unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程,相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,各种BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies(),一不小心手一抖,依赖关系就惨不忍睹。下面简单说说一下unity5.4的步骤。 
 
 
 1.在工程里新建两个prefab,分别为ui1.prefab和ui2.prefab,如下图:
 
 
   
 
 
    然后选中ui1,在右下角的AssetBundle Setting中,设置ui1的AssetBundleName为ui1,一样的步骤将ui2的AssetBundleName设置为ui2。注意:当把AssetBundleName设置为同一个的时候,将会打进同一个包,这里分开打包。
 
     2.在ui1中引用ui2,具体引用操作很简单,在ui1上挂个脚本,脚本里弄个publish GameObject prefab就好,如下图:
 
 
 
 
     然后将AssetBundle目录下的资源进行打包,打包过程其实很简单(BuildAssetBundleOptions选择不同的压缩格式,压缩比不一样,在Profiler中SerializedFile大小也不一样,加载后加压的速度也不一样,可酌情考虑使用),过程如下:
 
 
 
  -  using UnityEngine;  
 -  using System.Collections;  
 -  using UnityEditor;  
 -  public class CreateAssetBundles : Editor  
 -  {  
 -      [MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]  
 -      static void BuildAllAssetBundles()  
 -      {  
 -          BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,BuildTarget.Android);  
 -          AssetDatabase.SaveAssets();  
 -          AssetDatabase.Refresh();  
 -          Debug.LogWarning("打包成功");  
 -      }  
 -  }  
 
  
  
打包后的结果如下: 
 
 
 
 
 
 打包的时候,在输出的bundle所在的文件夹内还会生成一个总的manifest文件,叫做[文件夹名].manifest,我们看看都生成了什么文件,
 
 
 
 
 前面三个文件和后面三个文件是新生成的,其实我们用到的也就是这几个文件。在AssetBundles.manifest中我们看到
 
 
 
 
 这里记录了我们打包的所有的assetBundle的信息,其中info_0中记录了ui1中引用了ui2。再看看ui1.manifest文件,
 
 
 
 
 这里也记录了ui1引用了哪些assetBundle。
 
 
 3.加载assetBundle
 
    前面提到ui1中引用到了ui2的资源,所以这里分两种方式加载,一种是先加载ui1再加载ui2,另一种是先加载ui2再加载ui1,看看这两种方式有什么区别。
 
 
  (1)先加载ui1后加载ui2
 
 
 
  -  void Load()  
 -     {  
 -           
 -         AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");  
 -         if (assetBundleManifest != null)    
 -         {  
 -             AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");  
 -    
 -               
 -             AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");  
 -             GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1") as GameObject;  
 -             if (obj != null)  
 -             {  
 -                 Instantiate(obj);  
 -             }  
 -               
 -             string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");  
 -             AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];  
 -             for (int index = 0; index < depends.Length; index++)  
 -             {  
 -                 dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);  
 -             }  
 -         }    
 -     }    
 
 
  
结果如下图: 
 
 
 
 
 
 所以这里先加载ui1后加载ui1的依赖文件ui2,Relation中的prefab居然没有missing
。我可记得在4.X的版本中必须先要加载依赖文件才行的啊
 
 
 (2)在加载依赖文件ui2再加载ui1,
 
 
 
 
  -  void Load()  
 -     {  
 -           
 -         AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");  
 -         if (assetBundleManifest != null)    
 -         {  
 -             AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");  
 -               
 -             string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");  
 -             AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];  
 -             for (int index = 0; index < depends.Length; index++)  
 -             {  
 -                 dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);  
 -             }  
 -               
 -             AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");  
 -             GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1") as GameObject;  
 -             if (obj != null)  
 -             {  
 -                 Instantiate(obj);  
 -             }  
 -               
 -         }    
 -     }                                            
 
 
  
 
 
 
 
 
 这种情况ui2出来可以正常理解了。
 
 (3)只加载ui1,不加载依赖文件ui2
 
 
 
  -  void Load()  
 -      {  
 -            
 -          AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");  
 -          if (assetBundleManifest != null)    
 -          {  
 -              AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");  
 -                
 -                
 -                
 -                
 -                
 -                
 -                
 -                
 -              AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");  
 -              GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1") as GameObject;  
 -              if (obj != null)  
 -              {  
 -                  Instantiate(obj);  
 -              }  
 -                
 -          }    
 -      }    
 
 
  
 
 
 
 
 
 
 
 这种情况必须missing啊。
 
 so,问题出来了,本测试中使用的是unity5.4.3p2,为何步骤(1)中ui1依赖的文件ui2后加载也能出来?
,暂时不知为何,看官如果知道可否指点一二
。