从导航软件到游戏行业的小讨论

  大家好,我是阿赵。
  最近,我把用了十几年的百度地图,换成了高德地图。百度地图从功能上是没问题的,非常好用,而导致我不继续用它的原因,其实是一个很小的原因:百度地图在导航的过程中,会随机时间出现“小度语音小技巧,试试说……”之类的语音,来介绍自己的语音助手功能。然后在到达目的地的时候,会说一句语音:“目的地到了,你的坚持终将收获美好”。
  是不是觉得很不可思议?百度地图的这些语音,都是善意的,教用户怎样使用语音,到了目的地给予一句祝福,按道理来说应该是显得更亲切,应该加分项才对。而实际情况是,由于我每天上下班路程都需要开1个小时的车,我每天上下班路都很熟悉,本来是不需要导航,开导航只是为了看路况。在开车的过程中,我习惯听一些有声小说或者相声之类的。而在听小说或者相声的过程中,突然一句小度语音出现,一句话持续个十几二十秒,小说的内容就听不见了,在开车的过程中也不可能操作手机返回没听到的内容。最关键的问题是,百度地图的语音本身是有开关的,我已经设置了只播放提示音,但这些“善意”的语音提示,却怎么都关不掉,我也尝试过在百度地图的反馈里面提出我的困扰,但也没有任何回复。
  这些“善意”的提醒内容,在我自己的游戏项目里面也是经常出现的,如果经常玩游戏的朋友,应该就已经想象到了,比如游戏里面的“新手引导”、“红点提示功能”。游戏策划在做游戏的时候,总是担心玩家不会玩自己的游戏功能,所以一般会在游戏新创建角色的过程中加入很多引导提示,甚至是一些不能跳过和关闭的引导。我就曾经经历过,一个游戏在刚开始玩的过程中,连续10几分钟都是强制引导,完全不能自由的操作。红点功能的出现,初衷是照顾那些不会玩游戏的玩家,让他们知道自己有哪些可以做的重要事情还没做完,玩家只需要根据红点出现的按钮点击操作,正所谓的哪里有红点点哪里,基本不需要自己思考。但随着游戏的发展,现在的游戏已经是满屏都是红点了,甚至恶劣到打开背包里面大部分道具上面都有个红点。这时候,我觉得玩家就不是哪里有红点点哪里了,而是直接懵了,这么多红点,我究竟要干什么?这个游戏又是干什么的?打地鼠吗?
  出现这种好心办坏事的情况,我个人感觉原因是出在了设计上面。我们国内的游戏行业,当然也是有设计的,虽然大家都认为国内的游戏策划只会抄袭,但实际上在抄袭的过程中,也是需要有取舍,究竟哪些内容是值得抄,哪些内容是不应该抄,哪些内容应该抄A游戏,哪些内容应该抄B游戏,然后怎样缝合,这个过程,其实也是设计的一种。但真正有能力抄的人,也是不多的,比如上面的新手引导和红点提示的例子,基本上现在每个游戏都会有,那么游戏策划的思维里面会出现了一种定势,我必须把这些每个游戏里面都有的功能,做得更好,更详细。然后主策划把工作分给了执行策划之后,执行策划由于他只负责这个部分的工作,他会把自己觉得应该加上引导和红点提示的地方无微不至的全部加上。
  到了这个时候,事情的味道已经变了。做这些功能的目的,并不是为了让玩家能把注意力集中在重要的信息上面,而是为了完成一个政治任务。到最终,引导和红点的功能实现出来了,非常的完美,几乎每一步操作都有引导,甚至你重新登录都还是会继续播引导,每一个可能需要玩家操作的地方都有红点提示,关都关不掉。策划的工作完成的很好,但可惜目的没有达到,这种无微不至的关怀,不单没有让玩家更舒适,反而让玩家厌恶和无所适从。
  不过这些东西,策划们不会真的很介意。因为现在设计一个游戏,游戏内容本身已经不是最重要的,重要的是这个游戏是否能够快速的赚到钱。之前曾经有一位老板和我们说,做一个游戏出来,程序不重要,只要游戏不会崩溃能正常运行就行。美术也不是很重要,只要宣传视频做得足够好,游戏刚进去那一段内容做得好一些,就可以了,所以现在很多游戏的宣传和实际内容是完全没有关系的。一个游戏是否赚钱,都是靠的策划,如果一个游戏不赚钱,所有的责任也是在策划。这个我是很赞同的,因为我觉得一个游戏是否有趣好玩,最重要的是创意、规则和数值设计。很多像素类游戏,画面非常简单,但也是很好玩的。不过那位老板的意思明显和我想的是不一样的。因为,他们在意的不是游戏好不好玩,而单纯只是是否能赚钱而已。
  我做游戏行业将近20年了,我选择游戏行业,当初是真心的喜欢游戏的。但到现在为止,我对国内的游戏行业是真心的非常失望。现在的游戏行业的老板们,大部分连游戏都没玩过,只是因为看到很赚钱,才去投资游戏。然后很多游戏从业者,也并不喜欢游戏,只是当做是一种单纯的工作去完成。而想找一个人讨论一下游戏,不论是行业大佬也好,著名策划也好,聊游戏的时候,只会聊自己多么会割玩家,多么会看数据,多么会做活动,多么会拉收入,聊的内容都是次留、七留、ARPU值、买量成本、ROI之类,但却鲜少有大佬会聊一聊自己的游戏内容是否有趣,是否真的好玩。从这个角度出发,能做的所谓的游戏优化,最多也就是让画面好看一点,让界面排列整齐一点,让玩家操作的时候少点几个界面,让玩家充值的时候过程更流畅,最后就是各种搞数值各种搞活动,拉收入。因为目的很简单,这些优化都是为了让玩家更容易的充值,而不是让玩家玩得更有趣。我一直不认为,这些所谓的商业游戏项目,是游戏,他们只是一个有漂亮外观包装的充值排行榜而已,玩游戏的人唯一要做的,就是充钱,充钱就可以比别人强。所以昨天看到那个《网络游戏管理办法征求意见稿》,我都差点笑出声来,里面说的游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,这不是每个游戏的标配和游戏大佬们提升留存和拉充值的得意手段吗?这种事情都已经需要国家提出来禁止了,证明游戏这个行业都扭曲到什么程度了……
  昨天晚上下班后,我读小学四年级的儿子拉着我看他新做的游戏。游戏很简单,是一个国人大战小日子的游戏,有2个角色,一个是“我”,一个是“小日子”,两个角色都有血条,然后随机抽取由哪一方进行攻击,攻击的时候可以选择3种武器:核废水、TNT炸弹、导弹。这样轮流的互相攻击,直到一方血量为0为止。虽然这个游戏很简单,但我们也讨论了很久怎样去优化它,比如,攻击的随机过程是否可以改成剪刀石头布?虽然都是随机,但起码形式会好看一些。然后血量和攻击值的比例应该怎样设计,打多少次之内应该就能决定胜负。攻击力是否应该加上随机性和暴击,等等。然后儿子根据我们的想法,改了一下,觉得游戏变得好玩了一些,我们也就不亦乐乎的玩了很多局。
  虽然我每天都在做游戏,但这种单纯的讨论游戏乐趣的情况,却是很久很久没有出现过了。我在十几年前曾经做过不少独立游戏,都是免费的,当时也是单纯的考虑游戏怎样会有趣。不过我自己在这方面的确没有天赋,所以后来也就没有做了。虽然我并不是很赞同我的儿子总是利用学校教的编程去做自己的游戏,但他在这方面的创意,的确是比我厉害很多。假如他真的喜欢做游戏,我也只能希望,他以后能做出真正好玩的游戏,而不是一个充满了强制引导和红点提示的充值排行榜。

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