unity【动画】脚本_角色动画控制器 c#

首先创建一个代码文件夹Scripts

从人物角色Player的基类开始   创建IPlayer类

首先我们考虑到如果不挂载MonoBehaviour需要将角色设置成预制体实例化到场景上十分麻烦,

所以我们采用继承MonoBehaviour类的角色基类方法写代码

也就是说这个脚本直接绑定在角色物体身上,就不需要实例化了,相对降低了复杂程度。

首先我们需要在unity场景制作一个Renderer类型的目标点

首先创建一个平面Plane改名为MovementTargetSign

修改位置

移除掉碰撞器

添加一个材质 

对材质进行修改 点击Shader选项

选择一个纹理

代码:

using UnityEngine;
//抽象角色类-包括玩家和NPC
public class IPlayer : MonoBehaviour{
    protected Animator _animator;//动画器组件引用
    private IWeapon _weapon = null;//武器的引用
}

public class IWeapon{

}

using UnityEngine;
public class Player : IPlayer{
    private Renderer movementSign;//移动标志
    private Collider attackPlane;//攻击区
    private Collider floorPlane;//普通地面(非攻击区)
    private Vector3 lookatPos;//面向位置
    private float rotSpeed = 20f;//移动旋转速度
    private float attackRotSpeed = 10f;//攻击旋转速度
}

public class FemaleWarrior : Player{

}
将FemaleWarrior代码挂载Player对象身上

对角色Player添加胶囊碰撞器

调整胶囊碰撞器位于角色中心

再添加刚体

关掉 使用重力Use Gravity 勾选

在约束上constraints 冻结旋转 x y z

如果制作的角色不需要重力则用碰撞器实现,

如果制作的角色需要重力    则用刚体   实现

先用刚体实现:

代码如下:

using UnityEngine;
//抽象角色类-包括玩家和NPC
public class IPlayer : MonoBehaviour{
    protected Animator _animator;//动画器组件引用
    private IWeapon _weapon = null;//武器的引用
}

public class IWeapon{

}

using UnityEngine;
public class Player : IPlayer{
    private Renderer movementSign;//移动标志
    private Collider attackPlane;//攻击区
    private Collider floorPlane;//普通地面(非攻击区)
    private Vector3 lookatPos;//面向位置
    private float rotSpeed = 20f;//移动旋转速度
    private float attackRotSpeed = 10f;//攻击旋转速度
    protected virtual void Awake() {
        //移动标志
        if (movementSign == null)
            movementSign = GameObject.Find("MovementTargetSign").GetComponent<Renderer>();
    }
    protected virtual void Start(){
        //移动标志默认放在玩家脚下
        movementSign.transform.position = transform.position + new Vector3(0,0.02f,0);
        movementSign.enabled = false;//关闭移动标志的显示
    }
    //跟随鼠标旋转
    public void RotateWithCursorPos() {
        RaycastHit hit;
        //构建一条从摄像机到鼠标位置的射线
        var Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(Ray, out hit)) {
            //计算方向
            Vector3 mousePos = new Vector3(hit.point.x, transform.position.y, hit.point.z);
            Vector3 playerDirection = mousePos - transform.position;
            if (playerDirection != Vector3.zero) {
                //旋转到目标方向
                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
                    Quaternion.LookRotation(playerDirection), Time.deltaTime * attackRotSpeed);
            }
        }
    }
    protected virtual void Update() {
        RotateWithCursorPos();
    }
}

public class FemaleWarrior : Player{
    protected override void Awake(){
        base.Awake();
    }
    protected override void Start(){
        base.Start();
    }
}
完成人物转向之后,开始做人物移动功能

首先添加代码,将动画机参数转换为哈希值

using UnityEngine;
public class AnimaterConsteantVelues {
    public static int WeaponID = Animator.StringToHash("WeaponID");
    public static int isCombat = Animator.StringToHash("isCombat");
    public static int isIdle = Animator.StringToHash("isIdle");
    public static int Attack = Animator.StringToHash("Attack");
}
在角色基类中添加函数

using UnityEngine;
//抽象角色类-包括玩家和NPC
public class IPlayer : MonoBehaviour{
    protected Animator _animator;//动画器组件引用
    private IWeapon _weapon = null;//武器的引用
    public IWeapon Weapon {
        get => _weapon;
        set => _weapon = value;
    }
    public void Attack() {
        if (_weapon != null)
            _weapon.Attack();
    }
}
修改抽象武器基类

using UnityEngine;
public abstract class IWeapon{
    public string WeaponName { get; set; }
    protected GameObject _weaponModel;
    protected GameObject _weaponPrefab;
    private int weaponID { get; set; }
    protected IPlayer _player { get; set; }
    public GameObject WeaponPrefab {
        get => _weaponModel; 
        set => _weaponModel = value;
    }
    public virtual void Attack() { }
    public virtual void RefreshLine() { }
    public IWeapon(int weaponID, string name, string weaponModelPath, IPlayer player){
        this.weaponID = weaponID;
        WeaponName = name;
        _player = player;
        if (weaponModelPath != "") {
            _weaponModel = Resources.Load<GameObject>(weaponModelPath);
            if (_weaponModel != null) {
                var weaponPos = ((Player)_player).handleWeaponPosList[weaponID];
                _weaponPrefab = GameObject.Instantiate(_weaponModel, weaponPos.position, weaponPos.rotation);
                _weaponPrefab.transform.SetParent(weaponPos);
                _weaponPrefab.SetActive(false);
            }
        }
    }
}
修改角色子类

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Player : IPlayer{
    private Renderer movementSign;//移动标志
    private Collider attackPlane;//攻击区
    private Collider floorPlane;//普通地面(非攻击区)
    private Vector3 lookatPos;//面向位置
    private float rotSpeed = 20f;//移动旋转速度
    private float attackRotSpeed = 10f;//攻击旋转速度
    private float fallSpeed;
    //列表
    [SerializeField]
    public List<Transform>handleWeaponPosList = new List<Transform>();
    protected virtual void Awake() {
        _animator = GetComponent<Animator>();
        floorPlane = GameObject.Find("Plane").GetComponent<Collider>();
        //移动标志
        if (movementSign == null)
            movementSign = GameObject.Find("MovementTargetSign").GetComponent<Renderer>();
    }
    protected virtual void Start(){
        //移动标志默认放在玩家脚下
        movementSign.transform.position = transform.position + new Vector3(0,2f,0);
        movementSign.enabled = false;//关闭移动标志的显示
    }
    //跟随鼠标旋转
    public void RotateWithCursorPos() {
        RaycastHit hit;
        //构建一条从摄像机到鼠标位置的射线
        var Ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Physics.Raycast(Ray, out hit)) {
            //计算方向
            Vector3 mousePos = new Vector3(hit.point.x, transform.position.y, hit.point.z);
            Vector3 playerDirection = mousePos - transform.position;
            if (playerDirection != Vector3.zero) {
                //旋转到目标方向
                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,
                    Quaternion.LookRotation(playerDirection), Time.deltaTime * attackRotSpeed);
            }
        }
    }
    public void Move(){
        RaycastHit hit;
        var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        if (Input.GetMouseButton(0)){
            if (floorPlane.Raycast(ray, out hit, 50f)){
                movementSign.transform.position = hit.point + new Vector3(0, 0.01f, 0);
                movementSign.enabled = true;
                lookatPos = hit.point;
            }
        }
        else if(Input.GetMouseButtonUp(1)){
            _animator.SetBool(AnimaterConsteantVelues.isCombat, true);
            _animator.SetTrigger(AnimaterConsteantVelues.Attack);
            Attack();
        }
        lookatPos.y = transform.position.y;
        var playerDirection = lookatPos - transform.position;
        if (playerDirection != Vector3.zero) 
            transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(playerDirection), Time.deltaTime * rotSpeed);
        var offset = movementSign.transform.position - transform.position;
        var sqrDistance = offset.sqrMagnitude;
        if (sqrDistance > 0.1f){
            _animator.SetBool(AnimaterConsteantVelues.isIdle, false);
            rotSpeed = 20f;
        }
        else {
            _animator.SetBool(AnimaterConsteantVelues.isIdle,true);
            movementSign.enabled = false;
            movementSign.transform.position = transform.position;
            rotSpeed = 0;
        }
        var bodyRay = new Ray(transform.position + transform.up, transform.up * -1);
        if (floorPlane.Raycast(bodyRay, out hit, 1.0f)) {
            if (hit.point.y > transform.position.y + 0.02f)
                transform.position = hit.point + new Vector3(0, 0.02f, 0);
            else if (floorPlane.Raycast(bodyRay, out hit, 1.2f))
                if (hit.point.y > transform.position.y - 0.02f) 
                    transform.position = hit.point + new Vector3(0, -0.02f, 0);
            else {
                fallSpeed += 0.1f;
                var v = new Vector3(0, fallSpeed * Time.deltaTime, 0);
                transform.position -= v;
                movementSign.transform.position = transform.position + new Vector3(0, 0.01f, 0);
            }
        }
    }
    protected virtual void Update() {
        RotateWithCursorPos();
        Move();
    }
}

回到Unity场景中拖拽填充武器刷新

人物移动完成

接下来完成背包系统 

放进预制体包后完全解压缩

调整好Slot0-4的背景位置,将四个子物体预制体包后删除

子物体位置都改成0

隐藏/取消激活

接下来完成拾取道具

加碰撞器

调节碰撞器

加触发器

加刚体

修改名字

创建脚本

using JetBrains.Annotations;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//可拾取道具
public class CanPickupItem : MonoBehaviour{
    public AudioClip pickUpSound;//拾取声音
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("Player")) {
            //播放声音
            if (pickUpSound != null)
                AudioSource.PlayClipAtPoint(pickUpSound,transform.position);
            //将本道具更新到背包列表中
            GameObject.FindGameObjectWithTag("InventoryUITag").GetComponent<InventoryManager>().ItemNames.Add(gameObject.name);
            Destroy(gameObject);

        }
    }
}
 

挂载脚本

同样挂载到手枪上

添加标签

创建脚本

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();

}
 

给人物标签

标签

运行即可触发拾取道具

接下来做背包系统

首先这里不用字典代码,运用简单方式制作,前提必须保证道具 和 道具图片的英文名字存在包含关系

在管理类中写一个打开背包的方法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();
    //打开或关闭背包
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen) {
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
    }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting.Antlr3.Runtime;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class InventoryManager : MonoBehaviour
{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();
    //是否显示背包UI
    private bool isShowInventoryUI = false;
    //打开或关闭背包
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen) {
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B)) {
            isShowInventoryUI = !isShowInventoryUI;
            //打开或关闭UI
            OpenOrCloseInventoryUI(isShowInventoryUI);
        }
    }
}

即可实现背包按B键开关背包UI

接下来我们需要做一个背包图标的UI,点击UI也能打开背包

即完成鼠标点击显隐背包UI 及 键盘B键显隐背包UI

接下来做UI文本更新,意义不大可省略,存在的意义在于完善体系

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InventoryManager : MonoBehaviour{
    //道具名称列表
    public List<string> ItemNames = new List<string>();
    //是否显示背包UI
    private bool isShowInventoryUI = false;
    //UI界面中的文本
    public Text[] textUI;
    //激活或关闭背包UI显示
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen) {
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
        //更新文本
        UpdateInventoryTextUI();
    }
    private void Update(){
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
            InventoryUIState();
    }
    //打开或关闭背包
    public void InventoryUIState() {
        isShowInventoryUI = !isShowInventoryUI;
        //打开或关闭UI
        OpenOrCloseInventoryUI(isShowInventoryUI);
    }
    //更新文本UI 
    private void UpdateInventoryTextUI(){
        for(int i = 0;i< ItemNames.Count;i++)
            textUI[i].text = ItemNames[i];
    }
}

调整文本在背包UI中的位置

取消激活面板

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class InventoryManager : MonoBehaviour{
    public List<string> ItemNames = new List<string>();//道具名称列表
    private bool isShowInventoryUI = false;//是否显示背包UI
    public Text[] textUI;//UI界面中的文本
    public Image[] availableItemIcons;//可以获取的道具图标
    public void OpenOrCloseInventoryUI(bool isOpen){//激活或关闭背包UI显示
        transform.Find("Panel").gameObject.SetActive(isOpen);
        UpdateInventoryTextUI(); //更新文本
        UpdateInventoryIconUI();//更新图标
    }
    private void Update(){
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
            InventoryUIState();
    }
    public void InventoryUIState(){//打开或关闭背包
        isShowInventoryUI = !isShowInventoryUI;
        OpenOrCloseInventoryUI(isShowInventoryUI);//打开或关闭UI
    }
    private void UpdateInventoryTextUI(){//更新文本UI 
        for (int i = 0;i < ItemNames.Count;i++)
            textUI[i].text = ItemNames[i];
    }
    private void UpdateInventoryIconUI(){//更新图标UI
        for (int i = 0; i < ItemNames.Count; i++){
            Image itemIcon = GetIconPrefabByItemName(ItemNames[i]);//根据道具名称返回对应的图标
            if (itemIcon != null){
                Image newItemIcon = Instantiate(itemIcon);//将图标克隆到对应的Image中
                newItemIcon.transform.SetParent(textUI[i].transform.parent);//更改父物体
                RectTransform rt = newItemIcon.GetComponent<RectTransform>();//调整位置
                rt.anchoredPosition = Vector3.zero;
            }
            else
                Debug.LogError("没找到对应图标");
        }
    }
    private Image GetIconPrefabByItemName(string name){//根据道具名称返回对应的图标
        for (int i = 0; i < availableItemIcons.Length; i++){
            if (availableItemIcons[i].name.Contains(name))
                return availableItemIcons[i];
        }
        return null;
    }
}

隐藏文字部分

运行即完成

挂移动摄像机

using UnityEngine;
public class CameraMove : MonoBehaviour{ //第三人称摄像机简单版
    public Transform target;//摄像机的跟随目标
    public float distance = 8.0f;//摄像机与目标之间的距离
    private float x, y, z;
    private float xSpeed = 250.0f;
    private float ySpeed = 120.0f;
    public float yMinlimit = -45.0f;//限制上下移动角度
    public float yMaxlimit = 45.0f;
    private void Awake(){
        //注册场景加载完毕事件
        //EventCenter.AddListener(EventType.SceneLoadComplete, SetTarget);
    }
    private void SetTarget(){
        //将标签为Player的物体设置为跟踪目标
        Transform player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        if (player != null && target == null)
            target = player;
    }
    private void Start(){
        Vector3 angles = transform.eulerAngles;//获取摄像机的当前角度
        x = angles.x;
        y = angles.y;
        z = -distance;
        GoRight();
    }

    private void LateUpdate(){
        float temp = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");//获取滚轮数值
        if (target != null){
            if (Input.GetMouseButton(0)){
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
            }
        }
        //钳制上下移动的角度
        y = ClampAngle(y,yMinlimit,yMaxlimit);
        z += temp * 100f * 0.02f;//数值按照自己喜好设定
        z = Mathf.Clamp(z,-20f,-3.0f);//距离限制,最远是距离玩家20米,最近是3米
        GoRight();//作用于摄像机
    }
    float ClampAngle(float angle,float min,float max){
        if (angle < -360)
            angle += 360;
        if (angle > 360)
            angle -= 360;
        return Mathf.Clamp(angle,min,max);
    }
    //摄像机控制位置及角度的核心方法
    void GoRight(){
        if (target == null)
            return;
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y,x,0);//摄像机角度
        Vector3 position = rotation * new Vector3(0.0f,0.0f,z)+target.position;
        transform.position = position;//摄像机位置
        transform.rotation = rotation;//摄像机角度
    }
}

即完成摄像机跟随人物移动

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/news/133388.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

CSS 背景、文本、字体

CSS背景&#xff1a; CSS背景属性用于定义HTML元素的背景。CSS属性定义背景效果&#xff1a;background-color&#xff1b;background-image&#xff1b;background-repeat&#xff1b;background-attachment&#xff1b;background-position。 background-color属性定义元素…

【验证码系列】Google验证码从数据训练到机器自动识别算法构建

文章目录 1. 写在前面2. CSCI级设计决策2.1. Google验证码突防关联2.2. Google验证码突防行为设计决策 3. Google验证码突防体系结构设计3.1. Google验证码突防部件3.1.2. Google验证码突防组成 3.2. Google验证码突防软件3.2.1. Google验证码突防软件体系结构3.2.2. Google验证…

视频集中存储/云存储EasyCVR启动后查询端口是否被占用出错,该如何解决?

安防视频监控/视频集中存储/云存储/磁盘阵列EasyCVR平台可拓展性强、视频能力灵活、部署轻快&#xff0c;可支持的主流标准协议有国标GB28181、RTSP/Onvif、RTMP等&#xff0c;以及支持厂家私有协议与SDK接入&#xff0c;包括海康Ehome、海大宇等设备的SDK等。平台既具备传统安…

2023年亚太杯APMCM数学建模大赛ABC题辅导及组队

2023年亚太杯APMCM数学建模大赛 ABC题 一元线性回归分析类 回归分析&#xff08;Regression Analysis)是确定两种或两种以上变量间相互依赖的定量关系的一种统计分析方法。   – 按涉及变量个数划分   • 一元回归分析   • 多元回归分析   – 按自变量和因变量之间关…

一种单总线串口通信的调试方法

单总线的优点&#xff1a; 节省IO口&#xff0c;发送时可以将单片机的RXD设置为普通IO进行软件模拟发送&#xff0c;发送完设置为串口接收。避免通信干扰&#xff0c;由于是通过IO口对三极管/MOS管进行拉高拉低&#xff0c;外部信号不易对IO口进行干扰&#xff0c;EMI&#xf…

Ubuntu20.0工作区(workspace)介绍,切换工作区方式和快捷键

Ubuntu20.0工作区&#xff08;workspace&#xff09;介绍&#xff0c;切换工作区方式和快捷键 先修改一下ubuntu截屏的快捷键查看工作区新建工作区工作区切换 先修改一下ubuntu截屏的快捷键 修改为 查看工作区 按下Super键&#xff08;即Windows键&#xff09;&#xff0c;可…

如何在搜索引擎中应用AI大语言模型,提高企业生产力?

人工智能尤其是大型语言模型的应用&#xff0c;重塑了我们与信息交互的方式&#xff0c;也为企业带来了重大的变革。将基于大模型的检索增强生成&#xff08;RAG&#xff09;集成到业务实践中&#xff0c;不仅是一种趋势&#xff0c;更是一种必要。它有助于实现数据驱动型决策&…

1.性能优化

概述 今日目标&#xff1a; 性能优化的终极目标是什么压力测试压力测试的指标 性能优化的终极目标是什么 用户体验 产品设计(非技术) 系统性能(快&#xff0c;3秒不能更久了) 后端&#xff1a;RT,TPS,并发数 影响因素01&#xff1a;数据库读写&#xff0c;RPC&#xff…

✔ ★【备战实习(面经+项目+算法)】 11.6 学习

✔ ★【备战实习&#xff08;面经项目算法&#xff09;】 坚持完成每天必做如何找到好工作1. 科学的学习方法&#xff08;专注&#xff01;效率&#xff01;记忆&#xff01;心流&#xff01;&#xff09;2. 每天认真完成必做项&#xff0c;踏实学习技术 认真完成每天必做&…

前端工程化(vue2)

一、环境准备 1.依赖环境&#xff1a;NodeJS 官网&#xff1a;Node.js 2.脚手架&#xff1a;Vue-cli 参考网址&#xff1a;安装 | Vue CLI 介绍&#xff1a;Vue-cli用于快速的生成一个Vue的项目模板。主要功能有&#xff1a;统一的目录结构&#xff0c;本地调试&#xff0…

【一、http】go的http基本请求方法

1、http的基本请求 package mainimport ("bytes""fmt""io""net/http""net/url" )func post(){r, err : http.Post("http://httpbin.org/post", "", nil)if err ! nil {fmt.Println("ss")}de…

嵌入式系统设计与应用---ARM指令集(学习笔记)

目录 本文图片截取自书本和老师的ppt 概述 指令格式 指令的条件码 ARM的寻址方式 立即寻址 寄存器寻址 寄存器间接寻址 寄存器移位寻址 变址寻址 多寄存器寻址 相对寻址 堆栈寻址 块复制寻址 ARM指令集简介 跳转指令 1.B指令 2.BL指令 数据处理指令 1.数据传…

大华同轴电缆低时延监控方案300ms

1.具体的方案如下&#xff1a; 同轴电缆可以最长支持500米&#xff0c;8路视频流&#xff0c;原始视频流 产品型号&#xff1a;DH-HAC-HFW2401M-I1 和 DH/HCVR7104HS-V6 京东的上宣称实时&#xff1a; 2.时延具体参数 找技术厂家咨询了具体的时延参数&#xff0c;厂家说无法…

SQL审计是什么意思?目的是什么?有什么好处?

很多刚入行的运维小伙伴对于SQL审计不是很了解&#xff0c;不知道其是什么意思&#xff1f;使用SQL审计的目的是什么&#xff1f;使用SQL审计的好处有哪些&#xff1f;这里我们大家就来一起聊聊&#xff0c;仅供参考哈&#xff01; SQL审计是什么意思&#xff1f; 【回答】&…

【Redis】String字符串类型-内部编码使用场景

文章目录 内部编码使用场景缓存功能计数功能共享会话手机验证码 内部编码 字符串类型的内部编码有3种&#xff1a; int&#xff1a;8个字节&#xff08;64位&#xff09;的⻓整型&#xff0c;存储整数embstr&#xff1a;压缩字符串&#xff0c;适用于表示较短的字符串raw&…

ClickHouse开发系列

一、 ClickHouse详解、安装教程_clickhouse源码安装 二、ClickHouse 语法详解_clickhouse讲解 三、ClickHouse SQL 操作语句详解 四、ClickHouse 高级教程—官方原版 五、ClickHouse主键索引最佳实践 六、MySQL与ClickHouse集成 七、ClickHouse 集成MongoDB、Re…

淘宝API商品详情接口丨关键词搜索接口丨用户评论接口丨淘宝销量接口

淘宝API商品详情接口&#xff0c;关键词搜索接口&#xff0c;用户评论接口&#xff0c;淘宝销量接口如下&#xff1a; 淘宝/天猫获得淘宝商品详情 API 返回值说明 item_get-获得淘宝商品详情 1.公共参数 名称类型必须描述keyString是调用key&#xff08;必须以GET方式拼接在…

2023-11笔记

1.switch空指针异常 Exception in thread "main" java.lang.NullPointerException:Cannot invoke "String.hashCode()" because "<local2>" is nullat Study5.Test03.main(Test03.java:6)我们由此可以知道&#xff0c;switch语句部分情况下…

「Verilog学习笔记」多功能数据处理器

专栏前言 本专栏的内容主要是记录本人学习Verilog过程中的一些知识点&#xff0c;刷题网站用的是牛客网 分析 注意题目要求输入信号为有符号数&#xff0c;另外输出信号可能是输入信号的和&#xff0c;所以需要拓展一位&#xff0c;防止溢出。 timescale 1ns/1ns module data_…

Python爬虫程序采集机票价格信息代码示例

Python爬虫程序是一种利用Python编写的程序&#xff0c;用于自动化地从互联网上获取数据。它可以模拟人类在网页上的操作&#xff0c;自动化地访问网页并提取所需的数据。Python爬虫程序可以用于各种用途&#xff0c;例如数据挖掘、信息收集、搜索引擎优化等。它通常使用Python…