官方示例:
Cesium Sandcastle
测试过程:
1、修改示例,把customshader中的fragmentShaderText替换为如下代码
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material)
{//注意:下述颜色的b值是0.1,不是1.0material.diffuse = vec3(0.0, 0.0, 0.1);}
上述shader代码很简单,就是给3dTiles赋一个颜色值
预期结果: rgb(0, 0, 25)
实际结果: rgb(0, 0, 90)
问题分析:
(以下分析是基于Cesium 1.111.0版本的源码)
发现问题出在LightingStageFS.glsl中Line69行
因为在shader中执行了
color = czm_linearToSrgb(color);
所以导致颜色失真!
#ifdef HAS_POINT_CLOUD_COLOR_STYLE
// The colors resulting from point cloud styles are adjusted differently.
color = czm_gammaCorrect(color);
#elif !defined(HDR)
// If HDR is not enabled, the frame buffer stores sRGB colors rather than
// linear colors so the linear value must be converted.
color = czm_linearToSrgb(color);//这里是导致颜色不准确的原因!!
#endif
解决方案:
方案1:
修改用户自己写的CustomShader
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material)
{vec3 color=vec3(0.0, 0.0, 0.1);//使用czm_linearToSrgb的反向操作————czm_srgbToLinear//为了代码的通用性,在最后使用下述代码,最好不在中间代码处执行material.diffuse = czm_srgbToLinear(color);
}
注意:
在lightingModel设置为Cesium.LightingModel.PBR的时候
这个解决方案并不成立
方案2:
在上述shader中,我们发现,如果定义了HDR,就不会执行下述代码
color = czm_linearToSrgb(color);
是不是就解决了问题?
我试了下述代码
viewer.scene.highDynamicRange = false;
确实可以让shader中不走那段代码了,但是在后续的shader中,还是会改变颜色
这个后续再跟进
(这个方案失败)