EasyDarwin开源流媒体服务器性能瓶颈分析及优化方案设计

EasyDarwin现有架构介绍

EasyDarwin的现有架构对网络事件的处理是这样的,每一个Socket连接在EasyDarwin内部的对应存在形式就是一个Session,不论是RTSP服务对应的RTSPSession,还是HTTP服务对应的HTTPSession,都是一个继承自Task类的具体应用层对象;

EasyDarwin有一个专门的网络事件处理的线程:EventThread(网络事件线程),EventThread一方面采用select(Windows)或者epoll(Linux)的网络IO模型,将检测到的socket网络事件以Task(就是上层实际进行业务处理的Session)任务的形式投递到线程池中线程的任务队列TaskQueue中,另一方面EventThread维护Socket描述与Session::Task对象建立的key/value哈希表HashTable;

当socket第一次连接的时候,会先进行Session的建立,再Register到Hash表中,后面再次与socket相关的网络事件,都会直接在Hash表中获取到socket对应的Session进行网络事件的具体处理;

线程池中的线程不断循环读取本线程维护的任务队列TaskQueue中的Task,取出Task后,进行Task::Run()执行,而具体的执行过程就是在继承自Task的Session中Run()执行,那么在Session::Run()中执行的就是具体的Socket报文读取与处理,处理完成后响应,而对一个socket一次网络报文从读取、解析、处理、到回复响应的整个流程都是线程阻塞的,也就是在这个过程中,整个线程只能处理流媒体服务器跟一个终端的交互;
EasyDarwin

瓶颈分析

网络事件线程EventThread的主要工作就是通知,通知BlockingTaskThread有网络消息来了,需要读取和处理,然后BlockingTaskThread就开始处理具体的网络事件了,从整个读取、解析、到处理、响应,必须完整执行完成之后,当前这个BlockingTaskThread才可能会执行下一个Socket的网络事件,以通用的服务器来算,8核的服务器,我们的线程池建立16个线程,8个BlockingTaskThread(网络消息处理线程),8个ShortTaskThread(内部任务处理线程),一旦网络并发数剧增,那么在同一时刻,最多也就只能读取8个客户端发来的请求,如果服务器设计的锁比较少、处理的阻塞点控制的比较好,并发处理上还能够过得去,就像当前EasyDarwin的架构一样,处理小规模的并发上比较具有优势,但想再提升一个级别,例如万兆网卡上,在CPU还有富余的情况下首先跑满带宽这个需求,还需要进一步的优化;

优化方案设计

近期也一直在跟EasyDarwin开源团队成员Fantasy在探讨这个问题,得出的行业比较通用的做法,我们将改造EventThread,在EventThread中就将客户端请求的一个一个完整的RTSP/HTTP请求,读取出来,再以MsgTask的形式,携带完整的数据包+对应的Session指针引用,投递到TaskThread中,而这个时候TaskThread也不区分BlockingTaskThread和ShortTaskThread了,统一都为TaskThread,TaskThread内部循环读取TaskThread::TaskQueue中的Task进行处理,获取到MsgTask后,解析Msg,处理,再调用MsgTask中的Session进行Response的发送,这样就能非常均匀地将网络报文先读取到系统,再通过内部的线程池进行报文处理的消化,和响应的发送,充分地利用的线程池和消息队列,大大增加了网络的吞吐量;

EasyDarwin开源流媒体服务器

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