需求和原型改进
在上个星期的《需求说明书》课堂讨论中,老师提出了游戏的用户界面的设计问题。
经过小组成员的讨论后,我们的想法如下:设计关卡基于时间和人手问题难以实现因此改为一关的形式,以便有更多的时间出开发趣味性更高的道具。游戏分为敌我双方,主要参与战斗的坦克有玩家控制,敌人坦克可以智能随机出现在屏幕上,并且移动,发射一定数量的子弹;玩家可以在规定的区域内随意移动坦克,当有子弹击中玩家时,玩家死亡,游戏结束;敌人坦克智能运行,敌方坦克由于需要具有一定智能性,随机出现在屏幕上,自由的转动例如:碰到边界知道转向;子弹的运行:坦克有玩家控制打出,根据不同的坦克位置发射子弹,如果击中目标,则会产生爆炸效果;在屏幕上面也将消失。
系统设计
1. Tank类
draw()画坦克
KeyPressedt()&keyReleasedt()键盘监听
move()移动
fire()子弹发射
Rectanglet()墙体碰撞
eat()坦克道具碰撞
locate()判断坦克移动的方向
2. Missile类
draw()绘制子弹
move()控制子弹移动
Rectangle()子弹碰撞检测,返回子弹属性
hitTank():子弹对坦克碰撞处理
hitWall()子弹与墙的碰撞过程
3. TankLocal类
paint()所有可视化对象的实例化
main()启动游戏
Frame()主面板的创建
4.Wall墙类
Rectangle()获取墙的范围
draw()画墙
5.Blood血块类
setLive()设置血块的存活状态
draw()绘制血块
fh()释放血块
Rectangle()获取血块范围
6.BloodTool类
draw():绘制道具
getreact():对道具检测并判断坦克是否与其碰撞
alpha任务分配计划
产品待实现功能表
功能 | 预计时间/h | 任务安排成员 |
tank类 | 10 | 钟赐霆 |
BloodTool类 | 10 | 钟赐霆 |
Missile类 | 10 | 甄卓岸 |
Blood血块类 | 10 | 甄卓岸 |
TankLocal类 | 10 | 陈伟豪 |
Wall墙类 | 10 | 陈伟豪 |
测试计划
每个类实现后也可初略测试可否画出相应对象,在与其他类结合在测试,最后游戏完成时再通过游戏使用进行测试,观察画出的对象是否正确。
我们暂定每次测试时间为1小时,每次修改后需重新测试,有由相应功能的负责人自行测试。最后成品由所有成员共同测试,时间为2小时。
时间安排
时间 | 任务进度 |
---|---|
第6周 | 1.团队组队,团队博客(✔完成) |
2.团队介绍、成员展示、角色分配、选题确定(✔完成) | |
3.制定团队计划安排,团队贡献分的规定(✔完成) | |
第7周 | 1.需求规格说明书(✔完成) |
2.原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术(✔完成) | |
3.编码规范完成、平台环境搭建完成、初步架构搭建(✔完成) | |
第8周 | 1.原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求) (✔完成) |
2.架构设计,WBS, 团队成员估计各自任务所需时间(✔完成) | |
3.测试计划(✔完成) | |
第9周 | 1. 团队项目Alpha任务分配计划 |
2. 连续7天的Alpha敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交 | |
第10周 | 1.用户反馈+测试计划改进 |
2. 团队Alpha阶段个人总结 | |
3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理 | |
第11周 | 1. 团队项目Alpha博客:事后分析 |
2. 每个团队有一人必须离开,自己寻找下一个接纳自己的团队。团队发博客宣布离队和接纳的成 |
团队成员
钟赐霆,甄卓岸,陈伟豪