一. 简介
1. 优先级:Fluent API > data annotations > default conventions.
2. 所有的Fluent API配置都要在 OnModelCreating这个重写方法中进行
3. 常见的配置:
① 获取表对应的配置根: var stu =modelBuilder.Entity<XXX>();
② 设置主键:HasKey<string>(s => s.studentKey);
③ 获取属性:stu.Property(p => p.stuName)
④ 设置可空或非空:IsRequired和IsOptional
⑤ 设置最大值:HasMaxLength
⑥ 修改属性名→修改属性的次序→修改属性对应的数据库类型:HasColumnName→HasColumnOrder→HasColumnType
⑦ 修改表名:ToTable
4. 可以建立多个Fluent API的配置文件,然后通过 modelBuilder.Configurations.Add(new XXX());添加到一起
PS:或者利用这句话 modelBuilder.Configurations.AddFromAssembly(Assembly.GetExecutingAssembly()); 把所有的配置文件一次性全部加进来
二. 代码实战
1 public class Student52 {3 //主键声明4 public string studentKey { get; set; }5 6 //非空声明7 public string stuName { get; set; }8 9 //最大长度
10 public string stuTxt1 { get; set; }
11
12 //最大长度和最小长度
13 public string stuTxt2 { get; set; }
14
15 //设置为时间戳
16 public byte[] rowVersion { get; set; }
17
18 //并发检查
19 public string stuTxt3 { get; set; }
20
21 //public virtual StudentAddress5 stuAddress5 { get; set; }
22 }
23 public class StudentAddress5
24 {
25 //既是主键、又是外键
26 public string stuAddressId { get; set; }
27
28 //设置映射数据库中表的列名
29 public string stuAddressName { get; set; }
30
31 //设置映射数据库中表的列名、顺序、类型
32 public string stuAddrssName2 { get; set; }
33
34 //不映射数据
35 public string addressNum { get; set; }
36
37 //不映射数据
38 public string txt1 { get { return stuAddrssName2; } }
39
40 //不映射数据
41 public string _txt2 = "1";
42 public string txt2 { set { _txt2 = value; } }
43
44 //public virtual Student5 stu { get; set; }
45 }
46
47 /// <summary>
48 /// Game实体,与其它两个没有什么直接关系,单纯的为了演示, Fluent API的配置,可以根据实体进行拆分
49 /// 文件来配置,方便管理
50 /// </summary>
51 public class Game
52 {
53 public int GameId { get; set; }
54
55 public string GameName { get; set; }
56 }
1 /// <summary>2 /// Game实体的配置文件3 /// </summary>4 public class GameConfiguration : EntityTypeConfiguration<Game>5 {6 public GameConfiguration()7 {8 this.HasKey(p => p.GameId);9
10 this.Property(p => p.GameName).HasMaxLength(10).IsRequired();
11 }
12 }
1 public class dbContext5 : DbContext2 {3 public dbContext5()4 : base("name=dbContext5")5 {6 7 }8 9 public DbSet<Student5> Student5 { get; set; }
10
11 public DbSet<StudentAddress5> StudentAddress5 { get; set; }
12
13
14 protected override void OnModelCreating(DbModelBuilder modelBuilder)
15 {
16 //所有的FluentAPI均在方法中进行重写
17
18 //一. 属性层次上的设置
19 var stu = modelBuilder.Entity<Student5>();
20 var stuAddress = modelBuilder.Entity<StudentAddress5>();
21
22 //1. 设置主键
23 stu.HasKey<string>(s => s.studentKey);
24 stuAddress.HasKey<string>(s => s.stuAddressId); //为什么需要动态设置主键,有待研究??
25
26 //2. 设置非空 (扩展:IsOptional 设置可空)
27 stu.Property(p => p.stuName).IsRequired();
28
29 //3. 设置最大值(不能设置最小值)
30 stu.Property(p => p.stuTxt1).HasMaxLength(10);
31
32
33 //4. 修改列的名称、排序、类型
34 stuAddress.Property(p => p.stuAddrssName2).HasColumnName("myAddress2").HasColumnOrder(1).HasColumnType("varchar");
35
36 //5.修改表名
37 stu.Map<Student5>(c =>
38 {
39 c.ToTable("MyStudent");
40
41 });
42
43 //6.将一个实体映射成多张表,并分别给其命名
44 //stuAddress.Map<StudentAddress5>(c =>
45 //{
46 // c.Properties(p => new
47 // {
48 // p.stuAddressId,
49 // p.stuAddressName
50 // });
51 // c.ToTable("MyStuAddress1");
52 //}).Map<StudentAddress5>(c =>
53 //{
54 // c.Properties(p => new
55 // {
56 // p.stuAddressId,
57 // p.stuAddrssName2
58 // });
59 // c.ToTable("MyStuAddress2");
60 //});
61
62
63
64
65 //三. 将Game实体的配置添加进来
66 modelBuilder.Configurations.Add(new GameConfiguration());
67
68 base.OnModelCreating(modelBuilder);
69 }
70 }
1 <!--正宗的CodeFirst Fluent API-->
2 <add name="dbContext5" connectionString="data source=localhost;initial catalog=CodeFirstDB5;persist security info=True;user id=sa;password=123456;MultipleActiveResultSets=True;App=EntityFramework" providerName="System.Data.SqlClient" />
3
三. 总结
无论是DataAnnotation还是Fluent API,都会发现一个现象,当数据库结构发生变化的时候,就会抛出异常,不得不把数据库删除,重新生成,这样就会导致原数据库中的数据丢失,在实际开发中,显然是不可取的。那么为什么会抛异常呢?怎么解决这个数据丢失的问题呢?详见下一个章节:数据库初始化策略和数据迁移。