假如我们的坦克继续前进队——需求改进系统设计

需求和原型改进

在上个星期的《需求说明书》课堂讨论中,老师提出了游戏的用户界面的设计问题。

经过小组成员的讨论后,我们的想法如下:设计关卡基于时间和人手问题难以实现因此改为一关的形式,以便有更多的时间出开发趣味性更高的道具。游戏分为敌我双方,主要参与战斗的坦克有玩家控制,敌人坦克可以智能随机出现在屏幕上,并且移动,发射一定数量的子弹;玩家可以在规定的区域内随意移动坦克,当有子弹击中玩家时,玩家死亡,游戏结束;敌人坦克智能运行,敌方坦克由于需要具有一定智能性,随机出现在屏幕上,自由的转动例如:碰到边界知道转向;子弹的运行:坦克有玩家控制打出,根据不同的坦克位置发射子弹,如果击中目标,则会产生爆炸效果;在屏幕上面也将消失。

系统设计

 

1. Tank类

draw()画坦克

KeyPressedt()&keyReleasedt()键盘监听

move()移动

fire()子弹发射

Rectanglet()墙体碰撞

eat()坦克道具碰撞

locate()判断坦克移动的方向

2. Missile类

draw()绘制子弹

move()控制子弹移动

Rectangle()子弹碰撞检测,返回子弹属性

hitTank():子弹对坦克碰撞处理

hitWall()子弹与墙的碰撞过程

3. TankLocal类

paint()所有可视化对象的实例化

main()启动游戏

Frame()主面板的创建

4.Wall墙类

Rectangle()获取墙的范围

draw()画墙

5.Blood血块类

setLive()设置血块的存活状态

draw()绘制血块

fh()释放血块

Rectangle()获取血块范围

6.BloodTool类

draw():绘制道具
getreact():对道具检测并判断坦克是否与其碰撞

alpha任务分配计划

产品待实现功能表

功能预计时间/h任务安排成员
tank类10钟赐霆
BloodTool类10钟赐霆
Missile类10甄卓岸
Blood血块类10甄卓岸
TankLocal类10陈伟豪
Wall墙类10陈伟豪

 

 

  

 

 

 

 

测试计划

每个类实现后也可初略测试可否画出相应对象,在与其他类结合在测试,最后游戏完成时再通过游戏使用进行测试,观察画出的对象是否正确。

我们暂定每次测试时间为1小时,每次修改后需重新测试,有由相应功能的负责人自行测试。最后成品由所有成员共同测试,时间为2小时。

时间安排

时间任务进度
第6周1.团队组队,团队博客(✔完成)
 2.团队介绍、成员展示、角色分配、选题确定(✔完成)
 3.制定团队计划安排,团队贡献分的规定(✔完成)
第7周1.需求规格说明书(✔完成)
 2.原型设计,队员估计任务难度并学习必要的技术(✔完成)
 3.编码规范完成、平台环境搭建完成、初步架构搭建(✔完成)
第8周

1.原型改进(给目标用户展现原型,并进一步理解需求)

(✔完成)

 2.架构设计,WBS, 团队成员估计各自任务所需时间(✔完成)
 3.测试计划(✔完成)
第9周1. 团队项目Alpha任务分配计划
 2. 连续7天的Alpha敏捷冲刺,7 篇 每日Scrum Meeting博客+代码提交
第10周1.用户反馈+测试计划改进
 2. 团队Alpha阶段个人总结
 3. 团队项目Alpha博客:发布说明、测试报告、展示博客、项目管理
第11周1. 团队项目Alpha博客:事后分析
 

2. 每个团队有一人必须离开,自己寻找下一个接纳自己的团队。团队发博客宣布离队和接纳的成

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

团队成员

钟赐霆,甄卓岸,陈伟豪

转载于:https://www.cnblogs.com/5164a/p/9859041.html

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