虚幻引擎:C++网络属性同步

1.

UPROPERTY(Replicated)
FVector Color;//这一种没有通知,修改了值之后需要在tick中进行更新
UPROPERTY(ReplicatedUsing="OnRep_ChangeColor")
FVector RanColor;//这一种有通知UFUNCTION()//有通知的同步需要绑定一个无返回值的函数
void OnRep_ChangeColor();//需要同步的属性必须在此函数中进行注册
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;void AMyCharacter::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);DOREPLIFETIME(AMyCharacter,Color);DOREPLIFETIME(AMyCharacter,RanColor);
}//声明两个函数,一个组播,一个是服务器,
UFUNCTION(NetMulticast,Reliable)
void MulitCast_ChangeColor(FVector color);
UFUNCTION(Server,Reliable,WithValidation)
void ServeCast_ChangeColor();//如果当前是在服务器,则需要调用第一个组播函数,如果是在客户端则需要通过第二个上服务器去调用组播函数
void AMyCharacter::MulitCast_ChangeColor_Implementation(FVector color)
{ChangeColor(color);
}void AMyCharacter::ServeCast_ChangeColor_Implementation()
{//Color = GetRangeColor();//这个是无通知修改属性RanColor = GetRangeColor();//这个是有通知修改属性OnRep_ChangeColor();
}
//此函数是校验函数,如果返回的不是true,就会将当前客户端踢下线
bool AMyCharacter::ServeCast_ChangeColor_Validate()
{return true;
}void shiyong()
{if(HasAuthority()){//Color = GetRangeColor();//这个是无通知修改属性RanColor = GetRangeColor();//这个是有通知修改属性OnRep_ChangeColor();}else{ServeCast_ChangeColor();}
}

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