设计模式是什么
俗话说:站在别人的肩膀上,我们会看得更远。设计模式的出现可以让我们站在前人的肩膀上,通过一些成熟的设计方案来指导新项目的开发和设计,以便于我们开发出具有更好的灵活性和可扩展性,也更易于复用的软件系统。设计模式的一般定义如下:
狭义的设计模式是指GoF在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中所介绍的23种经典设计模式,不过设计模式并不仅仅只有这23种,随着软件开发技术的发展,越来越多的新模式不断诞生并得以应用。设计模式一般包含模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,其中关键要素是模式名称、问题、解决方案和效果。设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并且保证代码可靠性。
模式名称(Pattern Name)通过一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果,以便更好地理解模式并方便开发人员之间的交流,绝大多数模式都是根据其功能或模式结构来命名的;
问题(Problem)描述了应该在何时使用模式,它包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因;
解决方案(Solution)描述了一个设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各自的职责和协作方式,通常解决方案通过UML类图和核心代码来进行描述;
效果(Consequences)描述了模式的优缺点以及在使用模式时应权衡的问题。
Go语言模式分类
在分类之前,我们需要明白模式的大体分类,以及他们都分别代表什么意思:创建模式:对类的实例化过程的抽象。一些系统在创建对象时,需要动态地决定怎样创建对象,创建哪些对象,以及如何组合和表示这些对象。创建模式描述了怎样构造和封装这些动态的决定。包含类的创建模式和对象的创建模式。
结构模式:描述如何将类或对象结合在一起形成更大的结构。分为类的结构模式和对象的结构模式。类的结构模式使用继承把类,接口等组合在一起,以形成更大的结构。类的结构模式是静态的。对象的结构模式描述怎样把各种不同类型的对象组合在一起,以实现新的功能的方法。对象的结构模式是动态的。
行为模式:对在不同的对象之间划分责任和算法的抽象化。不仅仅是关于类和对象的,并是关于他们之间的相互作用。类的行为模式使用继承关系在几个类之间分配行为。对象的行为模式则使用对象的聚合来分配行为。
模式分类表:
所属类型 | 模式名称 | 模式 | 简单定义 |
---|---|---|---|
创建模式 | Abstract Factory | 抽象工厂 | 提供用于创建相关对象系列的接口 |
Builder | 生成器 | 使用简单对象构建复杂对象 | |
Factory Method | 工厂方法 | 将对象的实例化延迟到用于创建实例的专用函数 | |
row 2 col 2 | 对象池 | 实例化并维护一组相同类型的对象实例 | |
Singleton | 单例 | 将类型的实例化限制为一个对象 | |
结构模式 | Adapter | 适配器 | 适配另一个不兼容的接口来一起工作 |
Bridge | 桥接 | 将接口与其实现分离,以便两者可以独立变化 | |
Composite | 组合 | 封装并提供对许多不同对象的访问 | |
Decorator | 装饰 | 静态或动态地向对象添加行为 | |
Facade | 外观 | 使用一种类型作为许多其他类型的API | |
Flyweight | 享元 | 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象 | |
Proxy | 代理 | 为对象提供代理以控制其操作 | |
行为模式 | Chain of Responsibility | 职责链 | 避免通过提供超过对象处理请求的机会来将发送方与接收方耦合 |
Command | 命令 | 捆绑命令和参数以便稍后调用 | |
Mediator | 中介者 | 连接对象并充当代理 | |
Memento | 备忘录 | 生成可用于返回先前状态的不透明令牌 | |
Observer | 观察者 | 提供回调以通知事件/数据更改 | |
Registry | 注册 | 跟踪给定类的所有子类 | |
State | 状态 | 根据内部状态封装同一对象的不同行为 | |
Strategy | 策略 | 允许在运行时选择算法的行为 | |
Template | 模板 | 定义一个将某些方法推迟到子类的框架类 | |
Visitor | 访问者 | 将算法与其运行的对象分开 | |
同步模式 | Condition Variable | 条件变量 | 为线程提供一种机制,以暂时放弃访问以等待某些条件 |
Lock/Mutex | 锁定/互斥 | 对资源实施互斥限制以获得独占访问权限 | |
Monitor | 监视器 | 互斥和条件变量模式的组合 | |
Read-Write Lock | 读写锁定 | 允许并行读取访问,但仅对资源的写入操作进行独占访问 | |
Semaphore | 信号 | 允许控制对公共资源的访问 | |
并行模式 | N-Barrier | N-二道闸 | 阻止进程继续进行,直到所有N个进程都到达屏障 |
Bounded Parallelism | 有界并行 | 完成大量资源限制的独立任务 | |
Broadcast | 广播 | 把一个消息同时传输到所有接收端 | |
Coroutines | 协同程序 | 允许在特定地方暂停和继续执行的子程序 | |
Generators | 生成器 | 一次性生成一系列值 | |
Reactor | 反应 | 服务处理程序使用I/O多路复用策略来同步、有序的处理一个或多个客户端并发请求 | |
Parallelism | 并行 | 完成大量独立任务 | |
Producer Consumer | 生产者消费者 | 从任务执行中分离任务 | |
Scheduler | 调度器 | 协调任务步骤 | |
消息传递模式 | Fan-In | 扇入 | 该模块直接调用上级模块的个数,像漏斗型一样去工作 |
Fan-Out | 扇出 | 该模块直接调用的下级模块的个数 | |
Futures & Promises | Futures & Promises | 扮演一个占位角色,对未知的结果用于同步 | |
Publish/Subscribe | Publish/Subscribe | 将信息传递给订阅者 | |
Push & Pull | Push & Pull | 把一个管道上的消息分发给多人 | |
稳定模式 | Bulkheads | Bulkheads | 实施故障遏制原则(即防止级联故障) |
Circuit-Breaker | 断路器 | 当请求有可能失败时,停止流动的请求 | |
Deadline | 截止日期 | 一旦响应变缓,允许客户端停止一个正在等待的响应 | |
Fail-Fast机制 | 快速失败 | 检查请求开始时所需资源的可用性,如果不满足要求则失败 | |
Handshaking | 握手 | 询问组件是否可以承受更多负载,如果不能,则请求被拒绝 | |
Steady-State | 稳定状态 | 为每一个服务积累一个资源,其它服务必须回收这些资源 | |
剖析模式 | Timing Functions | 时序功能 | 包装函数并记录执行 |
成例 | Functional Options | 功能选项 | 允许给默认值创建clean API和惯用重载 |
反模式 | 级联故障 | 级联故障 | 互连部件系统中的故障,其中部件的故障导致多米诺骨牌效应 |
参考资料:
Go语言设计模式
https://www.cnblogs.com/Survivalist/p/11207789.html
超赞的Go语言设计模式锦集
https://studygolang.com/articles/8230Golang语言情怀
ID:wwwGolangLtd
www.Golang.Ltd
游戏服务器架构丨分布式技术丨大数据丨Go语言学习