汇编语言属于C语言吧,汇编语言和c语言的区别是什么

区别:汇编语言的效率高,对硬件的可操控性更强,体积小,不易维护,可移植性很差;c语言的效率比较低,硬件可操控性比较差,目标代码体积大,容易维护,可移植性很好。

c5e41ac3a46b87d9f909d2dc949a94d4.png

汇编语言(Assembly Language)是任何一种用于电子计算机、微处理器、微控制器或其他可编程器件的低级语言,亦称为符号语言。在汇编语言中,用助记符代替机器指令的操作码,用地址符号或标号代替指令或操作数的地址。在不同的设备中,汇编语言对应着不同的机器语言指令集,通过汇编过程转换成机器指令。特定的汇编语言和特定的机器语言指令集是一一对应的,不同平台之间不可直接移植。

C语言是一门面向过程的、抽象化的通用程序设计语言,广泛应用于底层开发。C语言能以简易的方式编译、处理低级存储器。C语言是仅产生少量的机器语言以及不需要任何运行环境支持便能运行的高效率程序设计语言。尽管C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着跨平台的特性,以一个标准规格写出的C语言程序可在包括类似嵌入式处理器以及超级计算机等作业平台的许多计算机平台上进行编译。

C语言和汇编语言的区别:

汇编:效率高,对硬件的可操控性更强,体积小,不易维护,可移植性很差;

C:效率比较低,硬件可操控性比较差,目标代码体积大,容易维护,可移植性很好。

汇编语言运行效率高的原因:

1. 汇编语言实质上是机器语言的助记符。 CPU只能运行它所支持的指令集,而这些指令集当中的每条指令都是一些二进制数的序列,也就是“0”和“1”的有序组合;“0”和“1”的组合不便于程序员的记忆因此有了“MOV A 0x40”等这样的助记符。所以汇编语言编译成CPU可执行的机器语言其实只要做一个翻译的动作就好了。而C语言编写完程序后,需要通过编译器将C语言编译成与相应CPU指令集对应的机器语言。汇编语言与机器语言是一一对应的。但是C语言呢?当然没这么好事了。C语言的语法是固定的,C语言编写的程序要编译成CPU能读懂的机器语言指令没办法一一对应,因此需要有编译规则了,所以运行效率低一些。也可以说,C语言,是面向程序员的语言,而汇编语言是直接面向CPU的语言。

2. 汇编是直接面对CPU的语言,只要是在指令集支持的范围内,汇编语言可以直接而灵活地管理包括特殊功能寄存器、通用寄存器、存储单元的每一个字节,甚至是每一个bit。C语言对内存的使用及管理功能也是很强大的,但毕竟还是受制于语法。举个最简单的例子,C语言当中没有对应三字节或是五字节的变量类型,要么int型,要么long型,所以每次申请必须是固定的字节数,势必造成内存使用上的浪费。而大部份汇编语言根本没有这样的语法,在伪指令的帮助下(其实也只是提高可读性),汇编语言程序可以使用任意字节数的变量,当然处理起来比C语言麻烦得多,最终还是一个字节一个字节地拼接处理,而用C语言写程序就轻松了,不用管这些,最终编译器会搞定嘛。而轻松的代价就是造成了浪费。而内存使用效率不高同时也会影响到整个程序的整体效率。

C语言与汇编的不同适用场合

1:若只有较简单的逻辑操作、逻辑算法、简单运算,使用汇编会得到较为精准的代码,但用c也同样可以做到。

2:若掺有复杂运算、浮点运算、非线性方程等,汇编难度很大,而C语言作为一种高级语言,有简洁紧凑,使用灵活的语法机制,编写复杂程序容易得多。

3:每一款处理器各自的汇编语法大都不一样,若仅使用汇编,可扩充性、可移植性都很差,用c就会好的多。

4:对硬件进行初始化的操作,使用汇编语言。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/246369.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

一款已上市MMO手游地图同步方案总结

1. 客户端地图格子的相关知识在2.5D的MMO游戏里,角色是通过3D的方式渲染,2D的地图是通过2D的方式显示,所以在客户端一般会有三个坐标系: a) 3D坐标系:所有需要3D渲染的角色和光效,都以3D坐标系中定位。 b) …

Unity 内存管理

一:资源类型 GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, noxss和各种其他Assets。 二:AssetBundle文件内存镜像 来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法。也可以来自Memory,用…

1.逐帧动画shader

最近项目压力不大,抽时间看了些关于shader和游戏引擎的书籍,准备开始shader的学习。 在网上看到这位前辈(http://blog.sina.com.cn/s/articlelist_2312702844_6_1.html)写的博客,觉得很不错,学习曲线应该很…

panel中html怎么写,panel控件有什么用 请写出Panel控件的用途

当多个panel控件重叠时,把一个panel的visible/设置为true,其它的设置为f例如有3个panel,分别为panel1,panel2,panel3 如果重叠的话,把他们的大小设置为相同大小,直接通过上下层来控制即可,例如想要panel2显示出来,就用…

2.转动的地球shader

原理很简单,根据时间对uv中的x轴进行位移,对于地面和云层,取不同的移动速度,分别计算对应的uv坐标,再根据uv坐标从地面和云层的纹理中分别取出对应的值,最后把两者用lerp函数进行混合作为最终结果。 下边的…

3.顶点外扩方法实现的描边shader

描边shader的实现有很多种,顶点外扩是其中之一。顶点外扩的原理是用2个Pass 渲染物体2次第一遍:描边,顶点沿法线方向外拓后用黑色渲染。外扩这一步的实现是在投影空间,也就是2D的,根绝法线的x和y值进行外扩,因为是沿着…

为此计算机所有用户安装加载项,安装Office 2013后,无法在计算机上安装Outlook加载项...

我使用Outlook Add in模板和VSTO在visual studio 2010中实现了Outlook添加,我使用MSI安装程序(在visual studio 2010中创建)为它创建了一个安装..我能够在所有机器上安装它(x86和x64) ) .最近我尝试在安装了Office 2013的计算机上安装相同的安装程序并收到以下错误&…

4.边缘光照的描边shader

【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。 Shader "Study/4_O…

html 怎么设置cooki,怎么设置浏览器接受cookie

怎么设置浏览器接受cookie把浏览器设置成接受cookie方法,以IE11为例: 1,打开IE浏览器,在菜单栏上点击“工具”,弹出下拉菜单点击“Internet选项”。 2,点击“隐私”选项,在页面中点击“高级”。…

5.Lambert光照Diffuse Shader

http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/17355629 这篇文章写的很好,这里就直接上代码了 Shader "Study/5_LambertDiffuse" {Properties{_Color("Main Color", Color) (1,1,1,1)_MainTex("Base (RGB)", 2D) "whit…

计算机用户的注册表,计算机上的注册表在哪里

注册表在哪里: 计算机中的注册表在哪里?疯狂代码?: http://CrazyCoder.cn/DeveloperUtil/Article31113.html“开始”→“运行”菜单项,在运行中输入regedit,然后按Enter打开注册表编辑器,逐一展开上述各项以获取注册表…

6.Half Lambert光照Diffuse Shader

简单来说,Lambert定律认为,在平面某点漫反射光的光强与该反射点的法向量和入射光角度的余弦值成正比(即我们之前使用dot函数得到的结果)。Half Lambert最初是由Valve(游戏半条命2使用的引擎即是其开发的)提…

7.Phong 和 BlinnPhong

Lambert漫反射光照模型,这是一个用来模拟粗糙表面对光线的漫反射现象的经验模型,对于纸张、粗糙墙壁等等来说,这个模型或许够用,但对于金属这样的光滑表面来说,我们就需要使用Phong模型来模拟光滑表面对光线的镜面反射…

html css animation,css animation是什么?

animation是CSS3中的一个简写属性,可以通过设置六个动画属性来实现动画效果。这六个属性分别为动画名称、动画时间、速度曲线、动画延迟、播放次数及动画是否反向播放。语法:animation: name duration timing-function delay iteration-count direction;…

8.平面阴影

public class CastShadow : MonoBehaviour {public Transform rec;//接受阴影的物体// Use this for initializationvoid Start () {GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetMatrix("_World2Ground", rec.GetComponent<Renderer>().worldToLocalMat…

9.球体阴影

上一篇讲的阴影shader是通过两个pass来渲染出的&#xff0c;第一个pass渲染要投影的物体本体&#xff0c;第二个pass渲染物体的阴影&#xff0c;也就是说阴影的渲染是在物体的shader中而不是地面的shader。下面要讲的球体阴影的shader是放在要接受阴影的地面上。 原理如下图&am…

css html 抽屉,CSS快速入门-前端布局1(抽屉)(示例代码)

一、效果图前面对CSS基础知识有了一定的了解&#xff0c;是时候开始实战了&#xff01;以下我对抽屉(https://dig.chouti.com/)主页进行模拟布局。官方网站效果图&#xff1a;模拟网站图&#xff1a;二、实现步骤1、整体布局(header、body、footer)抽屉的首页主要分为三块&…

11.Wave Shader

这个shader是在这位博主点击打开链接的文章基础上进行修改得到的&#xff0c;原作是在shadertoy网站上。不得不说&#xff0c;被shadertoy上的大神们震精了&#xff0c;真的是令我叹为观止&#xff0c;啥也不说了&#xff0c;慢慢学吧。 shader的效果&#xff1a; Shader的代码…

macpro台式计算机,Mac Pro正式上架 真的可以用来刨土豆丝

12月15日消息&#xff0c;早在6月4号WWDC全球开发者大会上就已经发布的新版Mac Pro电脑&#xff0c;近期正式上架苹果官网开销&#xff0c;某一外媒在收到2019年新版Mac Pro后&#xff0c;第一件事竟不是体验其性能&#xff0c;而是验证它是否可以用来给土豆或者奶酪刨丝。在视…

12.屏幕高斯模糊

本系列文章由浅墨_毛星云 出品&#xff0c;转载请注明出处。 文章链接&#xff1a; http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/51871531 作者&#xff1a;毛星云&#xff08;浅墨&#xff09; 微博&#xff1a;http://weibo.com/u/1723155442 本文工程使用的Uni…