在说常见问题之前,我们先强调2点字节跳动小游戏的基础技术限制(这个很重要,请认真阅读):
第1:不允许操作 DOM、BOM,必须改成平台相应的 API 调用方式;
第2:不允许动态执行代码的能力,eval、setTimeout 和 setInterval 函数的第一个参数不能为字符串,Function构造函数的参数不能为字符串。
下面是我们汇总的开发者普遍遇到的问题以及解决方案:
1. 问:我在使用白鹭引擎 5.0 / 4.x / 3.x 版本,可以直接转换为字节跳动小游戏游戏吗?
答:目前我们只支持白鹭引擎 5.2.19 以上的版本发布为字节跳动小游戏。老版本的项目,参考微信小游戏升级指南;
2. 问:我在使用 egret res 库,5.2.19 创建的新项目使用的是 assetsmanager 库,这两个库有区别么?
答:assetsmanager 是 res 的替代方案,这两者的 API 有 90% 保持一致,但是仍然有一些小区别,主要是在 RES.Analyzer 上,如果您遇到了相关问题,您可以在 egretProperties.json 中修改模块配置,从 assetsmanager 修改回 res 并执行 egret clean ,这样就可以换成 res 资源管理库了。更改如图所示:
3.问:当老项目(5.2.19以前)升到到最新版时,发布小游戏项目报错。
答:升级成功后,请首先保证 HTML5 版本可以正常运行,然后再尝试发布为字节跳动小游戏,目前我们遇到了多位开发者通过创建 5.2.19 新项目后拷贝老项目代码和素材的方式尝试升级,由于忽视了修改 egretProperties.json 中的模块配置,导致运行失败的问题,项目升级可参考微信小游戏升级指南。
4.问:在游戏使用到 egret.getDefinitionByName() 报错,找不到对应类时如何处理。
答:需要将要反射的类挂载到 window 对象下,例如有个 class People{} 类,需要添加代码 window["People"] = People,具体可参考微信小游戏示例demo(详细内容见官网)。
5.问:在小游戏中报错 “Main is not defined” 时,如何处理。
答:请查看游戏的入口类名是否为 Main,如不是请修改为 Main。
6.问:使用 eui 皮肤时报错 'parseFromString' of undefined,如何处理。
答:检查是否使用了 嵌入EXML到代码中,例:
const className = "skins.ButtonSkin";const exmlText = ` ... `;
需要改成单独的皮肤文件。
7.问:为什么引入第三方库报 第三方库 is not defined
错误。
答:我们要再次强调小游戏有很多的限制,首先检查我们所使用的第三方库是否符合小游戏的标准,具体可以参考小游戏官方文档,如果不符合规范,我们只能自己来修改这个库以达到标准。后期我们会整理常用的库提供给开发者。经检查适合小游戏的标准,但还是会报我们使用的 第三方库未定义
,需要我们把第三方库挂在到全局对象 window 上,我们可以在 字节跳动game.ts 的文件中添加。例如我们加入 zlib 库。如图:
8.问:文件加载失败:default.res.json?v=201906191000
答:去掉?v=201906191000 。
9.问:
为什么我动态设置帧频没有效果?
答:小游戏平台只能在 index.html 里设置,不能通过 stage.frameRate 方法动态修改。
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