为什么写入的贴图颜色跟实际的颜色有差别呢?
具体为啥我也不知道,总之就是threejs有两个颜色空间 一个是线性的 一个是rgb那种样式的,但是人眼对光照强度的感知并不是线性的,所以threejs的默认属性,到人眼中,看上去就是会有差异,所以我们要用颜色空间设置为sRGB,更能适应人眼的感光,所以看上去跟实际也就很相似了。
颜色空间的设置
//加载纹理
let texture = textureLoader.load("/public/texture/watercover/CityNewYork002_COL_VAR1_1K.png"
);
//设置颜色空间 (默认为线性)
texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
// texture.colorSpace = THREE.LinearSRGBColorSpace;
这个代码就能设置纹理的颜色空间为sRGB类型的,并且我们可以加入一个gui调试工具来进行对比开发,但是要注意的是,如果在运行时改变颜色空间的话,需要将纹理允许中途改变颜色空间的开关设置为true。
//中途修改颜色空间的话 需要设置可以更新为true 不然会不显示效果
gui.add(texture, "colorSpace", {sRGB: THREE.SRGBColorSpace,Linear: THREE.LinearSRGBColorSpace,}).onChange(() => {texture.needsUpdate = true;});
这样就可以看我们的效果了
默认线性效果
sRGB效果
全部代码
//1.一个物体可以设置多个材质嘛//1.设置定点组
//2 多个//导入 threejs
import * as THREE from "three";
//导入轨道控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";
//导入lil.gui
// import * as dat from "dat.gui"; // 旧
import { GUI } from "three/examples/jsm/libs/lil-gui.module.min.js";//导入hdr加载器
import { RGBELoader } from "three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js";// 创建场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, // 视角window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比 窗口的宽高进行设置的0.1, // 近平面 相机最近最近能看到的物体1000 // 远平面 相机最远能看到的物体
);
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
// 设置渲染器的大小 (窗口大小)
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将渲染器的dom元素添加到body中
document.body.appendChild(renderer.domElement);
camera.position.z = 5;
// 为了看到z轴
camera.position.y = 2;
// 设置x轴
camera.position.x = 2;
//设置相机的焦点 (相机看向哪个点)
camera.lookAt(0, 0, 0);//添加世界坐标辅助器 (红色x轴,绿色y轴,蓝色z轴)一个线段 参数为 线段长度
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
//添加到场景之中
scene.add(axesHelper);// 添加轨道控制器 (修改侦听位置) 一般监听画布的事件 不监听document.body
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 这里传递阻塞掉了 会导致无法点击
// const controls = new OrbitControls(camera, document.body);//渲染函数
function animate() {controls.update();//请求动画帧requestAnimationFrame(animate);//旋转网格体// cube.rotation.x += 0.01;// cube.rotation.y += 0.01;//渲染renderer.render(scene, camera);
}
animate();
//渲染// 监听窗口的变化 重新设置渲染器的大小 画布自适应窗口
window.addEventListener("resize", () => {// 重新设置渲染器的大小renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);// 重新设置相机的宽高比camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;// 重新计算相机的投影矩阵camera.updateProjectionMatrix();
});//创建gui实例
const gui = new GUI();// 创建纹理加载器
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();//加载纹理
let texture = textureLoader.load("/public/texture/watercover/CityNewYork002_COL_VAR1_1K.png"
);
//设置颜色空间 (默认为线性)
texture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;
// texture.colorSpace = THREE.LinearSRGBColorSpace;//加载AO纹理 ao = 环境遮挡效果
let aoMap = textureLoader.load("/public/texture/watercover/CityNewYork002_AO_1K.jpg"
);// 加载透明度贴图
let alphaMap = textureLoader.load("/public/texture/door/height.jpg");//加载光照贴图
let lightMap = textureLoader.load("/public/texture/colors.png");//加载高光贴图
let specularMap = textureLoader.load("/public/texture/watercover/CityNewYork002_GLOSS_1K.jpg"
);// RGBELoader 实例化
let rgbLoader = new RGBELoader();// 加载hdr贴图
rgbLoader.load("/public/texture/Alex_Hart-Nature_Lab_Bones_2k.hdr",(envMap) => {//设置球形映射envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping;//设置环境纹理scene.background = envMap;//设置环境贴图(场景)scene.environment = envMap;//设置plane 环境贴图planeMaterial.envMap = envMap;}
);// 物料
let planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(1, 1);
// 材质
let planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xffffff,//纹理贴图map: texture,//允许透明transparent: true,//高光贴图specularMap: specularMap,
});
let plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
scene.add(plane);gui.add(planeMaterial, "aoMapIntensity").min(0).max(1).name("ao贴图强度");//动态的调整颜色空间
// gui.add(texture, "colorSpace", {
// sRGB: THREE.SRGBColorSpace,
// Linear: THREE.LinearSRGBColorSpace,
// });
//中途修改颜色空间的话 需要设置可以更新为true 不然会不显示效果
gui.add(texture, "colorSpace", {sRGB: THREE.SRGBColorSpace,Linear: THREE.LinearSRGBColorSpace,}).onChange(() => {texture.needsUpdate = true;});