Path作为Android中一种相对复杂的绘图方式,官方文档中的有些解释并不是很好理解,这里作一个相对全面一些的总结,供日后查看,也分享给大家,共同进步。
1.基本绘图方法
- addArc(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
绘制弧线,配合Paint的Style可以实现不同的填充效果 - addCircle(float x, float y, float radius, Path.Direction dir)
绘制圆形,其中第dir
参数用来指定绘制时是顺时针还是逆时针 - addOval(RectF oval, Path.Direction dir)
绘制椭圆形,其中oval
作为椭圆的外切矩形区域 - addRect(RectF rect, Path.Direction dir)
绘制矩形 - addRoundRect(RectF rect, float rx, float ry, Path.Direction dir)
绘制圆角矩形 - lineTo(float x, float y)
绘制直线 - addPath(Path src)
添加一个新的Path到当前Path - arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
与addArc
方法相似,但也有区别,下文细述。 - quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
绘制二次贝塞尔曲线
,其中 (x1,y1)为控制点,(x2,y2)为终点 - cubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
绘制三次贝塞尔曲线
,其中(x1,y1),(x2,y2)为控制点,(x3,y3)为终点
2.rXXX方法
上面的lineTo,MoveTo,QuadTo,CubicTo方法都有与之对应的rXXX
方法:
- rLineTo(float dx, float dy)
- rMoveTo(float dx, float dy)
- rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
- rCubicTo(float x1, float y1, float x2, float y2, float x3, float y3)
这些方法与之对应的原方法相比,惟一的区别在于:r方法是基于当前绘制开始点的offest,比如当前paint位于 (100,100)处,则使用rLineTo(100,100)
方法绘制出来的直线是从(100,100)到(200,200)的一条直接,由此可见rXXX
方法方便用来基于之前的绘制作连续绘制。
3.Path.op方法
1 | //原型 |
此方法用于对两个Path对象做相应的运算组合(combine),具体的说是根据不同的op
参数及path2参数来影响path1对象,有点类似于数学上的集合运算。请看下面的例子:
1 | Path path1 = new Path(); |
效果如下:
通过不断修改path1.op的第二个参数依次可以得到如下效果:
Path.Op.INTERSECT
效果:Path.Op.UNION
效果:Path.Op.REVERSE_DIFFERENCE
效果:Path.Op.XOR
效果:
总结:
- Path.Op.DIFFERENCE 减去path1中path1与path2都存在的部分;
path1 = (path1 - path1 ∩ path2) - Path.Op.INTERSECT 保留path1与path2共同的部分;
path1 = path1 ∩ path2 - Path.Op.UNION 取path1与path2的并集;
path1 = path1 ∪ path2 - Path.Op.REVERSE_DIFFERENCE 与DIFFERENCE刚好相反;
path1 = path2 - (path1 ∩ path2) - Path.Op.XOR 与INTERSECT刚好相反;
path1 = (path1 ∪ path2) - (path1 ∩ path2)
4.setFillType
设置path的填充模式.网上关于path的FillType的介绍很少,实际上在官方ApiDemos
里就有个很好的例子:
1 | /** |
效果如下:
(上面的例子在官方ApiDemo的基础上做了适当的修改)
总结:
所谓填充指的就是填充内部,setFillType
就是用来界定哪里算内部的算法。在计算机图形学中界定一个点是不是在多边形内部有两种算法:
- 非零环绕数规则(Nonzero-rule)
- 奇偶规则(Even–odd rule)
关于这两种算法这里不作详细介绍,具体可以参考上面的维基链接,或者这篇中文资料(注意看评论区)
5.易混淆的方法
1. addArc 与 arcTo
前者指定在某处画一条弧线,仅此而已,不会受当前paint的位置所影响。而arcTo方法有两种形式:
- arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle, boolean forceMoveTo)
-
arcTo(RectF oval, float startAngle, float sweepAngle)
对于第一种形式的方法,若forceMoveTo参数为false,则与第二种形式的方法没区别,绘制成的最终图形会受到落笔点的影响;
若forceMoveTo参数值为true,则绘制效果与addArc
方法没有区别。
1 | //代码1 |
代码1效果如下图:
1 | //代码2 |
代码2效果如下图:
若将代码2中的arcTo方法的参数修改为true则绘制的效果与代码1相同。
2. reset 与 rewind
reset
清除path上的内容,重置path到 path = new Path()的初始状态。rewind
清除path上的内容,但会保留path上相关的数据结构,以高效的复用。
Detail
其它方法
- moveTo(float x,float y)
移动画笔到 (x,y) 处 - offset(float dx, float dy)
平移当前path,在此path上绘制的任何图形都会受到影响 - close()
闭合当前路径 (系统会自动从起点到终点绘制一条直线,使当前路径闭合) - reset()
重置path,但不会重置fill-type
设置 - rewind()
重置path,但会保留内部数据结构 - set(Path src)
设置新的Path到当前对象 - setLastPoint(float x,float y)
设置当前path的终点 - transform(Matrix matrix)
矩阵变换