和尚今天尝试一下绘制波浪的效果,虽然 pub 仓库中已经有成熟的插件,但和尚还是准备用之前学习的 Canvas 和 Animation 尝试自定义一个 ACEWave;
1. 绘制曲线
绘制波浪首先需要绘制曲线,采用 Canvas 绘制贝塞尔曲线;常用的是数学中通常用的 sin(x) / cos(y) 函数即可;
其中和尚通过 Canvas 绘制时使用了 path.quadraticBezierTo 来绘制从第一个 Point 到另一个 Point 的贝塞尔曲线;
class _ACEWavePainter extends CustomPainter {
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
Paint paint = Paint()
..color = Colors.red..strokeCap = StrokeCap.round
..strokeWidth = 10..style = PaintingStyle.stroke;
Path path = Path()
..moveTo(0, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4, 300, size.width / 2, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3, 700, size.width, 500);
canvas.drawPath(path, paint);
}
@override
bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => false;
}
2. 循环动画
和尚使用最常用的平移动画来让曲线动起来,其中注意的是:
当第一次动画结束时,通过 controller.repeat() 来实现循环播放;
动画需要使用 Curves.linear 线性动画,否则在循环播放过程中衔接不顺畅;
使用动画时均需在生命周期结束时 dispose() 销毁动画;
class _ACEWaveState extends State<ACEWave> with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _waveController;
Animation<double> _waveAnimation;
int _duration = 2000;
CurvedAnimation _curvedAnimation;
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Transform.translate(
offset: Offset(MediaQuery.of(context).size.width * _curvedAnimation.value, 0.0),
child: Container(width: MediaQuery.of(context).size.width,
child: CustomPaint(painter: _ACEWavePainter())));
}
_initAnimations() {
_waveController = AnimationController(duration: Duration(milliseconds: _duration), vsync: this);
_curvedAnimation = CurvedAnimation(parent: _waveController, curve: Curves.linear);
_waveAnimation = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(_waveController);
_waveAnimation.addListener(() => setState(() {}));
_waveController.forward();
_waveAnimation.addStatusListener((status) {
switch (status) {
case AnimationStatus.completed:
_waveController.repeat();
break;
case AnimationStatus.dismissed:
_waveController.forward();
break;
default:
break;
}
});
}
_disposeAnimations() {
_waveController.dispose();
}
@override
void initState() {
super.initState();
_initAnimations();
}
@override
void dispose() {
_disposeAnimations();
super.dispose();
}
}
3. 增加波浪周期
在执行循环动画之后,发现动画过程中,会有一半是空白的,此时我们增加波浪的周期即可,多绘制一个屏幕的波浪即可,和尚建议前后多绘制两个屏幕的曲线,在循环过程中更流畅;
Path path = Path()
..moveTo(0 - size.width, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 - size.width, 300, size.width / 2 - size.width, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 - size.width, 700, size.width - size.width, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4, 300, size.width / 2, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3, 700, size.width, 500);
canvas.drawPath(path, paint);
4. 调整波浪起始位置
和尚尝试的曲线是 sin(x) 方式的,起始位置都是 (0.0, 0.0),然而多条波浪时不会都从起点开始;于是和尚提供了一个初始位置,来错开各波浪展示位置;
Path path = Path()
..moveTo(0 - size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 - size.width - startOffset,
500 - waveHeight, size.width / 2 - size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 - size.width - startOffset,
500 + waveHeight, size.width - size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 - startOffset, 500 - waveHeight,
size.width / 2 - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 - startOffset, 500 + waveHeight,
size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 + size.width - startOffset,
500 - waveHeight, size.width / 2 + size.width - startOffset, 500)
..quadraticBezierTo(size.width / 4 * 3 + size.width - startOffset,
500 + waveHeight, size.width + size.width - startOffset, 500);
5. 调整波浪宽度和峰值
和尚调整完波浪起始位置之后对于波浪的宽度和峰值也要进行调整,保证每条波浪效果略有不同;
和尚预先绘制了前中后三个屏幕曲线,在测试过程中,若屏幕并非是曲线周期倍数时,衔接过程中会有空余,如图;
于是和尚计算波浪完整周期倍数与屏幕宽的差值作为移动点 moveTo 的附加宽度即可;
for (int i = 0; i path..moveTo(waveWidth * i - size.width - startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500 - waveHeight,
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500.0)
..moveTo(
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width - startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth * 3 + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500 + waveHeight,
_quaterWidth * 4 + waveWidth * i - size.width - startOffset,
500.0)
..moveTo(waveWidth * i + startOffset + (plusWidth), 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500 - waveHeight,
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500.0)
..moveTo(
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth * 3 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500 + waveHeight,
_quaterWidth * 4 + waveWidth * i + startOffset + plusWidth,
500.0)
..moveTo(waveWidth * i - size.width + startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500 - waveHeight,
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500.0)
..moveTo(
_quaterWidth * 2 + waveWidth * i - size.width + startOffset, 500.0)
..quadraticBezierTo(
_quaterWidth * 3 + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500 + waveHeight,
_quaterWidth * 4 + waveWidth * i - size.width + startOffset,
500.0);
}
至此,一个基本的波浪模型基本完成,但还有很多优化的方面,和尚在下篇中进一步绘制波浪效果;如有错误,请多多指导!
来源:阿策小和尚