用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(十六)亨元模式

1、模式标准

模式名称:亨元模式

模式分类:结构型

模式意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象

结构图:

适用于:

1、一个应用程序使用了大量的对象.
2、完全由于使用大量的对象,造成很大的存储开销。
3、对象的大多数状态都可变为外部状态。
4、如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象。

5、应用程序不依赖于对象标识。由于 Flyweight 对象可以被共享,所以对于概念上明显有别的对象,标识测试将返回真值。 

2、分析与设计

亨元模式和对象池模式有点像,但是有差别,对象池模式在我们前面提到的抽象工厂中,有提到部分代码,对象池模式一般有回收这个动作,回收对象一般会通过reset方法进行重置。而亨元模式不涉及reset回收,它是对大量颗粒度对象的共享技术。

前面在访问者模式中,我们简单设计了一个伤害系统,但是每次创建伤害访问者时都需要new一个,比如一次单体普通攻击:new MonomerAttackVisitor(100),但伤害事件在游戏中是大量存在,每次都new一个肯定是不友好的。这就需要将伤害值作为外部状态从对象中剥离出来,然后通过亨元模式将相同对象的共享起来。

结合前面的攻击访问者,重新描述一下意图:

意图:运用共享技术有效地支持大量细粒度的(攻击访问者)对象

3、开始打造

攻击访问者

export interface IAttackVisitor {// 普通单位visitUnitItem(unitItem: IUnitItem, damage: number): void// 英雄单位visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem, damage: number): void
}// 单体攻击
export class MonomerAttackVisitor implements IAttackVisitor {// 普通单位visitUnitItem(unitItem: IUnitItem, damage: number): void {console.log('普通单位扣减 hp=' + damage)unitItem.subHp(damage)}// 英雄单位,受到伤害值为0.8visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem, damage: number): void {console.log('英雄单位扣减 hp=' + damage)unitItem.subHp(damage * 0.8)}
}// 群体攻击
export class GroupAttackVisitor implements IAttackVisitor {// 普通单位visitUnitItem(unitItem: IUnitItem, damage: number): void {unitItem.subHp(damage)// todo 周围单位也受到伤害}// 英雄单位,受到伤害值为0.8visitHeroUnitItem(unitItem: IUnitItem, damage: number): void {unitItem.subHp(damage * 0.8)// todo 周围单位也受到伤害}
}

 亨元工厂

// 亨元工厂
export class AttackVisitorFlyweightFactory {private flyweights: { [key: string]: IAttackVisitor } = {};public getFlyweight(key: string): IAttackVisitor {if (!this.flyweights[key]) {switch (key) {case 'monomer':this.flyweights[key] = new MonomerAttackVisitor();break;case 'group':this.flyweights[key] = new GroupAttackVisitor();break;// 添加其他 AttackVisitor 类型的处理逻辑default:throw new Error('Invalid AttackVisitor type');}}return this.flyweights[key];}
}

 4、开始使用 

将攻击访问者工厂加入到全局单例里面

export class SingletonInstance {// 设计模式5(单例模式)private static _instance: SingletonInstance = new this()static get instance(): SingletonInstance {return this._instance}static getInstance() {return this._instance}// game: TCSGamegame: JCQGame// game: DemoGame// game: FeijianGame.....// 攻击访问者工厂attackVisitor: AttackVisitorFlyweightFactory = new AttackVisitorFlyweightFactory()
}

通过外观模式加入到xhgame中 

export class xhgame {// 设计模式10(外观模式)....// 攻击访问者工厂static get attackVisitor() {return gameInstance.attackVisitor}
}

修改单位里面的attack方法 

export class UnitItem  extends Component implements IItem, IUnitItem {ad: number = 100;mp: number = 0;role: Fighter;private currentState: IUnitState = null;......accept(visitor: IAttackVisitor, damage: number) {visitor.visitUnitItem(this, damage)}attack(unitItem: UnitItem<T>) {if (!this.canAttack()) {// 不能处理攻击的逻辑,可能是显示消息或者进入其他状态return;}// 尝试进入攻击状态this.getCurrentState().attack()let damage = this.adlet attackVisitor = xhgame.attackVisitor.getFlyweight('monomer')// let attackVisitor = new MonomerAttackVisitor(damage)unitItem.accept(attackVisitor, damage) // 伤害作为外部参数传入}
}

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