原标题:《The Tetris Effect》:这本新书讲述了俄罗斯方块的传奇故事
在游戏发展史上,俄罗斯方块是个传奇。没有一款游戏像它一样影响深远,受到全球不同人的喜爱。在即将出版的《The Tetris Effect》(俄罗斯方块效应)中,科技记者 Dan Ackerman 讲述了俄罗斯方块的精彩故事。下面是 Wired 网站节选的部分内容。
为了在自己的 Electronica 60 上玩游戏 ,俄罗斯计算机科学家 Alexey Pajitnov 去莫斯科最著名的玩具商店 Children’s World 寻找灵感。在那里,他发现了一套塑料的五格骨牌,并将其带回了俄罗斯科学院。
(图片来自 Wired)
Alexey 在这套五格骨牌上花费了大量时间,想要把游戏搬到计算机上面。他知道,自己面临的最大问题是落后的硬件。要做出一款五格骨牌游戏,他需要图形处理能力更强的计算机,而 Electronica 60 连最基本的图形也画不出来。
Alexey 想到了替代方案。他用上了唯一可用的图形,就是键盘上的标点符号。每个形状由标点符号组成,其中,括号用的最多。这是最早的游戏版本,开发时间是六天。原来的五连块被削减了一块,成了四连块,然后,Alexey 组合了七种基本形状。
这个版本忠实再现了五格骨牌的玩法。玩家移动屏幕上的四连块,将其放入一个长方形里面。在玩了几局之后,Alexey 发现了一个很大的问题,这个游戏极为无聊。在现实中,解谜游戏是不限时的,玩家可以慢慢思考策略,但是,面对计算机屏幕时,玩家与游戏的关系发生了改变。计算机游戏的操纵性更强,要求玩家做出即时的反馈。
(图片来自 Wired)
在接下来的几周里,Alexey 继续改进这款游戏,努力将其简化到最基本的要素。设计上的极简主义带来了理念突破:要玩游戏,你并不需要整块屏幕。正如五连块简化为四连块一样,Alexey 把游戏区域缩减为狭窄的长条,各种形状从上面落下,玩家要做出快速和精确的选择。问题在于,当横行被占满后,下面的空位就无法填充了,而游戏也会很快结束。
Alexey 的解决方案成为《俄罗斯方块》最经典的要素。当横行填充完成,没有任何空隙后,那一行就会从屏幕上消失。于是,游戏的目标不仅仅是组合形状了,而且是让更多横行尽可能地消失掉。
以前,Alexy 经常在深夜做项目或者测试硬件,现在,这些时间都被用在了游戏上面,即使在白天,他也会玩自己的游戏,并假装是在测试软件。由于游戏的核心部分是四连块(tetromino),而玩家与方块的对抗让 Alexy 想到了网球(Tennis),于是,他把这款游戏称作是 Tetris。
最初的 Tetris 是个很简单的游戏,缺乏我们现在熟知的一些要素。它没有任何的声音,没有计分,也没有关卡,而且,它没有任何俄罗斯元素。上世纪 80 年代的版本中出现了俄罗斯建筑、俄国字母,其实是为了满足西方玩家的口味。
(Woz 爱玩俄罗斯方块。图片来自 funkyspacemonkey)
Alexey 的俄罗斯方块得到了同事的关注,但它似乎难以长久存在下去。当时,俄国还没有商用网络,游戏无法分享出去,而且很少人拥有个人计算机。还有,Alexey 的游戏是为 Eletronica 60 编写的。这是一种很罕见的机器。由于游戏无法兼容 IBM 的个人计算机,大多数俄罗斯程序员和技术爱好者根本玩不了这个游戏。
因此,即使游戏在俄罗斯科学院快速传播,其影响似乎很难超出小众范围。要从封闭的系统中逃脱,它还需要一个载体。那是另一个故事了。
题图来自 nintendolife返回搜狐,查看更多
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