libgdx游戏引擎开发笔记(十)SuperJumper游戏例子的讲解(篇四)---- 主游戏界面内部框架编写...

上一讲,我们已经实现了点击play进入游戏界面但仅仅是个黑屏

130858313.png

 今天,我们就试着编写代码让它出现游戏的一些简单场景。还是在上一讲的代码基础上,我们创建两个类:World 和 WorldRenderer 


1.Word类:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
package com.zhf.mylibgdx;
/**
 * 统一管理世界中各个部分
 * @author ZHF
 *
 */
public class World {
    /**世界监听器接口**/
    public interface WorldListener {
        //跳跃
        public void jump ();
        //高跳
        public void highJump ();
        //碰撞
        public void hit ();
        //收集金币
        public void coin ();
    }
                                                                                                                                                                                                                                                                                  
    //宽和高
    public static final float WORLD_WIDTH = 10;
    public static final float WORLD_HEIGHT = 15 20;
    //状态
    public static final int WORLD_STATE_RUNNING = 0;  //运行
    public static final int WORLD_STATE_NEXT_LEVEL = 1;  //下一关
    public static final int WORLD_STATE_GAME_OVER = 2;  //游戏结束
    //世界监听器
    public  WorldListener listener;
                                                                                                                                                                                                                                                                                  
    public World(WorldListener listener) {
        this.listener = listener;
    }
}


2.WorldRenderer类:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
package com.zhf.mylibgdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
/**
 * 用来把每个对象关联相应的图片资源,同时控制相机,实现动画。
 * @author ZHF
 *
 */
public class WorldRenderer {
    //宽和高
    static final float FRUSTUM_WIDTH = 10;
    static final float FRUSTUM_HEIGHT = 15;
                                                                                                                                                                                                                                                                       
    World world;  //世界
    OrthographicCamera cam;  //相机
    SpriteBatch batch;  //用于绘画
    TextureRegion background;  //背景图片
                                                                                                                                                                                                                                                                       
    public WorldRenderer(SpriteBatch batch, World world) {
        this.world = world;
        //OrthographicCamera 被定义成 宽度为10,高度为15,同样的也把相机对准中心点。
        this.cam = new OrthographicCamera(FRUSTUM_WIDTH, FRUSTUM_HEIGHT);
        //它指定了和屏幕一样大小的 OrthographicCamera ,并把相机对准屏幕的中心。
        this.cam.position.set(FRUSTUM_WIDTH / 2, FRUSTUM_HEIGHT / 20);
        this.batch = batch;
    }
                                                                                                                                                                                                                                                                       
    /**渲染**/
    public void render () {
        cam.update();
        //它的作用都是通过把映射矩阵绑定给SpritBatch,告诉SpritBatch怎么去绘制图形
        batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
        //渲染背景
        renderBackground();
        //渲染游戏中各种元素(Bob,跳板,松鼠,弹簧。。)下一讲中会具体讲到
//      renderObjects();
    }
                                                                                                                                                                                                                                                                       
    /**渲染背景**/
    public void renderBackground () {
        batch.disableBlending();
        batch.begin();
        //绘制背景
        batch.draw(Assets.backgroundRegion, cam.position.x - FRUSTUM_WIDTH / 2, cam.position.y - FRUSTUM_HEIGHT / 2, FRUSTUM_WIDTH,
            FRUSTUM_HEIGHT);
        batch.end();
    }
}


   接下来,就是在GameScreen中调用这两个类,完成框架的连接搭建。

声明:

1
2
3
4
//游戏场景
World world;
WorldRenderer renderer;
WorldListener worldListener;

实例化:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
//实例化场景
        worldListener = new WorldListener() {
            @Override
            public void jump () {
//              Assets.playSound(Assets.jumpSound);
            }
            @Override
            public void highJump () {
//              Assets.playSound(Assets.highJumpSound);
            }
            @Override
            public void hit () {
//              Assets.playSound(Assets.hitSound);
            }
            @Override
            public void coin () {
//              Assets.playSound(Assets.coinSound);
            }
        };
        world = new World(worldListener);
        renderer = new WorldRenderer(batcher, world);

调用:在GameScreen的draw()方法中调用

1
2
//绘制游戏主场景
renderer.render();


运行一下代码,发现我们的黑屏没有了!

151946540.png151948511.png

    这里我需要再啰嗦几句,相机的掌握是比较抽象的,WorldRenderer 中 OrthographicCamera的定义就的得先说说游戏是怎么进行的:为什么要把 WorldRender中的OrthographicCamera  定义10 *15,实际上就是把屏幕320*480 映射成每个单位为32像素。这是因为游戏中的素材基本都是基于32像素为单位构建,同时屏幕的分辨率也可以被分解成以32像素为单位。

游戏中,我们的主角Bob会不断进行跳跃,但是他的最高点始终不会超过屏幕的中点,他停留在最高点的过程中会通过移动所有的物体来造成他看上去好像在往上跳,实际上他一直停留在屏幕中点的高度。同时,我们需要为每一关定义一个长度,也就是,需要‘跳’多高才能到达城堡,顺利通关。并且要准备好整一关的过程中,哪里应该出现什么物体,然后根据Bob到达的高度不停的切换这些物体。


想象一下有一段被垂直放置的胶卷,这就是我们的一个关卡,也就是一个World,它准备好了一个关卡的长度,并且设置好了所有的物体。而我们的Bob和WorldRender中的OrthographicCamera 一开始被放置在胶卷的底部,Bob开始不断的跳跃,当超过屏幕中点的高度时则OrthographicCamera 会被往上移动,并且所有进入OrthographicCamera 的物体都会被绘制。直到到达最高点,或Bob死亡。


所以 WorldRender中的OrthographicCamera 被设置成 10 *15 。

并且而在World类中,定义了两个变量:

   public static final float WORLD_WIDTH = 10;

   public static final float WORLD_HEIGHT = 15 * 20;

同样的关卡的宽带也被定义为10个单位,与WorldRender中的一致(因为我们不需要在X方向进行移动);而高度定义成15*20 这就是一关的长度,也就是Bob要'跳'的高度。

从上面的分析可以得出,分别设置两个不同 OrthographicCamera  ,就是因为不同场景的需求。并且 在WorldRender中的OrthographicCamera 其实也可以被设置成 320*480 只是为了简便,才把单位设为32像素变成 10*15。 所以不管是哪个OrthographicCamera它提供的只是一个映射信息,而这个映射的信息真正的使用者是SpriteBatch,它会根据映射信息的不同来决定究竟要把图片绘制在什么位置上,以及该不该绘制这些元素。

   即使GameScreen和WorldRender使用的是同一个SpriteBatch,只要在恰当的时候绑定相应的投影矩阵,两者是互不影响的。


    后面说了好多,全是文字,大家先理解着,在下一讲中我们将加入各种对象:Bob、跳板,弹簧、松鼠、金币、城堡,以及源码是如何定义他们的。


源码下载:http://down.51cto.com/data/895165





     本文转自zhf651555765 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/smallwoniu/1263323,如需转载请自行联系原作者




本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/286693.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

看看《System.CommandLine》

记得之前出过几篇.net tool工具的文章,当时的做法是所有工具的语法分析全部自己解释,自己执行,语法的解释占了大部分时间,反而工具的功能被弱化了。其实微软有一个CommandLine框架在缓慢的发展着,至今都没有正式发布&a…

Sublime Text 3 import Anaconda 无法正常补全模块名解决办法

Sublime Text 3 Anaconda配置 在安装Sublime Text3之后我们总会安装一些插件,比如Python的Anaconda自动补全插件。但是,装好之后发现import 时无法像别的IDE里面那样自动补全模块名,就像图中一样: 解决办法在Sublime Text的git…

Android之添加固定图标到桌面

我的QQ群 1 需求 Android之添加固定图标到桌面 2 部分实现 在AndroidManifest.xml里面添加如下权限 <uses-permission android:name="com.android.launcher.permission.READ_SETTINGS" /><uses-permission android:name="com.android.launcher.perm…

想做程序员?不同方向入门路线全解

学习计算机编程有很多方向如果你没有一个正确的路线&#xff0c;那么就会&#xff1a; 就会跟上面所说的那样&#xff0c;被迫成为一个全栈&#xff0c;这是比较尴尬的。 若你想比较准确的针对某个方向学习&#xff0c;那就继续往下看吧。 一、程序员分为哪几个方向 随着…

【转】OpenGL超级宝典笔记——纹理映射Mipmap

原文地址 http://my.oschina.net/sweetdark/blog/177812 , 感谢作者&#xff0c;若非法转载请联系本人。 目录[-] MipmappingMipmap过滤构建Mip层Mipmaps 硬件生成LOD&#xff08;多细节层次&#xff09;偏好纹理对象管理多个纹理常驻纹理纹理优先级回顾Mipmapping Mipmap是一个…

【Microstation】第二章:Microstation三维建模基础知识

本章的主要内容包括模型的显示样式(线框、光滑)、三维定位(V、T、S、F)、Microstation常见的坐标系统(世界坐标系、ACS辅助坐标系、精确绘图坐标系、)和Microstation的工作区域(2D和3D)。 一、显示样式 二、三维定位 三维定位在Microstation中显得尤为重要,常见…

实现 EF Core 6 自定义查询标记

前言在《EF Core使用Simple Logging输出日志》中&#xff0c;我们介绍了查询标记 TagWith&#xff0c;它可以帮助我们快速定位到需要的日志&#xff1a;而在 .NET 6 中&#xff0c;新增了另外一个查询标记 TagWithCallSite&#xff0c;它可以标记出代码的位置&#xff1a;var u…

0运维?微信小程序云开发增删查改【05】

在创建小程序时&#xff0c;选择云开发&#xff1a; 随后进入项目之后&#xff0c;此时整个目录如下&#xff1a; 此时我们如图目录即可找到首页位置&#xff1a; 接着咱们清除 index.wxml 代码内容&#xff1a; 在 index.wxml 中加入如下代码&#xff1a; <view> …

【Microstation】第三章:Microstation三维模型构建与编辑

本章主要讲述三维基本实体绘制、三维构造元素绘制、三维模型编辑。 一、三维基本体素绘制 对于立方体、圆柱、球、圆锥等这些基本立体单位,MS提供了专门的绘图工具。 基本体素绘制有两种方式: (1)精确绘图工具 (2&

文件系统管理相关命令

查看文件系统相关属性的命令&#xff1a;blkidblkid是一个查看磁盘设备属性相关信息的命令行工具blkid -L LABEL | UUID :根据UUID查看对应的设备是哪个blkid [-ghlv] [-c file] [-w file] [-o format][-s tag] [-t NAMEvalue] device [device ...]-i&#xff1a;显示io限制lsb…

Android之实现夸克浏览器书签和历史页面滑动时候右上角图标切换效果

1 需求 实现夸克浏览器书签和历史页面滑动时候右上角图标切换效果,页面滑动的时候,图标也左右滑动,但是只是显示其中的一个 https://www.captainai.net/st/ 2 代码实现 xml布局实现 <LinearLayoutandroid:id="@+id/mainLl"android:layout_width="24d…

你都用 Python 来做什么?

你们都用python做些什么呢&#xff1f; 在开发中 python 这一个语言就像是小叮当&#xff0c;而 python 的第三方库则是“百宝箱”&#xff0c;你只要想着对某一个方向进行开发&#xff0c;那么这个“百宝箱”就会给你想要的东西。 由于我是在开发多年后接触到的 python&#…

Android之tint图片着色器

1、爆照 上面是原图,下面是点击效果。 2、介绍 设置着色模式用的。这个模式共有6种,分别为: multiply screen src_in(默认) src_over src_atop add android:tint 属性可以改变图片颜色 3 源代码 colors.xml <?xml version="1.0" encoding="utf-8&qu…

关于 Oracle分页数据重复的问题

2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> 先说问题吧。最近在测试一个新的模块&#xff0c;发现列表数据的前三页数据竟然是一样的。第一反应是 pageNo 的问题&#xff0c;debug一看&#xff0c;pageNo是正确的&#xff0c;然后一层层debug下去&#xff0c;所有参…

10分钟做一个新闻问答web站点[iVX低代码实战]

一、创建首页 进入到iVX线上编辑器后&#xff0c;选择相对定位。 点击创建后进入到 IDE 之中&#xff1a; 我们在第一步中首先创建一个首页。点击左侧组件栏中的页面组件&#xff0c;创建一个页面&#xff1a; 接着重命名该页面为Home&#xff0c;在页面中创建一个行&#x…

iOS开发网络篇—网络编程基础

一、为什么要学习网络编程 1.简单说明 在移动互联网时代&#xff0c;移动应用的特征有&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;几乎所有应用都需要用到网络&#xff0c;比如QQ、微博、网易新闻、优酷、百度地图 &#xff08;2&#xff09;只有通过网络跟外界进行数据交互、数据…

深入理解Three.js(WebGL)贴图(纹理映射)和UV映射

本文将详细描述如何使用Three.js给3D对象添加贴图&#xff08;Texture Map&#xff0c;也译作纹理映射&#xff0c;“贴图”的翻译要更直观&#xff0c;而“纹理映射”更准确。&#xff09;。为了能够查看在线演示效果&#xff0c;你需要有一个兼容WebGL的现代浏览器&#xff0…

在兰州吃牛肉面时亲眼目睹的一幕,我感动了

今天中午去吃占国牛肉面&#xff0c;人比较多&#xff0c;很热闹。旁边坐了一群身穿校服的小学生&#xff0c;身后坐着一位小学老师&#xff0c;当孩子们发现老师在后面的时候&#xff0c;都异口同声地叫老师过去跟他们一起吃&#xff0c;老师嘿的一笑&#xff0c;没同意&#…

如何跨 Namespace 同步 Secret 和 ConfigMap?

Secret 和 ConfigMap 资源对象是命名空间级别的。它们只能被同一命名空间中的 Pod 引用。所以有时候不得不手动为每个命名空间创建它们。但有很多场景&#xff0c;我们想让它们是全局的&#xff0c;至少可以是跨命名空间共享的 Secret 和 ConfigMap&#xff0c;例如这些场景&am…

一文总结学习 Python 的 14 张思维导图

本文主要涵盖了 Python 编程的核心知识&#xff08;暂不包括标准库及第三方库&#xff0c;后续会发布相应专题的文章&#xff09;。 首先&#xff0c;按顺序依次展示了以下内容的一系列思维导图&#xff1a;基础知识&#xff0c;数据类型&#xff08;数字&#xff0c;字符串&am…