上一篇讲的阴影shader是通过两个pass来渲染出的,第一个pass渲染要投影的物体本体,第二个pass渲染物体的阴影,也就是说阴影的渲染是在物体的shader中而不是地面的shader。下面要讲的球体阴影的shader是放在要接受阴影的地面上。
1.根据点的入射光矢量和点到球体的矢量计算【点积】求出【角度】。
2.通过【角度】的sin值,求出【对边】并与【球体半径】进行比较。
3.所求【对边的长度】大于【半径】,说明该点被光照,反之该点是阴影点。
// shader,放在需要接受阴影的对象上
Shader "Study/9_SphereShadow" {Properties{_spPos("Sphere pos", vector) = (0,0,0,1)_spR("radius", float) = 1_Intensity("Intensity", range(0,1)) = 0.5}SubShader{Pass{Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"float4 _spPos; // 球体位置float _spR; // 球体半径float _Intensity; // 阴影浓度float4 _LightColor0; // 颜色struct v2f {float4 pos:SV_POSITION;float3 litDir:TEXCOORD0;// 世界坐标中灯光方向矢量float3 spDir:TEXCOORD1; // 在世界坐标中投影球体方向矢量float4 vc:TEXCOORD2; // 逐顶点计算的光照};v2f vert(appdata_base v){v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);// 获取顶点视图位置o.litDir = WorldSpaceLightDir(v.vertex);// 获取世界坐标中灯光对顶点的方向矢量o.spDir = (_spPos - mul(_Object2World, v.vertex)).xyz;//世界坐标中该顶点到投影球体的矢量// 顶点的光照计算。该顶点在对象坐标中的光照方向矢量float3 ldir = ObjSpaceLightDir(v.vertex);ldir = normalize(ldir);o.vc = _LightColor0 * max(0, dot(ldir, v.normal));//根据顶点的入射光线和法线角度求该顶点光照return o;}float4 frag(v2f i) :COLOR{float3 litDir = normalize(i.litDir);//获取点的入射线单位向量float3 spDir = i.spDir; // 获取该点到投影球体的矢量float spDistance = length(spDir); //该点到球体的距离spDir = normalize(spDir); //该点到投影球体的单位向量float cosV = dot(spDir, litDir);// 该点到球体 与 该点到入射线的夹角float sinV = sin(acos(max(0, cosV)));// 拿到余弦值大于0的角度,求正弦float D = sinV * spDistance; // 解三角形,求对边float shadow = step(_spR, D); // 如果对边小于半径返回0,该点为阴影点float c = lerp(1 - _Intensity, 1, shadow);// shadow由0到1return i.vc * c; // 为0的时候是阴影点}ENDCG}}
}
这个脚本也放在需要接受阴影的对象上:
using UnityEngine;
using System.Collections;public class ReceiveShadow : MonoBehaviour {public GameObject sphere;void Start () {Vector3 pos = sphere.transform.localPosition;GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetVector("_spPos", new Vector4(pos.x, pos.y, pos.z, 1f));GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetFloat("_spR", sphere.transform.localScale.x / 2);}}