[游戏开发][Unity] UnityWebRequest中断续传

 UnityWebRequest和WWW加载的底层原理还是Http

断点续传的原理

  1. UnityWebRequest第一次请求Url,如果请求成功,从头文件里把文件总长度读出来
    long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length"))
  2. 由于文件是边下边写入的,当开启下载时,可以使用FileStream把已下载的数据长度读出来,因此,当前已经下载了多少个字节是已知的。
    using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write))
    {long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度,断点前已经下载的文件长度。
  3. 开启第二次Url请求,把已下载字节长度添加到头文件并开始从断点处再次下载。
    ​
    UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); 
    uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);
    uwr.SendWebRequest();
  4. 继续边下边写,直到文件全部下载完成
    ​byte[] data = uwr.downloadHandler.data;
    if (data != null)
    {long length = data.Length - index;//边下边写fs.Write(data, (int)index, (int)length); nowFileLength += length;
  5. 文件下载完成,调用回调方法通知下载完成
    //如果下载完成了
    if (nowFileLength >= totalLength) 
    {callBack?.Invoke();
    }

下面这个代码从网上看到了,我复制过来记录下,提醒一下,如果是在项目里使用,这个Demo的代码还是远远不够的,需要结合自己的项目需求改动一下

using System;
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.UI;public class StopBeginDownload : MonoBehaviour
{public Slider ProgressBar;      //进度条public Text SliderValue;        //滑动条值public Button startBtn;        //开始按钮public Button pauseBtn;        //暂停按钮private bool _isStop;           //是否暂停/// <summary>/// 初始化UI界面及给按钮绑定方法/// </summary>void Start(){//初始化进度条和文本框ProgressBar.value = 0;SliderValue.text = "0.0%";//开始、暂停按钮事件监听startBtn.onClick.AddListener(OnClickStartDownload);pauseBtn.onClick.AddListener(OnClickStop);}//开始下载按钮监听事件public void OnClickStartDownload(){//开启协程 *注意真机上要用Application.persistentDataPath路径*string urlStr = "https://gitcode.net/liuyongjie1992/galaxy/-/raw/master/audioclips/cv/1.unity3d";StartCoroutine(DownloadFile(urlStr, Application.streamingAssetsPath + "/1.unity3d", CallBack));}/// <summary>/// 协程:下载文件/// </summary>/// <param name="url">请求的Web地址</param>/// <param name="filePath">文件保存路径</param>/// <param name="callBack">下载完成的回调函数</param>/// <returns></returns>IEnumerator DownloadFile(string url, string filePath, Action callBack){UnityWebRequest huwr = UnityWebRequest.Head(url); //使用Head方法可以获取到文件的全部长度yield return huwr.SendWebRequest();//发送信息请求//判断请求或系统是否出错if (huwr.isNetworkError || huwr.isHttpError){Debug.Log(huwr.error); //出现错误 输出错误信息}else{Debug.Log("第一次request,成功");long totalLength = long.Parse(huwr.GetResponseHeader("Content-Length")); //首先拿到文件的全部长度string dirPath = Path.GetDirectoryName(filePath);//获取文件的上一级目录if (!Directory.Exists(dirPath)) //判断路径是否存在{Directory.CreateDirectory(dirPath);//不存在创建}/*作用:创建一个文件流,指定路径为filePath,模式为打开或创建,访问为写入* 使用using(){}方法原因: 当同一个cs引用了不同的命名空间,但这些命名控件都包括了一个相同名字的类型的时候,可以使用using关键字来创建别名,这样会使代码更简洁。注意:并不是说两个名字重复,给其中一个用了别名,另外一个就不需要用别名了,如果两个都要使用,则两个都需要用using来定义别名的* using(类){} 括号中的类必须是继承了IDisposable接口才能使用否则报错* 这里没有出现不同命名空间出现相同名字的类属性可以不用using(){}*/using (FileStream fs = new FileStream(filePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.Write)){long nowFileLength = fs.Length; //当前文件长度,断点前已经下载的文件长度。//判断当前文件是否小于要下载文件的长度,即文件是否下载完成if (nowFileLength < totalLength){Debug.Log("开始继续下载,已下载长度: " + nowFileLength);/*使用Seek方法 可以随机读写文件* Seek()  ----------有两个参数 第一参数规定文件指针以字节为单位移动的距离。第二个参数规定开始计算的位置* 第二个参数SeekOrigin 有三个值:Begin  Current   End* fs.Seek(8,SeekOrigin.Begin);表示 将文件指针从开头位置移动到文件的第8个字节* fs.Seek(8,SeekOrigin.Current);表示 将文件指针从当前位置移动到文件的第8个字节* fs.Seek(8,SeekOrigin.End);表示 将文件指针从最后位置移动到文件的第8个字节*/fs.Seek(nowFileLength, SeekOrigin.Begin);  //从开头位置,移动到当前已下载的子节位置UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.Get(url); //创建UnityWebRequest对象,将Url传入uwr.SetRequestHeader("Range", "bytes=" + nowFileLength + "-" + totalLength);//修改请求头从n-m之间uwr.SendWebRequest();//开始请求if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError) //如果出错{Debug.Log(uwr.error); //输出 错误信息}else{long index = 0;     //从该索引处继续下载while (nowFileLength < totalLength) //只要下载没有完成,一直执行此循环{if (_isStop) break;//如果停止跳出循环yield return null;byte[] data = uwr.downloadHandler.data;if (data != null){long length = data.Length - index;fs.Write(data, (int)index, (int)length); //写入文件index += length;nowFileLength += length;ProgressBar.value = (float)nowFileLength / totalLength;SliderValue.text = Math.Floor((float)nowFileLength / totalLength * 100) + "%";if (nowFileLength >= totalLength) //如果下载完成了{ProgressBar.value = 1; //改变Slider的值SliderValue.text = 100 + "%";/*这句话的作用是:如果callBack方法不为空则执行Invoke* 注意:* 1.这里的Invoke可不是Unity的Invoke延迟调用的用法,参考文章:https://blog.csdn.net/liujiejieliu1234/article/details/45312141 从文章中我们可以看到,C#中的Invoke是为了防止winform中子主线程刚开始创建对象时,子线程与主线程并发修改主线程尚未创建的对象属性。* 因为unity这里只有主线程没有用到子线程可以直接写callBack();*/SliderValue.text = "下载完成,执行回调";callBack?.Invoke();break;}}}}}else{Debug.Log("文件已完整存在,不能继续下载");}}}}/// <summary>/// 下载完成后的回调函数/// </summary>void CallBack(){Debug.Log("下载回调完成");}/// <summary>/// 暂停下载/// </summary>public void OnClickStop(){if (_isStop){pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "暂停下载";Debug.Log("继续下载");_isStop = !_isStop;OnClickStartDownload();}else{pauseBtn.GetComponentInChildren<Text>().text = "继续下载";Debug.Log("暂停下载");_isStop = !_isStop;}}
}

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