()==3?1:0));
answers.add(new Answer(4,item.getId(),item.getOptionD(),item.getResult()==4?1:0));
relayDTO.setTopic_answer(answers);
list.add(relayDTO);
});
result.setContent(mapper.writeValueAsString(list));
result.setReceiver(Arrays.asList(sender, receiver));
message.setCode(200);
message.setStatus("匹配成功");
message.setChatMessage(result);
userToStatus.put(receiver, StatusEnum.IN_GAME);
userToStatus.put(sender, StatusEnum.IN_GAME);
userToPlay.put(receiver,sender);
userToPlay.put(sender,receiver);
log.warn("chooseUser[" + sender + "," + receiver + "]: " + message.toString());
} else {
result.setContent(mapper.writeValueAsString(userToStatus.keySet().stream().filter(k -> userToStatus.get(k).equals(StatusEnum.IDLE)).toArray()));
result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
message.setCode(202);
message.setStatus("该用户不存在或已在游戏中");
message.setChatMessage(result);
log.warn("chooseUser[" + sender + "]: " + message.toString());
}return message;
}
对战过程实时显示双方分数
对战过程中的演示图:左边显示我方分数,右边显示对方分数
WebSocket接口设计如下:
WebSocket接口代码如下:
@MessageMapping("/game.do_exam")
@SendTo("/topic/game")
public MessageReply doExam(@Payload ChatMessage chatMessage) throws JsonProcessingException {
MessageReply message = new MessageReply();
String sender = chatMessage.getSender();
String receiver = userToPlay.get(sender);
ChatMessage result = new ChatMessage();
result.setType(MessageTypeEnum.DO_EXAM);
log.warn("userToStatus:" + mapper.writeValueAsString(userToStatus));
if (userToStatus.containsKey(receiver) && userToStatus.get(receiver).equals(StatusEnum.IN_GAME)) {
result.setContent(chatMessage.getContent());
result.setSender(sender);
result.setReceiver(Collections.singletonList(receiver));
message.setCode(200);
message.setStatus("成功");
message.setChatMessage(result);
log.warn("doExam[" + receiver + "]: " + message.toString());
}else{
result.setReceiver(Collections.singletonList(sender));
message.setCode(203);
message.setStatus("该用户不存在或已退出游戏");
message.setChatMessage(result);
log.warn("doExam[" + sender + "]: " + message.toString());
}
return message;
}
进一步
这个只是个两天赶出来的Demo,当然里成品还有非常大的差距。这里有几个需要继续解决的事情:
实现自动匹配/排行榜
WebSocket通讯优化:在某些地方使用点对点通讯,而非全部使用广播通讯。
我们可以使用convertAndSendToUser()方法,按照名字就可以判断出来,convertAndSendToUser()方法能够让我们给特定用户发送消息。
spring webscoket能识别带”/user”的订阅路径并做出处理,例如,如果浏览器客户端,订阅了’/user/topic/greetings’这条路径,
stompClient.subscribe('/user/topic/greetings', function(data) {
//...
});
就会被spring websocket利用UserDestinationMessageHandler进行转化成”/topic/greetings-usererbgz2rq”,”usererbgz2rq”中,user是关键字,erbgz2rq是sessionid,这样子就把用户和订阅路径唯一的匹配起来了.
参考文献
点对点通讯:
https://blog.csdn.net/yingxiake/article/details/51224569
总结
我们在本文中实现了在线多人对战游戏的服务端WebSocket接口设计,进一步巩固了对WebSocket的基础和应用范围的理解。
本文工程源代码:
https://github.com/qqxx6661/websocket-game-demo
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