和lua的效率对比测试_Unity游戏开发Lua更新运行时代码!

最近沉迷lua脚本热更,想说这个可以提高多少菜鸡的调试效率,找了网上好多文章,但是都不行,尝试了很久,并且自己测试和学习,写了一遍,勉强能热更了。下面记录一下热更Lua的过程。

一、用来卸载表格的加载

最简单粗暴的热更新就是将package.loaded[modelname]的值置为nil,强制重新加载:

function reload_module_obsolete(module_name)
package.loaded[module_name] = nil
require(module_name)
end

这样做虽然能完成热更,但问题是已经引用了该模块的地方不会得到更新, 因此我们需要将引用该模块的地方的值也做对应的更新。

function ReloadUtil.Reload_Module(module_name)
local old_module = _G[module_name]

package.loaded[module_name] = nil
require (module_name)

local new_module = _G[module_name]
for k, v in pairs(new_module) do
old_module[k] = v
end

package.loaded[module_name] = old_module
end

二、我认为逻辑最清晰的,但是可能是我不会用吧!

源链接:链接

--region 利用_ENV环境,在加载的时候把数据加载到_ENV下,然后再通过对比的方式修改_G底下的值,从而实现热更新,函数 -- 失败

function ReloadUtil.hotfix(chunk, check_name)
check_name = check_name or 'hotfix'
local env = {}
setmetatable(env, { __index = _G })
local f, err = load(chunk, check_name, 't', env)
assert(f,err)
local ok, err = pcall(f)
assert(ok,err)

local protection = {
setmetatable = true,
pairs = true,
ipairs = true,
next = true,
require = true,
_ENV = true,
}
--防止重复的table替换,造成死循环
local visited_sig = {}

function ReloadUtil.update_table(newTable, oldTable, name, deep)
--对某些关键函数不进行比对
if protection[newTable] or protection[oldTable] then return end
--如果原值与当前值内存一致,值一样不进行对比
if newTable == oldTable then return end
local signature = tostring(oldTable)..tostring(newTable)
if visited_sig[signature] then return end
visited_sig[signature] = true
--遍历对比值,如进行遍历env类似的步骤
for name, newValue in pairs(newTable) do
local old_value = oldTable[name]
if type(newValue) == type(old_value) then
if type(newValue) == 'function' then
ReloadUtil.update_func(newValue, old_value, name, deep..' '..name..' ')
oldTable[name] = newValue
elseif type(newValue) == 'table' then
ReloadUtil.update_table(newValue, old_value, name, deep..' '..name..' ')
end
else
oldTable[name] = newValue
end
end
--遍历table的元表,进行对比
local old_meta = debug.getmetatable(oldTable)
local new_meta = debug.getmetatable(newTable)
if type(old_meta) == 'table' and type(new_meta) == 'table' then
ReloadUtil.update_table(new_meta, old_meta, name..'s Meta', deep..' '..name..'s Meta'..' ' )
end
end

function ReloadUtil.update_func(newFunc, oldFunc, name, deep)
--取得原值所有的upvalue,保存起来
local old_upvalue_map = {}
for i = 1, math.huge do
local name, value = debug.getupvalue(oldFunc, i)
if not name then break end
old_upvalue_map[name] = value
end
--遍历所有新的upvalue,根据名字和原值对比,如果原值不存在则进行跳过,如果为其它值则进行遍历env类似的步骤
for i = 1, math.huge do
local name, value = debug.getupvalue(newFunc, i)
if not name then break end
local old_value = old_upvalue_map[name]
if old_value then
if type(old_value) ~= type(value) then
debug.setupvalue(newFunc, i, old_value)
elseif type(old_value) == 'function' then
ReloadUtil.update_func(value, old_value, name, deep..' '..name..' ')
elseif type(old_value) == 'table' then
ReloadUtil.update_table(value, old_value, name, deep..' '..name..' ')
debug.setupvalue(newFunc, i, old_value)
else
debug.setupvalue(newFunc, i, old_value)
end
end
end
end

--原理
--利用_ENV环境,在加载的时候把数据加载到_ENV下,然后再通过对比的方式修改_G底下的值,从而实现热更新,函数
for name,value in pairs(env) do
local g_value = _G[name]
if type(g_value) ~= type(value) then
_G[name] = value
elseif type(value) == 'function' then
ReloadUtil.update_func(value, g_value, name, 'G'..' ')
_G[name] = value
elseif type(value) == 'table' then
ReloadUtil.update_table(value, g_value, name, 'G'..' ')
end
end
return 0
end

function ReloadUtil.hotfix_file(debugName)
local newCode
local fp = io.open(debugName)
if fp then
newCode = fp:read('*all')
io.close(fp)
end
if not newCode then
return -1
end
return ReloadUtil.hotfix(newCode, debugName)
end

--endregion

23c90c0c8b308611241929b3c2b7fe64.png

图文无关

三、有点复杂,递归了debug.getregistry(),然后去替换旧的值

源链接:asqbtcupid.github.io/lu 有介绍原理,讲得还蛮细的,学习了蛮多,但是这个递归真的是复杂,我注释掉了一些递归,能满足基本的需求。

local ReloadUtil = {}

local tableInsert = table.insert
local tableRemove = table.remove
local tableConcat = table.concat
local ioPopen = io.popen
local ioInput = io.input
local ioRead = io.read
local stringMatch = string.match
local stringFind = string.find
local stringSub = string.sub
local stringGsub = string.gsub
local packageLoaded = package.loaded
local type = type
local getfenv = getfenv
local setfenv = setfenv
local loadstring = loadstring
local mathHuge = math.huge
local debugGetupvalue = debug.getupvalue
local debugSetupvalue = debug.setupvalue
local debugGetmetatable = debug.getmetatable
local debugSetfenv = debug.setfenv

function ReloadUtil.FailNotify(...)
printAError(...)
end

function ReloadUtil.DebugNofity(...)
print(...)
end

function ReloadUtil.ErrorHandle(e)
ReloadUtil.FailNotify("HotUpdate Error\n"..tostring(e))
ReloadUtil.ErrorHappen = true
end

function ReloadUtil.InitProtection()
ReloadUtil.Protection = {}
local Protection = ReloadUtil.Protection
Protection[setmetatable] = true
Protection[pairs] = true
Protection[ipairs] = true
Protection[next] = true
Protection[require] = true
Protection[ReloadUtil] = true
Protection[ReloadUtil.Meta] = true
Protection[math] = true
Protection[string] = true
Protection[table] = true
end

local function Normalize(path)
path = path:gsub("/","\\")

local pathLen = #path
if path:sub(pathLen, pathLen) == "\\" then
path = path:sub(1, pathLen - 1)
end

local parts = { }
for w in path:gmatch("[^\\]+") do
if w == ".." and #parts ~=0 then tableRemove(parts)
elseif w ~= "." then tableInsert(parts, w)
end
end
return tableConcat(parts, "\\")
end

-- 根据给的路径,找到路径下所有文件,HU.FileMap[FileName] = {SysPath = line, LuaPath = luapath}
function ReloadUtil.InitFileMap(RootPath)
local systemPathList = {}
local HotUpdateDic = ReloadUtil.HotUpdateDic
local OldCode = ReloadUtil.OldCode
RootPath = Normalize(RootPath)
--获取一个File对象其下的所有文件和目录的绝对路径: 的所有文件(/S/B),不包括文件夹(/A:A),ioPopen返回文件句柄file handle
--todo 这里有的问题,多次启动后会报bad file decorator ,检查是否是打开文件没有关闭导致
local file = ioPopen("dir /S/B /A:A \""..RootPath.."\"")

for SysPath in ioInput(file):lines() do
local FileName = stringMatch(SysPath,".*\\(.*)%.lua")
--todo meta 优化一下regex
local metaFile = stringMatch(SysPath,".*\\(.*)%.lua.meta")
if FileName ~= nil and metaFile == nil then
--todo !!! luaPath在保存的时候是按文件夹路径保存的比如:game.modules.XXX.lua,所以可能要自己搞对这个路径

local startIndex = stringFind(SysPath,"game")
local luaPath = stringSub(SysPath, startIndex, #SysPath -4)
luaPath = stringGsub(luaPath, "\\", ".")
HotUpdateDic[luaPath] = SysPath
tableInsert(systemPathList,SysPath)
-- 初始化旧代码
ioInput(SysPath)
OldCode[SysPath] = ioRead("*all")
ioInput():close()
end
end

file:close()

return systemPathList
end

function ReloadUtil.InitFakeTable()
local meta = {}
ReloadUtil.Meta = meta
local function FakeT() return setmetatable({}, meta) end
local function EmptyFunc() end
local function pairs() return EmptyFunc end
local function setmetatable(t, metaT)
ReloadUtil.MetaMap[t] = metaT
return t
end
local function getmetatable(t, metaT)
return setmetatable({}, t)
end

local function require(LuaPath)
if not ReloadUtil.RequireMap[LuaPath] then
local FakeTable = FakeT()
ReloadUtil.RequireMap[LuaPath] = FakeTable
end
return ReloadUtil.RequireMap[LuaPath]
end

function meta.__index(table, key)
if key == "setmetatable" then
return setmetatable
elseif key == "pairs" or key == "ipairs" then
return pairs
elseif key == "next" then
return EmptyFunc
elseif key == "require" then
return require
else
local FakeTable = FakeT()
rawset(table, key, FakeTable)
return FakeTable
end
end
function meta.__newindex(table, key, value) rawset(table, key, value) end
function meta.__call() return FakeT(), FakeT(), FakeT() end
function meta.__add() return meta.__call() end
function meta.__sub() return meta.__call() end
function meta.__mul() return meta.__call() end
function meta.__div() return meta.__call() end
function meta.__mod() return meta.__call() end
function meta.__pow() return meta.__call() end
function meta.__unm() return meta.__call() end
function meta.__concat() return meta.__call() end
function meta.__eq() return meta.__call() end
function meta.__lt() return meta.__call() end
function meta.__le() return meta.__call() end
function meta.__len() return meta.__call() end
return FakeT
end

function ReloadUtil.IsNewCode(SysPath)
ioInput(SysPath)
local newCode = ioRead("*all")

local oldCode = ReloadUtil.OldCode[SysPath]
if oldCode == newCode then
ioInput():close()
return false
end

ReloadUtil.DebugNofity(SysPath)
return true, newCode
end

function ReloadUtil.GetNewObject(newCode, LuaPath, SysPath)
--loadstring 一段lua代码以后,会经过语法解析返回一个函数,执行返回的函数时,字符串中的代码就被执行了。
local NewFunction = loadstring(newCode)
if not NewFunction then
ReloadUtil.FailNotify(SysPath.." has syntax error.")
collectgarbage("collect")
else
-- 把加载的字符串放置在空环境了,防止报错
setfenv(NewFunction, ReloadUtil.FakeENV)
local NewObject
ReloadUtil.ErrorHappen = false
--类似其它语言里的 try-catch, xpcall 类似 pcall xpcall接受两个参数:调用函数、错误处理函数
-- todo 父类没拿到
xpcall(function () NewObject = NewFunction() end, ReloadUtil.ErrorHandle)

if not ReloadUtil.ErrorHappen then
ReloadUtil.OldCode[SysPath] = newCode
return NewObject
else
collectgarbage("collect")
end
end
end

function ReloadUtil.ResetENV(object, name, From, Deepth)
local visited = {}
local function f(object, name)
if not object or visited[object] then return end
visited[object] = true
if type(object) == "function" then
ReloadUtil.DebugNofity(Deepth.."HU.ResetENV", name, " from:"..From)
xpcall(function () setfenv(object, ReloadUtil.ENV) end, ReloadUtil.FailNotify)
elseif type(object) == "table" then
ReloadUtil.DebugNofity(Deepth.."HU.ResetENV", name, " from:"..From)
for k, v in pairs(object) do
f(k, tostring(k).."__key", " HU.ResetENV ", Deepth.." " )
f(v, tostring(k), " HU.ResetENV ", Deepth.." ")
end
end
end
f(object, name)
end

-- 遍历_G这张全局表,替换HU.ChangedFuncList 有改动列表 的函数
function ReloadUtil.Travel_G()
local visited = {}
local ChangedFuncList = ReloadUtil.ChangedFuncList
visited[ReloadUtil] = true

local function f(table)
if (type(table) ~= "function" and type(table) ~= "table") or visited[table] or ReloadUtil.Protection[table] then return end

visited[table] = true

if type(table) == "function" then
for i = 1, mathHuge do
local name, value = debugGetupvalue(table, i)
if not name then break end

if type(value) == "function" then
for _, funcs in ipairs(ChangedFuncList) do
if value == funcs.OldObject then
debugSetupvalue(table, i, funcs.NewObject)
end
end
end
-- todo
--f(value)
end
elseif type(table) == "table" then
-- 不要漏掉元表和upvalue的表,元表的获取用debug.getmetatable,
-- todo 这样对于有metatable这个key的元表,也能正确获取。
--f(debugGetmetatable(table))

local changeIndexList = {}
for key, value in pairs(table) do
-- todo 还有注意table的key也可以是函数。
--f(key)
f(value)

if type(value) == "function" then
for _, funcs in ipairs(ChangedFuncList) do
if value == funcs.OldObject then
table[key] = funcs.NewObject
end
end
end

-- 找出改动的index
if type(key) == "function" then
for index, funcs in ipairs(ChangedFuncList) do
if key == funcs.OldObject then
changeIndexList[#changeIndexList + 1] = index
end
end
end
end

-- 修改改动的值
for _, index in ipairs(changeIndexList) do
local funcs = ChangedFuncList[index]
table[funcs.NewObject] = table[funcs.OldObject]
table[funcs.OldObject] = nil
end
end
end

--遍历_G这张全局表,_G在registryTable里
--f(_G)
--如果有宿主语言,那么还要遍历一下注册表,用debug.getregistry()获得。
local registryTable = debug.getregistry()
f(registryTable)
end

function ReloadUtil.UpdateTable(OldTable, NewTable, Name, From, Deepth)
if ReloadUtil.Protection[OldTable] or ReloadUtil.Protection[NewTable] then return end

if OldTable == NewTable then return end

local signature = tostring(OldTable)..tostring(NewTable)

if ReloadUtil.VisitedSig[signature] then return end

ReloadUtil.VisitedSig[signature] = true
ReloadUtil.DebugNofity(Deepth.."HU.UpdateTable "..Name.." from:"..From)

for ElementName, newValue in pairs(NewTable) do
local OldElement = OldTable[ElementName]
if type(newValue) == type(OldElement) then
if type(newValue) == "function" then
ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldElement, newValue, ElementName, OldTable, "HU.UpdateTable", Deepth.." ")
elseif type(newValue) == "table" then
ReloadUtil.UpdateTable(OldElement, newValue, ElementName, "HU.UpdateTable", Deepth.." ")
end
elseif OldElement == nil and type(newValue) == "function" then
-- 新增的函数,添加到旧环境里
if pcall(setfenv, newValue, ReloadUtil.ENV) then
OldTable[ElementName] = newValue
end
end
end

-- todo 更新metatable
--local OldMeta = debug.getmetatable(OldTable)
--local NewMeta = ReloadUtil.MetaMap[NewTable]
--if type(OldMeta) == "table" and type(NewMeta) == "table" then
-- ReloadUtil.UpdateTable(OldMeta, NewMeta, Name.."'s Meta", "HU.UpdateTable", Deepth.." ")
--end
end

-- Upvalue 是指那些函数外被引用到的local变量
function ReloadUtil.UpdateUpvalue(OldFunction, NewFunction, Name, From, Deepth)
ReloadUtil.DebugNofity(Deepth.."HU.UpdateUpvalue", Name, " from:"..From)
local OldUpvalueMap = {}
local OldExistName = {}
-- 记录旧的upvalue表
for i = 1, mathHuge do
local name, value = debugGetupvalue(OldFunction, i)
if not name then break end
OldUpvalueMap[name] = value
OldExistName[name] = true
end

-- 新的upvalue表进行替换
for i = 1, mathHuge do
local name, value = debugGetupvalue(NewFunction, i)
if not name then break end
if OldExistName[name] then
local OldValue = OldUpvalueMap[name]
if type(OldValue) ~= type(value) then
-- 新的upvalue类型不一致时,用旧的upvalue
debugSetupvalue(NewFunction, i, OldValue)
elseif type(OldValue) == "function" then
-- 替换单个函数
ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldValue, value, name, nil, "HU.UpdateUpvalue", Deepth.." ")
elseif type(OldValue) == "table" then
-- 对table里面的函数继续递归替换
ReloadUtil.UpdateTable(OldValue, value, name, "HU.UpdateUpvalue", Deepth.." ")
debugSetupvalue(NewFunction, i, OldValue)
else
-- 其他类型数据有改变,也要用旧的
debugSetupvalue(NewFunction, i, OldValue)
end
else
-- 对新添加的upvalue设置正确的环境表
ReloadUtil.ResetENV(value, name, "HU.UpdateUpvalue", Deepth.." ")
end
end
end

function ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldObject, NewObject, FuncName, OldTable, From, Deepth)
if ReloadUtil.Protection[OldObject] or ReloadUtil.Protection[NewObject] then return end

if OldObject == NewObject then return end

local signature = tostring(OldObject)..tostring(NewObject)

if ReloadUtil.VisitedSig[signature] then return end
ReloadUtil.DebugNofity(Deepth.."HU.UpdateOneFunction "..FuncName.." from:"..From)
ReloadUtil.VisitedSig[signature] = true
--最后注意把热更新的函数的环境表再改回旧函数的环境表即可,方法是setfenv(newfunction, getfenv(oldfunction))。
if pcall(debugSetfenv, NewObject, getfenv(OldObject)) then
ReloadUtil.UpdateUpvalue(OldObject, NewObject, FuncName, "HU.UpdateOneFunction", Deepth.." ")
ReloadUtil.ChangedFuncList[#ReloadUtil.ChangedFuncList + 1] = {OldObject = OldObject,NewObject = NewObject,FuncName = FuncName,OldTable = OldTable}
end
end

function ReloadUtil.ReplaceOld(OldObject, NewObject, LuaPath, From)
if type(OldObject) == type(NewObject) then
if type(NewObject) == "table" then
ReloadUtil.UpdateTable(OldObject, NewObject, LuaPath, From, "")
elseif type(NewObject) == "function" then
ReloadUtil.UpdateOneFunction(OldObject, NewObject, LuaPath, nil, From, "")
end
end
end

function ReloadUtil.HotUpdateCode(LuaPath, SysPath)
local OldObject = packageLoaded[LuaPath]
if not OldObject then
-- 没加载的就不热更??
return
end

local isNew,newCode = ReloadUtil.IsNewCode(SysPath)
if not isNew then
return
end

local newObject = ReloadUtil.GetNewObject(newCode,SysPath,LuaPath)
-- 更新旧代码
ReloadUtil.ReplaceOld(OldObject, newObject, LuaPath, "Main")

--原理
--利用_ENV环境,在加载的时候把数据加载到_ENV下,然后再通过对比的方式修改_G底下的值,从而实现热更新,函数
--setmetatable(ReloadUtil.FakeENV, nil)
--todo ??
--ReloadUtil.UpdateTable(ReloadUtil.ENV, ReloadUtil.FakeENV, " ENV ", "Main", "")

-- 替换完,上一次的代码就是旧代码
ReloadUtil.OldCode[SysPath] = newCode
end


-- 外部调用(先Init需要的路径,然后Update是热更时候调用的)

---@param RootPath 需要被更新的文件夹路径
---@param UpdateListFile 需要被更新的文件列表,不传为整个文件夹,会卡
function ReloadUtil.Init(RootPath, ENV)
ReloadUtil.HotUpdateDic = {}
ReloadUtil.FileMap = {}
ReloadUtil.OldCode = {}
ReloadUtil.ChangedFuncList = {}
ReloadUtil.VisitedSig = {}
ReloadUtil.FakeENV = ReloadUtil.InitFakeTable()()
--当我们加载lua模块的时候,这时候这个模块信息并不像初始化全局代码一样,就算提前设置了package.loaded["AA"] = nil,
--也不会出现在env中同时也不会调用_G的__newindex函数,也就是说env["AA"]为空,故这种写法无法进行热更新,所以通常模块的写法改成如下
--定义模块AA
local AA = {}
--相当于package.seeall
setmetatable(AA, {__index = _G})
--环境隔离
local _ENV = AA
ReloadUtil.NewENV = _ENV
ReloadUtil.ENV = ENV or _G
ReloadUtil.InitProtection()
ReloadUtil.ALL = false
return ReloadUtil.InitFileMap(RootPath)
end

function ReloadUtil.Update()
ReloadUtil.VisitedSig = {}
ReloadUtil.ChangedFuncList = {}
for LuaPath, SysPath in pairs(ReloadUtil.HotUpdateDic) do
ReloadUtil.HotUpdateCode(LuaPath, SysPath)
end

if #ReloadUtil.ChangedFuncList > 0 then
ReloadUtil.Travel_G()
end
collectgarbage("collect")
end

我跟老大炫耀的时候,老大说,那你懂其中的原理吗,一下问懵我了,老大说,你要学习到其中的原理才能进步啊,不然就只是个会用工具的人。好有道理,搞得我羞愧难当,赶紧好好学习其中原理。

Upvalue

Upvalue 是指那些函数外被引用到的local变量,比如:
local a = 1
function foo()
print(a)
end
那么a就是这个foo的upvalue。

getupvalue (f, up)

此函数返回函数 f 的第 up 个上值的名字和值。如果该函数没有那个上值,返回 nil 。
以 '(' (开括号)打头的变量名表示没有名字的变量 (去除了调试信息的代码块)。

setupvalue (f, up, value):

这个函数将 value 设为函数 f 的第 up 个上值。如果函数没有那个上值,返回 nil 否则,返回该上值的名字。

_G和debug.getregistry这2张表

学习的时候,我一直以为只有把_G这张全局表的旧值替换掉就好了,然后真正实施的时候,还是会有种种问题,实在是很糟糕,看这段代码的时候一直不是很理解,看了debug.getregistry的定义:debug.getregistry():返回注册表表,这是一个预定义出来的表, 可以用来保存任何 C 代码想保存的 Lua 值。
还是半桶水,但是我有注意到_G这种表其实在debug.getregistry返回的这张注册表里有,所以最后就递归这张表其替换里面的旧值就好了。

getfenv(object):返回对象的环境变量。
setfenv(function,_ENV):设置一段代码的运行环境

io.popen("dir /S/B /A:A \""..RootPath.."\""):获取一个File对象其下的所有文件和目录的绝对路径: 的所有文件(/S/B),不包括文件夹(/A:A),io.popen返回文件句柄file handle

对了,InitFileMap这个函数有个要注意的,luaPath在保存的时候是按文件夹路径保存的比如:game.modules.XXX.lua,所以可能要自己搞对这个路径;

最后总结一下流程:

1. 初始化需要热更的文件路径,用一张哈希表存下来;
2. 然后遍历这些路径,读取所有的代码,判断是否是新代码,新的话记录到ChangedFuncList列表里面;3. 新代码的话,就把加载的字符串放置在空环境了,防止报错setfenv(NewFunction, ReloadUtil.FakeENV);4. 代替旧代码,拿着ChangedFuncList列表到注册表(debug.getregistry())里面去找旧值,递归注册表的旧值替换成新的值。

来源知乎专栏:Unity手游开发叨叨

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很多公司里面都会强调代码规范的问题,开发者也都知道代码规范的好处。可实际开发中往往因为各种原因使我们把它的优先级不知不觉中降低了。  这里向一个有代码追求和洁癖的程序猿推荐一个分析工具,它可以成为你重构代码或着review的基本规则 OCLint是一…

MySQL求类型为GX的平均积分_mysql基本操作

一、连接操作格式:mysql-h主机地址 -u用户名 -p用户密码例:连接到远程主机上的mysql假设远程主机的IP为:110.110.110.110用户名为root,密码为abcd123则键入以下命令:mysql-h110.110.110.110-uroot-pabcd123二、用户级操作1、selec…

k均值聚类算法优缺点_Grasshopper实现K均值聚类算法

本文很长很长,有很多很多图,包含以下部分:1.算法简介2.如何分类平面点3.如何分类空间点4.如何分类多维数据5.后记提醒:以下内容包括:智障操作,无中生友,重复造轮子 等1.算法简介k均值聚类算法&a…

fullgc频繁的原因_系统运行缓慢,CPU 100%,Full GC次数过多,这一招帮你全搞定

处理过线上问题的同学基本上都会遇到系统突然运行缓慢,CPU 100%,以及Full GC次数过多的问题。当然,这些问题的最终导致的直观现象就是系统运行缓慢,并且有大量的报警。本文主要针对系统运行缓慢这一问题,提供该问题的排…

WEKA “Detailed Accuracy By Class”和“Confusion Matrix”含义

原文 Summary (总结)Correctly Classified Instances(正确分类的实例) 45 90 %Incorrectly Classified Instances (错误分类的实例) 5 10 %Kappa …

es删除数据_面试官是怎么来考察你对ES搜索引擎的理解?

来源:http://1t.click/ZdY一. 面试官心理分析问这个,其实面试官就是要看看你了解不了解 es 的一些基本原理,因为用 es 无非就是写入数据,搜索数据。你要是不明白你发起一个写入和搜索请求的时候,es 在干什么,那你真的是…

一个分布式服务器集群架构方案

0x01.大型网站演化 简单说,分布式是以缩短单个任务的执行时间来提升效率的,而集群则是通过提高单位时间内执行的任务数来提升效率。 集群主要分为:高可用集群(High Availability Cluster),负载均衡集群(Load Balance Cluster&…