【unity实战】unity3D中的PRG库存系统和换装系统(附项目源码)

文章目录

  • 先来看看最终效果
  • 前言
  • 素材
  • 简单绘制库存UI
  • 前往mixamo获取人物模型动画
  • 获取一些自己喜欢的装备物品模型
  • 库存系统
  • 换装系统
  • 装备偏移问题
  • 添加消耗品
  • 最终效果
  • 源码
  • 完结

先来看看最终效果

在这里插入图片描述

前言

之前2d的换装和库存系统我们都做过不少了,这次就来学习一个3d版本的,其实逻辑和思维都是共通的,但是也会有些细节不同,毕竟3d多了一个轴,废话少说,我们一起开始吧!

素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/fantasy-wooden-gui-free-103811
在这里插入图片描述

简单绘制库存UI

在这里插入图片描述

前往mixamo获取人物模型动画

mixamo网站我之前也推荐过:免费获取游戏素材、工具、国内宝藏游戏博主分享

地址:https://www.mixamo.com/
下载自己喜欢的人物动作模型
在这里插入图片描述
拖入角色
在这里插入图片描述

获取一些自己喜欢的装备物品模型

https://sketchfab.com/Trueform/collections/downloadable-8e49931974d24a8f9b5f77d94328540b在这里插入图片描述

导入模型的材质可能丢失
在这里插入图片描述
手动创建一个材质
在这里插入图片描述

配置对应纹理
在这里插入图片描述

挂载材质
在这里插入图片描述

同样的方法,配置其他不同类型的装备物品
在这里插入图片描述

库存系统

新增脚本InventoryItem

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/库存系统/物品")]
public class InventoryItem : ScriptableObject
{[SerializeField] private GameObject itemPrefab;  // 存储物品的预制体[SerializeField] private Sprite itemSprite;      // 存储物品的精灵[SerializeField] private string itemName;        // 存储物品的名称[SerializeField] private Vector3 itemLocalPosition;  // 存储物品的局部位置[SerializeField] private Vector3 itemLocalRotation;  // 存储物品的局部旋转// 返回存储的物品精灵public Sprite GetSprite(){return itemSprite;}// 返回存储的物品名称public string GetName(){return itemName;}// 返回存储的物品预制体public GameObject GetPrefab(){return itemPrefab;}// 返回存储的物品局部位置public Vector3 GetLocalPosition(){return itemLocalPosition;}// 返回存储的物品局部旋转(以四元数表示)public Quaternion GetLocalRotation(){return Quaternion.Euler(itemLocalRotation);}
}

配置不同物品信息
在这里插入图片描述

新增InventoryItemWrapper

// 使用[System.Serializable]属性将该类标记为可序列化,以便在Unity编辑器中进行序列化
[System.Serializable]
public class InventoryItemWrapper
{[SerializeField] private InventoryItem item;  // 存储物品信息的对象[SerializeField] private int count;           // 存储物品数量// 返回存储的物品信息public InventoryItem GetItem(){return item;}// 返回存储的物品数量public int GetItemCount(){return count;}
}

新增Inventory

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/库存系统/库存")]
public class Inventory : ScriptableObject
{[SerializeField] private List<InventoryItemWrapper> items = new List<InventoryItemWrapper>();  // 存储物品及其数量的列表[SerializeField] private InventoryUI inventoryUIPrefab;private InventoryUI _inventoryUI;  // 与此库存相关联的UIprivate InventoryUI inventoryUI{get{if (!_inventoryUI){_inventoryUI = Instantiate(inventoryUIPrefab, playerEquipment.GetUIParent());}return _inventoryUI;}}private Dictionary<InventoryItem, int> itemToCountMap = new Dictionary<InventoryItem, int>();  // 将物品映射到数量的字典private PlayerEquipmentController playerEquipment;// 初始化库存,将物品及其数量添加到映射中public void InitInventory(PlayerEquipmentController playerEquipment){this.playerEquipment = playerEquipment;for (int i = 0; i < items.Count; i++){itemToCountMap.Add(items[i].GetItem(), items[i].GetItemCount());}}//开启背包public void OpenInventoryUI(){inventoryUI.gameObject.SetActive(true);inventoryUI.InitInventoryUI(this);}// 分配物品给玩家public void AssignItem(InventoryItem item){Debug.Log("点击了物品:" + item.GetName());}// 返回所有物品及其数量的映射public Dictionary<InventoryItem, int> GetAllItemsMap(){return itemToCountMap;}// 添加物品到库存中,并更新UIpublic void AddItem(InventoryItem item, int count){int currentItemCount;if (itemToCountMap.TryGetValue(item, out currentItemCount)){itemToCountMap[item] = currentItemCount + count;}else{itemToCountMap.Add(item, count);}inventoryUI.CreateOrUpdateSlot(this, item, count);}// 从库存中移除物品,并更新UIpublic void RemoveItem(InventoryItem item, int count){int currentItemCount;if (itemToCountMap.TryGetValue(item, out currentItemCount)){itemToCountMap[item] = currentItemCount - count;if (currentItemCount - count <= 0){inventoryUI.DestroySlot(item);}else{inventoryUI.UpdateSlot(item, currentItemCount - count);}}else{Debug.Log("Can't remove item");}}
}

配置库存信息
在这里插入图片描述
新增InventorySlot,控制物品插槽信息显示

public class InventorySlot : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Image itemImage;  // 物品图像[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemNameText;  // 物品名称文本[SerializeField] private TextMeshProUGUI itemCountText;  // 物品数量文本[SerializeField] private Button slotButton;  // 插槽按钮// 初始化插槽的可视化表示public void InitSlotVisualisation(Sprite itemSprite, string itemName, int itemCount){itemImage.sprite = itemSprite;itemNameText.text = itemName;UpdateSlotCount(itemCount);}// 更新插槽中物品的数量显示public void UpdateSlotCount(int itemCount){itemCountText.text = itemCount.ToString();}// 分配插槽按钮的回调函数public void AssignSlotButtonCallback(System.Action onClickCallback){slotButton.onClick.AddListener(() => onClickCallback());}
}

挂载脚本并配置信息
在这里插入图片描述
新增InventoryUI,控制显示背包插槽信息

public class InventoryUI : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Transform slotsParent;  // 插槽的父级对象[SerializeField] private InventorySlot slotPrefab;  // 插槽的预制体private Dictionary<InventoryItem, InventorySlot> itemToSlotMap = new Dictionary<InventoryItem, InventorySlot>();  // 将物品映射到插槽的字典// 初始化库存UIpublic void InitInventoryUI(Inventory inventory){var itemsMap = inventory.GetAllItemsMap();foreach (var kvp in itemsMap){CreateOrUpdateSlot(inventory, kvp.Key, kvp.Value);}}// 创建或更新物品插槽public void CreateOrUpdateSlot(Inventory inventory, InventoryItem item, int itemCount){if (!itemToSlotMap.ContainsKey(item)){var slot = CreateSlot(inventory, item, itemCount);itemToSlotMap.Add(item, slot);}else{UpdateSlot(item, itemCount);}}// 更新已存在的物品插槽public void UpdateSlot(InventoryItem item, int itemCount){itemToSlotMap[item].UpdateSlotCount(itemCount);}// 创建物品插槽private InventorySlot CreateSlot(Inventory inventory, InventoryItem item, int itemCount){var slot = Instantiate(slotPrefab, slotsParent);slot.InitSlotVisualisation(item.GetSprite(), item.GetName(), itemCount);slot.AssignSlotButtonCallback(() => inventory.AssignItem(item));return slot;}// 销毁物品插槽public void DestroySlot(InventoryItem item){Destroy(itemToSlotMap[item].gameObject);itemToSlotMap.Remove(item);}
}

挂载脚本配置信息
在这里插入图片描述
新增PlayerEquipmentController,初始化库存

public class PlayerEquipmentController : MonoBehaviour
{[SerializeField] private Inventory inventory;  // 玩家的库存[SerializeField] private Transform inventoryUIParent;  // 库存UI的父级对象private void Start(){inventory.InitInventory(this);  // 初始化玩家库存inventory.OpenInventoryUI();  // 打开库存UI}// 获取UI父级对象public Transform GetUIParent(){return inventoryUIParent;}
}

挂载脚本,并配置信息
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

换装系统

修改InventoryItem,将InventoryItem 定义为所有物品的抽象父类,AssignItemToPlayer方法声明为抽象方法。这意味着所有继承自InventoryItem的子类都必须实现这个方法。这样可以确保每个具体的物品类在被分配给玩家时都有自己特定的行为

public abstract class InventoryItem : ScriptableObject
{    //。。。//将物品分配给玩家public abstract void AssignItemToPlayer(PlayerEquipmentController playerEquipment);
}

修改Inventory,调用AssignItemToPlayer方法

// 分配物品给玩家
public void AssignItem(InventoryItem item)
{// Debug.Log("点击了物品:" + item.GetName());//将物品分配给玩家item.AssignItemToPlayer(playerEquipment);
}

新增HelmetInventoryItem,定义头盔物品类

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/库存系统/物品/头盔")]
public class HelmetInventoryItem : InventoryItem
{// 将物品分配给玩家public override void AssignItemToPlayer(PlayerEquipmentController playerEquipment)  {playerEquipment.AssignHelmetItem(this);}
}

新增HandInventoryItem,定义手部物品类

public enum Hand
{LEFT,  // 左手RIGHT  // 右手
}[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/库存系统/物品/手部物品")]
public class HandInventoryItem : InventoryItem
{public Hand hand;  // 物品所属的手部类型,左手或右手// 将物品分配给玩家public override void AssignItemToPlayer(PlayerEquipmentController playerEquipment)  {playerEquipment.AssignHandItem(this);}
}

新增ArmorInventoryItem,定义护甲物品类

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/库存系统/物品/护甲")]
public class ArmorInventoryItem : InventoryItem
{// 将物品分配给玩家public override void AssignItemToPlayer(PlayerEquipmentController playerEquipment){playerEquipment.AssignArmorItem(this);}
}

修改PlayerEquipmentController,定义不同部位物品数据处理逻辑

[SerializeField] private Transform helmetAnchor;  // 头盔装备点
[SerializeField] private Transform leftAnchor;  // 左手装备点
[SerializeField] private Transform rightAnchor;  // 右手装备点
[SerializeField] private Transform armorAnchor;  // 盔甲装备点
private GameObject currentHelmetObj;  // 当前头盔对象
private GameObject currentLeftHandObj;  // 当前左手对象
private GameObject currentRightHandObj;  // 当前右手对象
private GameObject currentArmorObj;  // 当前盔甲对象// 分配头盔物品给玩家
public void AssignHelmetItem(HelmetInventoryItem item)
{DestroyIfNotNull(currentHelmetObj);  // 如果当前有头盔对象,则销毁currentHelmetObj = CreateNewItemInstance(item, helmetAnchor);  // 创建新的头盔实例并赋值给当前头盔对象
}// 创建新的装备实例
private GameObject CreateNewItemInstance(InventoryItem item, Transform anchor)
{var itemInstance = Instantiate(item.GetPrefab(), anchor);  // 实例化物品的预制体,并放置在指定的装备点itemInstance.transform.localPosition = item.GetLocalPosition();  // 设置物品相对于装备点的本地坐标itemInstance.transform.localRotation = item.GetLocalRotation();  // 设置物品相对于装备点的本地旋转return itemInstance;  // 返回创建的物品实例
}// 销毁物体,如果不为空
private void DestroyIfNotNull(GameObject obj)
{if (obj != null){Destroy(obj);}
}// 分配手部物品给玩家
public void AssignHandItem(HandInventoryItem item)
{switch (item.hand){case Hand.LEFT:DestroyIfNotNull(currentLeftHandObj);currentLeftHandObj = CreateNewItemInstance(item, leftAnchor);break;case Hand.RIGHT:DestroyIfNotNull(currentRightHandObj);currentRightHandObj = CreateNewItemInstance(item, rightAnchor);break;default:break;}
}// 分配盔甲物品给玩家
public void AssignArmorItem(ArmorInventoryItem item)
{DestroyIfNotNull(currentArmorObj);  // 如果当前有盔甲对象,则销毁currentArmorObj = CreateNewItemInstance(item, armorAnchor);  // 创建新的盔甲实例并赋值给当前盔甲对象
}

配置
在这里插入图片描述

添加新的库存物品配置,删除旧的
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

运行效果
在这里插入图片描述

装备偏移问题

可以看到装备物品存在偏移,运行修改装备到合适位置,复制装备位置和旋转进对应装备的偏移参数
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

添加消耗品

新增HealthPotionInventoryItem,定义生命药水物品类

[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/库存系统/物品/生命药水")]
public class HealthPotionInventoryItem : InventoryItem
{[SerializeField] private int healthPoints;  // 生命药水的恢复生命值public override void AssignItemToPlayer(PlayerEquipmentController playerEquipment){playerEquipment.AssingHealthPotionItem(this);}public int GetHealthPoints()  // 获取生命药水的恢复生命值{return healthPoints;}
}

修改PlayerEquipmentController

private int playerHealth = 0;// 分配生命药水物品给玩家
public void AssingHealthPotionItem(HealthPotionInventoryItem item)
{inventory.RemoveItem(item, 1);// 消耗物品playerHealth += item.GetHealthPoints();//加血Debug.Log("玩家现在生命值" + playerHealth);
}

创建生命药水物品,这里我就用苹果和饮料代替,配置对应的恢复生命值
在这里插入图片描述
加入库存
在这里插入图片描述

运行效果
在这里插入图片描述

最终效果

在这里插入图片描述

源码

整理好会放上来

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/150587.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

如何解决找不到vcruntime140_1.dll问题,亲测有效的5个解决方法分享

在您平常在电脑上正常操作时&#xff0c;有时可能会碰到一个很常见的困扰&#xff0c;那就是弹出一条“找不到vcruntime140_1.dll”的报错信息。这种情况常常是因为咱们在点击启动某个应用程序或者执行某项任务时&#xff0c;系统所需的一款叫作"vcruntime140_1.dll"…

深入理解 synchronized 原理

目录 一. 前言 二. Java对象的内存布局 2.1. 对象头 2.2. Mark Word 2.3. Class Metadata Pointer 2.4. Length 三. 偏向锁 3.1. 偏向锁的工作流程 3.2. 偏向失效 3.2.1. 误区一 3.3. 偏向撤销 3.3.1. 误区一 3.4. 偏向撤销的底层实现 3.5. HashCode与偏向撤销 …

【算法萌新闯力扣】:最常见的单词

力扣热题&#xff1a;最常见的单词 开篇 今天是备战蓝桥杯的第17天&#xff0c;今天到现在刷了5道算法题&#xff0c;分享一道很不错的题目。 题目链接:819.最常见的单词 题目描述 代码思路 根据题目要求&#xff0c;我的思路是&#xff1a;建立一个哈希表&#xff0c;把每个…

释放搜索潜力:基于Docker快速搭建ES语义检索系统(快速版),让信息尽在掌握

搜索推荐系统专栏简介:搜索推荐全流程讲解(召回粗排精排重排混排)、系统架构、常见问题、算法项目实战总结、技术细节以及项目实战(含码源) 专栏详细介绍:搜索推荐系统专栏简介:搜索推荐全流程讲解(召回粗排精排重排混排)、系统架构、常见问题、算法项目实战总结、技术…

uni-app(1)pages. json和tabBar

第一步 在HBuilderX中新建项目 填写项目名称、确定目录、选择模板、选择Vue版本&#xff1a;3、点击创建 第二步 配置pages.json文件 pages.json是一个非常重要的配置文件&#xff0c;它用于配置小程序的页面路径、窗口表现、导航条样式等信息。 右键点击pages&#xff0c;按…

Leetcode刷题详解——打家劫舍 II

1. 题目链接&#xff1a;213. 打家劫舍 II 2. 题目描述&#xff1a; 你是一个专业的小偷&#xff0c;计划偷窃沿街的房屋&#xff0c;每间房内都藏有一定的现金。这个地方所有的房屋都 围成一圈 &#xff0c;这意味着第一个房屋和最后一个房屋是紧挨着的。同时&#xff0c;相邻…

虚拟机里为什么桥接模式可以广播,NAT模式不能广播?

在虚拟机网络配置中&#xff0c;桥接模式&#xff08;Bridged mode&#xff09;允许虚拟机在与主机相同的网络上作为一个独立的设备出现。这意味着虚拟机可以接收和发送广播消息&#xff0c;就像物理机器一样&#xff0c;因为它们处于同一个物理网络上。 相反&#xff0c;NAT模…

2437. 有效时间的数目

2437. 有效时间的数目 Java&#xff1a;回溯 class Solution {int res 0;public int countTime(String time) {char[] arr time.toCharArray();dfs(arr, 0);return res;}public void dfs(char[] arr, int pos) {if (pos arr.length) {if (check(arr)) {res;}return;}if (ar…

解决龙芯loongarch64服务器编译安装Python后yum命令无法使用的问题“no module named ‘dnf‘”

引言 在使用Linux系统时,我们经常会使用yum来管理软件包。然而,有时候我们可能会遇到yum不可用的情况,其中一个原因就是Python的问题。本文将介绍Python对yum可用性的影响,并提供解决方案。 问题引发 正常情况下,安装linux系统后,yum命令是可用状态,升级Python版本后,…

SVG直线 <line>与折线 <polyline>代码示例

本专栏是汇集了一些HTML常常被遗忘的知识&#xff0c;这里算是温故而知新&#xff0c;往往这些零碎的知识点&#xff0c;在你开发中能起到炸惊效果。我们每个人都没有过目不忘&#xff0c;过久不忘的本事&#xff0c;就让这一点点知识慢慢渗透你的脑海。 本专栏的风格是力求简洁…

多种方式解决交叉编译中glibc版本不兼容导致的编译问题(libc.so.6: version `GLIBC_xxx‘ not found问题)

目录 背景 开始动手! 第一种 第二种 第三种 背景 一个常见的问题就是: 拿到客户的开发板后需要验证自己本地搭建的交叉编译环境是否正确,这影响到后续的开发. glibc就是指libc.so.6这个动态库,libc.so.6软链接到实际的动态库. 开始动手! 在开发板上,如果有例子比如说可执…

猫罐头品牌排行榜盘点!猫罐头哪个牌子好?

很多猫主人会发现他们家的猫咪可能对猫粮感到腻了&#xff0c;或者猫咪平时不爱喝水&#xff0c;还有一些主人可能会注意到猫咪太瘦了&#xff0c;想尝试给它们添加一些猫罐头&#xff0c;但又不确定如何选择。目前市场上的猫罐头品牌众多&#xff0c;确实让人有些困惑。那么&a…

K8S(一)

一、kubernetes 概述 1、kubernetes 基本介绍 kubernetes&#xff0c;简称 K8s&#xff0c;是用 8 代替 8 个字符“ubernete”而成的缩写。是一个开源的&#xff0c;用于管理云平台中多个主机上的容器化的应用&#xff0c;Kubernetes 的目标是让部署容器化的 应用简单并且高效…

LVGL 像文字一样,显示任意自定义符号

颜色可以在程序中设定,符号的C数组生成 这种应用非常适合类似汽车仪表盘中,有很多行业内特定符号需要显示的场景,而且符号需要根据情况改变颜色。网上这方面基本没有资料,本文是作者根据LVGL自定义字库的源代码修改来实现的。 使用工具: 设置:(根据液晶屏不同可能不同…

Git详解

Git是一个开源的分布式版本控制系统&#xff0c;常用于软件开发中对代码版本管理。Git具有版本控制、协作开发、分支管理、代码审查等功能&#xff0c;能够记录每次代码修改的内容和时间&#xff0c;并能够回滚到任意历史版本&#xff0c;方便团队协作和代码维护。 Git的基本概…

JS:给数字添加千分位符(每3位数用逗号隔开)

背景 如果一串数字的长度太长&#xff0c;就不方便阅读&#xff0c;因此可以采用分隔符对数字进行分割本文的分割规则是&#xff1a; 如果数字的长度大于等于5则进行分割&#xff0c;每3位数用逗号分割开 解决 数字可以分为&#xff1a;number类型的数字和字符串类型的数字&…

前端反卷计划-组件库-03-组件样式

Hi, 大家好&#xff01;我是程序员库里。 今天开始分享如何从0搭建UI组件库。这也是前端反卷计划中的一项。 在接下来的日子&#xff0c;我会持续分享前端反卷计划中的每个知识点。 以下是前端反卷计划的内容&#xff1a; 目前这些内容持续更新到了我的 学习文档 中。感兴趣…

【每周一测】Java阶段三第三周学习

目录 1、事务四个隔离级别中&#xff0c;哪一个不能防止脏读 2、关于sleep()和wait()&#xff0c;以下描述错误的一项是&#xff08;&#xff09; 3、以下关于Servlet生命周期说法错误的是&#xff08; &#xff09; 4、下列概念解释说明错误的是 5、在 JWT 中&#xff0c…

ESP32 MicroPython 图像采集及拍照功能的使用⑧

ESP32 MicroPython 图像采集及拍照功能的使用⑧ 1、摄像头应用2、图像采集5、实验结果6、按键拍照7、实验内容8、参考代码9、实验结果 1、摄像头应用 小车配有摄像头&#xff0c;可以使用摄像头实现拍照、图像显示、图像识别等功能。小车已经内置有我们专门移植的摄像头驱动库…

[Docker]六.Docker自动部署nodejs以及golang项目

一.自动部署nodejs 1.创建node项目相关文件 app.js代码如下: var express require(express);var appexpress();app.get(/,function(req,res){res.send(首页update); }) app.get(/news,function(req,res){res.send(首页); })//docker做端口映射的时候不要指定ip app.listen(30…