unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程

unity5.4.3p2里面的AssetBundle打包流程,相比之前unity4.x的打包简单了许多,Unity4.X中打包的时候需要自己去管理依赖关系,各种BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies(),一不小心手一抖,依赖关系就惨不忍睹。下面简单说说一下unity5.4的步骤。

1.在工程里新建两个prefab,分别为ui1.prefab和ui2.prefab,如下图:

   

   然后选中ui1,在右下角的AssetBundle Setting中,设置ui1的AssetBundleName为ui1,一样的步骤将ui2的AssetBundleName设置为ui2。注意:当把AssetBundleName设置为同一个的时候,将会打进同一个包,这里分开打包

    2.在ui1中引用ui2,具体引用操作很简单,在ui1上挂个脚本,脚本里弄个publish GameObject prefab就好,如下图:


    然后将AssetBundle目录下的资源进行打包,打包过程其实很简单(BuildAssetBundleOptions选择不同的压缩格式,压缩比不一样,在Profiler中SerializedFile大小也不一样,加载后加压的速度也不一样,可酌情考虑使用),过程如下:

[csharp] view plaincopy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using UnityEditor;  
  4. public class CreateAssetBundles : Editor  
  5. {  
  6.     [MenuItem("Tools/Build AssetBundles")]  
  7.     static void BuildAllAssetBundles()  
  8.     {  
  9.         BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/AssetBundles", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle,BuildTarget.Android);  
  10.         AssetDatabase.SaveAssets();  
  11.         AssetDatabase.Refresh();  
  12.         Debug.LogWarning("打包成功");  
  13.     }  
  14. }  
打包后的结果如下:


打包的时候,在输出的bundle所在的文件夹内还会生成一个总的manifest文件,叫做[文件夹名].manifest,我们看看都生成了什么文件,


前面三个文件和后面三个文件是新生成的,其实我们用到的也就是这几个文件。在AssetBundles.manifest中我们看到


这里记录了我们打包的所有的assetBundle的信息,其中info_0中记录了ui1中引用了ui2。再看看ui1.manifest文件,


这里也记录了ui1引用了哪些assetBundle。

3.加载assetBundle

   前面提到ui1中引用到了ui2的资源,所以这里分两种方式加载,一种是先加载ui1再加载ui2,另一种是先加载ui2再加载ui1,看看这两种方式有什么区别。

 (1)先加载ui1后加载ui2

[csharp] view plaincopy
  1. void Load()  
  2.    {  
  3.        //加载assetBundleManifest文件    
  4.        AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");  
  5.        if (assetBundleManifest != null)    
  6.        {  
  7.            AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");  
  8.   
  9.            //先加载ui1  
  10.            AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");  
  11.            GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1"as GameObject;  
  12.            if (obj != null)  
  13.            {  
  14.                Instantiate(obj);  
  15.            }  
  16.            //后加载ui1的依赖文件  
  17.            string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");  
  18.            AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];  
  19.            for (int index = 0; index < depends.Length; index++)  
  20.            {  
  21.                dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);  
  22.            }  
  23.        }    
  24.    }    
结果如下图:


所以这里先加载ui1后加载ui1的依赖文件ui2,Relation中的prefab居然没有missing惊恐。我可记得在4.X的版本中必须先要加载依赖文件才行的啊惊恐

(2)在加载依赖文件ui2再加载ui1,

[csharp] view plaincopy
  1. void Load()  
  2.    {  
  3.        //加载assetBundleManifest文件    
  4.        AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");  
  5.        if (assetBundleManifest != null)    
  6.        {  
  7.            AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");  
  8.            //加载ui1的依赖文件  
  9.            string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");  
  10.            AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];  
  11.            for (int index = 0; index < depends.Length; index++)  
  12.            {  
  13.                dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);  
  14.            }  
  15.            //加载ui1  
  16.            AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");  
  17.            GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1"as GameObject;  
  18.            if (obj != null)  
  19.            {  
  20.                Instantiate(obj);  
  21.            }  
  22.              
  23.        }    
  24.    }                                            


这种情况ui2出来可以正常理解了。

(3)只加载ui1,不加载依赖文件ui2

[csharp] view plaincopy
  1. void Load()  
  2.     {  
  3.         //加载assetBundleManifest文件    
  4.         AssetBundle assetBundleManifest = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/AssetBundles");  
  5.         if (assetBundleManifest != null)    
  6.         {  
  7.             AssetBundleManifest manifest = (AssetBundleManifest)assetBundleManifest.LoadAsset("AssetBundleManifest");  
  8.             //加载ui1的依赖文件  
  9.             //string[] depends = manifest.GetAllDependencies("ui1");  
  10.             //AssetBundle[] dependsAssetbundle = new AssetBundle[depends.Length];  
  11.             //for (int index = 0; index < depends.Length; index++)  
  12.             //{  
  13.             //    dependsAssetbundle[index] = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/" + depends[index]);  
  14.             //}  
  15.             //加载ui1  
  16.             AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.dataPath + "/AssetBundles/ui1");  
  17.             GameObject obj = bundle.LoadAsset("ui1"as GameObject;  
  18.             if (obj != null)  
  19.             {  
  20.                 Instantiate(obj);  
  21.             }  
  22.               
  23.         }    
  24.     }    




这种情况必须missing啊。

so,问题出来了,本测试中使用的是unity5.4.3p2,为何步骤(1)中ui1依赖的文件ui2后加载也能出来?尴尬,暂时不知为何,看官如果知道可否指点一二害羞

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