后端学习 - 设计模式与设计原则

文章目录

  • 设计原则
    • 1 单一职责原则
    • 2 开闭原则
    • 3 Liskov 替换原则
    • 4 依赖倒置原则
    • 5 接口隔离原则
    • 6 迪米特法则
  • 设计模式:创建型模式
    • 1 工厂模式
    • 2 抽象工厂模式
    • 3 单例模式
  • 设计模式:行为型模式
    • 1 观察者模式
    • 2 模板模式
    • 3 备忘录模式
  • 设计模式:结构型模式
    • 1 代理模式
    • 2 装饰器模式
    • 3 适配器模式

设计原则

六大设计原则详解

1 单一职责原则

  • 一个类只专注于做一件事

2 开闭原则

  • 开闭原则是 OOP 中最基础的设计原则
  • 对拓展开放,对修改关闭,尽可能在不改变原有代码的情况下进行拓展
  • 要实现开闭原则,首先实现面向接口编程(依赖倒置原则)

3 Liskov 替换原则

  • 子类必须能够替换它们的基类型
  • “父类能做的事,子类必须能做,要做到相等或更好”

4 依赖倒置原则

  • 核心思想是面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体
  • 写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互
  • 使用接口或者抽象类的目的是制定好规范和契约,而不去涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类完成

5 接口隔离原则

  • 使用多个隔离的接口,比使用单个臃肿庞大接口要好(尽量细化接口,接口中的方法尽量少)
  • 如果接口过于臃肿,只要接口中出现的方法,不管对依赖于它的类有没有用处,实现类中都必须去实现这些方法

6 迪米特法则

  • 一个实体应当尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立

设计模式:创建型模式

1 工厂模式

  • 主要解决接口选择的问题:将同一类对象的创建过程,转移到一个工厂类实现
  • 在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象
    在这里插入图片描述
// 1.创建接口
public interface Shape {void draw();
}// 2.创建接口的实现类
public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Rectangle::draw() method.");}
}public class Square implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Inside Square::draw() method.");}
}// 3.创建工厂
public class ShapeFactory {public Shape getShape(String shapeType){if(shapeType == null){return null;}        if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){return new Circle();} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){return new Rectangle();} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){return new Square();}return null;}
}
public class FactoryPatternDemo {public static void main(String[] args) {ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory();//获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");//调用 Circle 的 draw 方法shape1.draw();//...}
}

2 抽象工厂模式

  • 生产工厂的工厂,将属于同一类型的工厂聚合在一起
  • 从工厂生产器中获取的工厂,也用共用的接口指向同一对象
    在这里插入图片描述
// 1.创建形状和颜色的接口,及其实现类(略)// 2.设置形状和颜色的抽象工厂
public abstract class AbstractFactory {public abstract Color getColor(String color);public abstract Shape getShape(String shape);
}// 3.继承抽象工厂,实现各自对应的方法
public class ShapeFactory extends AbstractFactory {@Overridepublic Shape getShape(String shapeType){if(shapeType == null){return null;}if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){return new Circle();} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){return new Rectangle();} else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){return new Square();}return null;}@Overridepublic Color getColor(String color) {return null;}
}public class ColorFactory extends AbstractFactory {@Overridepublic Shape getShape(String shapeType){return null;}@Overridepublic Color getColor(String color) {if(color == null){return null;}        if(color.equalsIgnoreCase("RED")){return new Red();} else if(color.equalsIgnoreCase("GREEN")){return new Green();} else if(color.equalsIgnoreCase("BLUE")){return new Blue();}return null;}
}// 4.工厂生产器——工厂的工厂
public class FactoryProducer {public static AbstractFactory getFactory(String choice){if(choice.equalsIgnoreCase("SHAPE")){return new ShapeFactory();} else if(choice.equalsIgnoreCase("COLOR")){return new ColorFactory();}return null;}
}
public class AbstractFactoryPatternDemo {public static void main(String[] args) {//获取形状工厂AbstractFactory shapeFactory = FactoryProducer.getFactory("SHAPE");//获取形状为 Circle 的对象Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE");//调用 Circle 的 draw 方法shape1.draw();//获取颜色工厂AbstractFactory colorFactory = FactoryProducer.getFactory("COLOR");//获取颜色为 Red 的对象Color color1 = colorFactory.getColor("RED");//调用 Red 的 fill 方法color1.fill();}
}

3 单例模式

  • 一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建

  • 可以直接访问,不需要实例化该类的对象

  • 最常用的 DCL (double-checked locking) 实现:
    构造方法使用 private 修饰,保证该类只有自己能实例化自己
    使用 volatile 修饰属性,指示 JVM,变量是共享且不稳定的,每次使用它都到主存中进行读取,并禁止指令重排

public class Singleton {  private volatile static Singleton singleton;  private Singleton (){}  public static Singleton getSingleton() {  if (singleton == null) {  synchronized (Singleton.class) {if (singleton == null) {singleton = new Singleton();  }  }  }  return singleton;  }  
}

设计模式:行为型模式

1 观察者模式

  • 定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新
// 1.被观察者类
public class Subject {private List<Observer> observers = new ArrayList<Observer>();  // 用List存放所有观察者private int state;public int getState() {return state;}public void setState(int state) {this.state = state;notifyAllObservers();}public void attach(Observer observer){  // 添加观察者observers.add(observer);      }public void notifyAllObservers(){  // 通知观察者,自己的状态变化for (Observer observer : observers) {observer.update();}}
}// 2.观察者抽象类及其实现
public abstract class Observer {protected Subject subject;public abstract void update();
}public class BinaryObserver extends Observer{public BinaryObserver(Subject subject){this.subject = subject;this.subject.attach(this);  // 调用被观察者的attch方法,将自己注册为它的观察者}@Overridepublic void update() {System.out.println( "Binary String: " + Integer.toBinaryString( subject.getState() ) ); }
}
......
public class ObserverPatternDemo {public static void main(String[] args) {Subject subject = new Subject();new HexaObserver(subject);new OctalObserver(subject);new BinaryObserver(subject);System.out.println("First state change: 15");   subject.setState(15);System.out.println("Second state change: 10");  subject.setState(10);}
}

2 模板模式

  • 一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行
  • 模板方法被声明为 final,因为执行它的流程是固定的
// 1.模板类
public abstract class Game {abstract void initialize();abstract void startPlay();abstract void endPlay();// 模板方法,它规定了其他方法的执行流程是固定的public final void play(){//初始化游戏initialize();//开始游戏startPlay();//结束游戏endPlay();}
}// 2.模板类的不同实现
public class Football extends Game {@Overridevoid endPlay() {System.out.println("Football Game Finished!");}@Overridevoid initialize() {System.out.println("Football Game Initialized! Start playing.");}@Overridevoid startPlay() {System.out.println("Football Game Started. Enjoy the game!");}
}public class Cricket extends Game {@Overridevoid endPlay() {System.out.println("Cricket Game Finished!");}@Overridevoid initialize() {System.out.println("Cricket Game Initialized! Start playing.");}@Overridevoid startPlay() {System.out.println("Cricket Game Started. Enjoy the game!");}
}
public class TemplatePatternDemo {public static void main(String[] args) {// 不同的实现使用相同的模板Game game = new Cricket();game.play();game = new Football();game.play();      }
}

3 备忘录模式

  • 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态
  • 备忘录模式使用三个类 MementoOriginatorCareTaker
    Memento 包含了要被恢复的对象的状态,相当于每一个存档;
    Originator 创建并在 Memento 对象中存储状态,是要被存储的对象;
    Caretaker 对象负责从 Memento 中恢复对象的状态,相当于存档的集合
// 1.Memento 类,包含了要被恢复的对象的状态
public class Memento {private String state;public Memento(String state){this.state = state;}public String getState(){return state;}  
}// 2.Originator 类,要被记录的类
public class Originator {private String state;public void setState(String state){this.state = state;}public String getState(){return state;}public Memento saveStateToMemento(){return new Memento(state);}public void getStateFromMemento(Memento Memento){state = Memento.getState();}
}// 3.CareTaker 类,负责从 Memento 中恢复对象的状态
public class CareTaker {private List<Memento> mementoList = new ArrayList<Memento>();public void add(Memento state){mementoList.add(state);}public Memento get(int index){return mementoList.get(index);}
}
public class MementoPatternDemo {public static void main(String[] args) {Originator originator = new Originator();CareTaker careTaker = new CareTaker();originator.setState("State #1");originator.setState("State #2");careTaker.add(originator.saveStateToMemento());originator.setState("State #3");careTaker.add(originator.saveStateToMemento());originator.setState("State #4");System.out.println("Current State: " + originator.getState());    originator.getStateFromMemento(careTaker.get(0));System.out.println("First saved State: " + originator.getState());originator.getStateFromMemento(careTaker.get(1));System.out.println("Second saved State: " + originator.getState());}
}Current State: State #4
First saved State: State #2
Second saved State: State #3

设计模式:结构型模式

1 代理模式

  • 直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦时,为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问
  • 示例:图像首次显示时需要先加载,再次访问不需要;通过代理自动化地完成这一过程

// 1.创建接口及其实现类
public interface Image {void display();
}public class RealImage implements Image {private String fileName;public RealImage(String fileName){this.fileName = fileName;loadFromDisk(fileName);}@Overridepublic void display() {System.out.println("Displaying " + fileName);}private void loadFromDisk(String fileName){System.out.println("Loading " + fileName);}
}// 2.创建代理
public class ProxyImage implements Image {private RealImage realImage;private String fileName;public ProxyImage(String fileName){this.fileName = fileName;}@Overridepublic void display() {  // 代理的功能if(realImage == null){realImage = new RealImage(fileName);}realImage.display();}
}
public class ProxyPatternDemo {public static void main(String[] args) {Image image = new ProxyImage("test_10mb.jpg");// 图像将从磁盘加载image.display(); // 图像不需要从磁盘加载image.display();  }
}

2 装饰器模式

  • 动态地给一个对象添加一些额外的职责,将其包装成功能更强大的类,效果类似于继承,作为继承的一种替代方式
  • 就增加功能来说,装饰器模式相比生成子类更为灵活
// 1.创建形状接口及其实现类
public interface Shape {void draw();
}public class Rectangle implements Shape {@Overridepublic void draw() {System.out.println("Shape: Rectangle");}
}// 2.抽象装饰类及其实现
public abstract class ShapeDecorator implements Shape {protected Shape decoratedShape;public ShapeDecorator(Shape decoratedShape){this.decoratedShape = decoratedShape;}public void draw(){decoratedShape.draw();}  
}public class RedShapeDecorator extends ShapeDecorator {public RedShapeDecorator(Shape decoratedShape) {super(decoratedShape);     }@Overridepublic void draw() {decoratedShape.draw();         setRedBorder(decoratedShape);}private void setRedBorder(Shape decoratedShape){System.out.println("Border Color: Red");}
}
public class DecoratorPatternDemo {public static void main(String[] args) {Shape circle = new Circle();ShapeDecorator redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());ShapeDecorator redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());//Shape redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());//Shape redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());System.out.println("Circle with normal border");circle.draw();System.out.println("\nCircle of red border");redCircle.draw();System.out.println("\nRectangle of red border");redRectangle.draw();}
}

3 适配器模式

  • 适配器模式(Adapter Pattern)是作为两个不兼容的接口之间的桥梁,结合了两个独立接口的功能
// 1.创建要捏合的两个接口
public interface MediaPlayer {public void play(String audioType, String fileName);
}public interface AdvancedMediaPlayer { public void playVlc(String fileName);public void playMp4(String fileName);
}// 2.创建加强播放器的实现类
public class VlcPlayer implements AdvancedMediaPlayer{@Overridepublic void playVlc(String fileName) {System.out.println("Playing vlc file. Name: "+ fileName);      }@Overridepublic void playMp4(String fileName) {//什么也不做}
}public class Mp4Player implements AdvancedMediaPlayer{@Overridepublic void playVlc(String fileName) {//什么也不做}@Overridepublic void playMp4(String fileName) {System.out.println("Playing mp4 file. Name: "+ fileName);      }
}// 3.创建 实现加强播放器方法的 适配器类
public class MediaAdapter implements MediaPlayer {AdvancedMediaPlayer advancedMusicPlayer;public MediaAdapter(String audioType){if(audioType.equalsIgnoreCase("vlc") ){advancedMusicPlayer = new VlcPlayer();       } else if (audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){advancedMusicPlayer = new Mp4Player();}  }@Overridepublic void play(String audioType, String fileName) {if(audioType.equalsIgnoreCase("vlc")){advancedMusicPlayer.playVlc(fileName);}else if(audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){advancedMusicPlayer.playMp4(fileName);}}
}// 4.创建未增强的播放器,注入适配器
public class AudioPlayer implements MediaPlayer {MediaAdapter mediaAdapter; @Overridepublic void play(String audioType, String fileName) {    //播放 mp3 音乐文件的内置支持if(audioType.equalsIgnoreCase("mp3")){System.out.println("Playing mp3 file. Name: "+ fileName);         } //mediaAdapter 提供了播放其他文件格式的支持else if(audioType.equalsIgnoreCase("vlc") || audioType.equalsIgnoreCase("mp4")){mediaAdapter = new MediaAdapter(audioType);mediaAdapter.play(audioType, fileName);}else{System.out.println("Invalid media. "+audioType + " format not supported");}}   
}
public class AdapterPatternDemo {public static void main(String[] args) {AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();audioPlayer.play("mp3", "beyond the horizon.mp3");audioPlayer.play("mp4", "alone.mp4");audioPlayer.play("vlc", "far far away.vlc");}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/307140.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

ai的预览模式切换_AI字体制作,用AI制作创意阶梯式文字

本篇教程通过AI制作一款创意阶梯式文字&#xff0c;教程中有很多知识点需要掌握&#xff0c;比如路径分割为网络&#xff0c;3D效果应用等&#xff0c;我们要利用他们创造出我们需要的文字出来&#xff0c;具体是如何制作的&#xff0c;我们通过教程一起来学习一下吧。效果图&a…

新版本 Swashbuckle swagger 组件中的 坑

新版本 Swashbuckle swagger 组件中的 Servers 坑Intro上周做了公司的项目升级&#xff0c;从 2.2 更新到 3.1&#xff0c; swagger 直接更新到了最新&#xff0c;swagger 用的组件是 Swashbuckle.AspNetCore&#xff0c;然后遇到一个 swagger 的问题&#xff0c; 在本地测试是…

后端学习 - MySQL存储引擎、索引与事务

文章目录一 存储引擎1 MyISAM 与 InnoDB 的差异二 索引1 主键索引与二级索引、索引覆盖、延迟关联2 聚簇索引与非聚簇索引3 数据结构3.1 哈希表3.2 B树3.3 B树3.4 跳表3.5 为什么不使用红黑树3.6 为什么不使用B树**4 索引下推 ICP **5 索引失效&#xff08;索引不命中&#xff…

. NET5正式版本月来袭,为什么说gRPC大有可为?

当前企业正在慢慢改用微服务架构来构建面向未来的应用程序&#xff0c;微服务使企业能够有效管理基础架构&#xff0c;轻松部署更新或改进&#xff0c;并帮助IT团队的创新和学习。它还可以帮助企业能够设计出可以轻松按需扩展的应用程序&#xff0c;此外&#xff0c;随着企业转…

后端学习 - 操作系统

文章目录一 基本概念1 操作系统的特征2 操作系统的位置3 计算机的硬件组成4 中断与异常5 系统调用二 进程管理1 进程控制块 PCB&#xff08;Process Control Block&#xff09;2 进程的状态与转换3 进程间的通信4 线程5 调度算法6 死锁7 PV 操作三 内存管理1 内存的非连续分配2…

西门子触摸屏脚本程序_通过驿唐PLC501远程下载Smart Line触摸屏

通过驿唐PLC-501远程下载Smart Line触摸屏一、触摸屏设置将PLC-501和Smart 700 IE V3通过网线连到一起。触摸屏上电后&#xff0c;点击Control Panel进入控制面板界面。进入控制面板后&#xff0c;点击Ethernet设置IP地址&#xff0c;与PLC-501联网宝在同一个网段。联网宝的IP地…

.NET for Apache Spark 1.0 版本发布

.NET for Apache Spark 1.0 现已发布&#xff0c;这是一个用于 Spark 大数据的 .NET 框架&#xff0c;可以让 .NET 开发者轻松地使用 Apache Spark。该软件包由微软和 .NET Foundation 牵头&#xff0c;经过大约两年的开发。在 2019 年的 Spark AI 峰会上&#xff0c;微软曾宣…

fillrect不填充被覆盖的区域 mfc_quot;条带覆盖quot;猜想的中二证明:quot;球面条线覆盖或点覆盖quot;积分π...

注销&#xff1a;“黎曼猜想”复平面质数单向“虚”圆柱螺旋&#xff1a;几何法证明&#xff0c;技术应用​zhuanlan.zhihu.com假设有这样一部针点打印机从球心对球面打印&#xff0c;外部有一台蓝牙打印&#xff0c;球面打印蓝牙条带打印同步&#xff0c;球面被覆盖&#xff0…

让你变厉害的7个底层思维

职场&认知洞察 丨 作者 / findyi这是findyi公众号分享的第89篇原创文章如果把你的思维比做操作系统&#xff0c;那思维模型就是一个个App。这些App会给你提供新的视角&#xff0c;快速帮你决策&#xff0c;提升你的工作效率。顶级的思维模型能提高你成功的可能性&#xff0…

后端学习 - 计算机网络

文章目录一 基本概念1 计算机网络体系结构2 时延二 应用层&#xff1a;HTTP1 请求和响应报文、常见 header2 URL & RESTful API3 HTTP 协议通信过程4 HTTP 方法5 HTTP 状态码6 短连接、长连接与流水线7 Cookie8 Session三 应用层&#xff1a;HTTPS1 加密方式2 证书认证四 应…

跟我一起学Redis之Redis配置文件啃了一遍之后,从尴尬变得有底气了(总结了一张思维图)...

前言秋高气爽的一天&#xff0c;那时候年轻帅气的我正在参照着搜索引擎写代码&#xff0c;迷之微笑般的敲着键盘(又从搜索引擎上找到代码案例啦)&#xff0c;突然领导在小隔间里传来了呼唤声&#xff0c;然后有了以下场景&#xff1a;领导&#xff1a;小Z&#xff0c;你过来一下…

1093芯片做正弦波逆变器_长途自驾游“缺电”如何选购正确车载逆变器,避开商家套路...

让车友三分钟就能看明白如何选择车用逆变器&#xff0c;节约车友时间。长途自驾游充电是一个难题&#xff0c;手机充电还好办&#xff0c;其他笔记本、电饭煲、车载冰箱或者无人机电池等充电就会用到220V电源&#xff0c;那就必须用到逆变器(逆变器就是将12V或24V直流电&#x…

Spring 相关问题

文章目录Spring1 Spring 框架中用到的设计模式2 Spring 事务、隔离级别3 单例 Bean 是线程安全的吗Spring IOC1 Spring 容器&#xff1a;BeanFactory & ApplicationContext2 依赖注入的两种方式3 Bean 的生命周期4 依赖注入的四个注解5 如何解决循环依赖Spring AOP1 基本概…

ndr4108贴片晶振是多少频率_关于山羊挺身你知道多少?这些干货速来了解一下...

就是因为有些人愿意吃苦&#xff0c;有些人缺乏决心毅力&#xff0c;才会有成功和失败之分。身材不是一天不运动或一天乱吃所造成&#xff0c;瘦身健身的效果也不是一天的努力可以看出来的。如同学业、事业&#xff0c;成功都不是一条直线&#xff0c;而是一条上上下下的崎岖路…

BeetleX之Websocket服务使用

BeetleX.FastHttpApi不仅是一个Webapi服务组件&#xff0c;它同时也是一个Websocket服务组件。由于BeetleX.FastHttpApi的实现是直接支持Websocket Upgrade操作&#xff0c;所以当启动服务后是HTTP还是Websocket完全取决于请求方&#xff1b;其原理和aspcore一样&#xff0c;同…

typeorm_Nestjs 热更新 + typeorm 配置

Nestjs 开发环境热更新的方案Nestjs 的热更新是基于 Webpack HMR(Hot-Module Replacement) 方案警告请注意&#xff0c;webpack不会自动将您的资产(例如graphql文件)复制到dist文件夹。同样&#xff0c;webpack与glob静态路径(例如TypeOrmModule中的实体属性)不兼容。1 使用 CL…

缓存一致性和跨服务器查询的数据异构解决方案canal

当项目的请求量上去了之后&#xff0c;通常有两种做法来应对高并发&#xff0c;第一是尽最大可能的使用cache来对抗&#xff0c;第二是尽最大可能的分库分表对抗。。。说起来容易&#xff0c;做起来并不那么乐观&#xff0c;这一篇就来浅析下。一&#xff1a;如何保证缓存一致性…

synchronized 实现原理

参考链接 文章目录一 基本使用1 三个作用2 三种用法二 同步原理1 监视器 Monitor2 synchronized 用于同步代码块3 synchronized 用于同步方法3 Mark Word4 对象头的 Mark Word 和线程的 Lock Record三 锁的优化1 自旋锁2 锁消除3 锁粗化4 偏向锁5 轻量级锁、重量级锁以及三种锁…

开头th_是什么文件_Python文件读写最详细的讲解

本文来自公众号&#xff1a;可乐的数据分析之路今天这篇文章来详细讲解一下Python中的文件读写。1、文件读写的流程1)类比windows中手动操作txt文档&#xff0c;说明python中如何操作txt文件&#xff1f;① windows中手动操作txt文件的步骤找到word文档打开word文档查看(或操作…

把 Console 部署成 Windows 服务,四种方式总有一款适合你!

一&#xff1a;背景 1. 讲故事上周有一个项目交付&#xff0c;因为是医院级项目需要在客户的局域网独立部署。程序&#xff1a;netcore 2.0&#xff0c;操作系统&#xff1a;windows server 2012&#xff0c;坑爹的事情就来了, netcore sdk 一直装不上&#xff0c;网上找了资料…