Unity脚本常用生命周期

Unity脚本在Unity引擎运行时会经历多个阶段的变化。如创建,初始化,按帧执行,固定执行,绘制,禁用,销毁等等。具体如下图所示:

我们创建脚本时都是默认继承了MonoBehaviour类,而MonoBehaviour继承了Behaviour类,而Behaviour类继承Component类,而Component继承Object类,以上的类都封装在了UnityEngine命名空间中。我们创建的脚本就是一个组件,要想执行,必须要把当前组件挂载到游戏对象上才会按照生命周期去执行相应的生命周期函数。

场景开始时将调用以下函数(为场景中的每个对象调用一次):

Awake:始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。(如果游戏对象在启动期间处于非活动状态,则在激活之后才会调用 Awake。)

OnEnable: (仅在对象处于激活状态时调用)在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时(例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时)会执行此调用。

Start: 仅当启用脚本实例后,才会在第一次帧更新之前调用 Start。

注意:对于添加到场景中的对象,在为任何对象调用 Start 和 Update 等函数之前,会为_所有_ 脚本调用 Awake 和 OnEnable 函数。当然,在游戏运行过程中实例化对象时,不能强制执行此调用。

跟踪游戏逻辑和交互、动画、摄像机位置等的时候,可以使用一些不同事件。常见方案是在 Update 函数中执行大多数任务,但是也可以使用其他函数:

Fixedupdata:调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低,可以每帧调用该函数多次;如果帧率很高,可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时,无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器(独立于帧率)

Update:  每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数

LateUpdate:每帧调用一次 LateUpdate__(在 Update__ 完成后)。LateUpdate 开始时,在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update 内让角色移动和转向,可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动

注意:

不能指定为同一 MonoBehaviour 子类的不同实例调用事件函数的顺序。例如,一个 MonoBehaviour 的 Update 函数可能会在另一个游戏对象(包括其父级或子级游戏对象)上的相同 MonoBehaviour 的 Update 函数之前或之后调用。

可以指定一个 MonoBehaviour 子类的事件函数应在不同子类的事件函数之前调用(使用 Project Settings 窗口的 Script Execution Order 面板)。例如,如果有两个脚本,EngineBehaviour 和 SteeringBehaviour,可以设置 Script Execution Order,这样 EngineBehaviours 始终在 SteeringBehaviours 之前更新。

渲染UI时

OnGUI:每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件,然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。

销毁对象时

OnDestroy:对象存在的最后一帧完成所有帧更新之后,调用此函数(可能应 Object.Destroy 要求或在场景关闭时销毁该对象)。

退出时

在场景中的所有活动对象上调用以下函数:

OnApplicationQuit:在退出应用程序之前在所有游戏对象上调用此函数。在编辑器中,用户停止播放模式时,调用函数。

OnDisable:行为被禁用或处于非活动状态时,调用此函数。

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