java后端开发day24--阶段项目(一)

在这里插入图片描述
(以下内容全部来自上述课程)
在这里插入图片描述

GUI:Graphical User Interface 图形用户接口,采取图形化的方式显示操作界面
分为两套体系:AWT包(有兼容问题)和Swing包(常用)

拼图小游戏目的:

  1. 锻炼逻辑思维能力
  2. 知道前面学习的知识点在实际开发场景中的应用场景

1.主界面分析

请添加图片描述

1.创建主界面1

  • 到idea中创建一个宽603像素,高680像素的游戏主界面
  • 到idea中创建一个宽488像素,高430像素的登录界面
  • 到idea中创建一个宽488像素,高500像素的注册界面
1.LoginJFrame
package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class LoginJFrame extends javax.swing.JFrame{//登录界面//以后和登录相关的所有逻辑都写在这个类中public LoginJFrame(){//在创建登陆界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息//比如:宽高,直接展示出来this.setSize(488,430);this.setVisible(true);}
}
2.RegisterJFrame
package com.woziji.ui;public class RegisterJFrame extends javax.swing.JFrame{//注册界面//以后和注册相关的所有逻辑都写在这个类中public RegisterJFrame(){this.setSize(488,500);this.setVisible(true);}
}
3.GameJFrame
package com.woziji.ui;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {this.setSize(603,680);this.setVisible(true);}
}
4.App
import com.woziji.ui.GameJFrame;
import com.woziji.ui.LoginJFrame;
import com.woziji.ui.RegisterJFrame;public class App {public static void main(String[] args) {//表示程序的入口//如果我们想开启一个界面,就创建谁的对象new LoginJFrame();new GameJFrame();new RegisterJFrame();}
}

2.创建主界面2

用继承改写上述主界面,并思考用继承改写的好处

1.LoginJFrame
package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class LoginJFrame extends javax.swing.JFrame{//登录界面//以后和登录相关的所有逻辑都写在这个类中public LoginJFrame(){//在创建登陆界面的时候,同时给这个界面去设置一些信息//比如:宽高,直接展示出来this.setSize(488,430);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 登录");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}
2.RegisterJFrame
package com.woziji.ui;public class RegisterJFrame extends javax.swing.JFrame{//注册界面//以后和注册相关的所有逻辑都写在这个类中public RegisterJFrame(){this.setSize(488,500);this.setVisible(true);//设置界面的标题this.setTitle("拼图 注册");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}
3.GameJFrame
package com.woziji.ui;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}
}

2.菜单分析

请添加图片描述
请添加图片描述

快捷键:

  • 按住方法名 ctrl+B 查看源码
  • 选中代码块 ctrl+alt+m 重命名并抽取方法
  • 单击接口名 alt+回车 重写所有方法

1.菜单制作

 private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}

2.截止到这里的GameJFrame的代码如下

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);}
}

3.功能分析

1.添加图片

请添加图片描述
坐标:
请添加图片描述
隐藏容器:取消默认居中
请添加图片描述

private void initImage() {int number = 1;//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片number++;}

2.截止到这里的GameJFrame的代码如下

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//初始化图片initImage();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initImage() {int number = 1;//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片number++;}}}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认的居中放置,只有取消了才可以设置坐标this.setLayout(null);}
}

3.打乱图片

请添加图片描述

练习:打乱一维数组中的数据

int[] temperArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};
要求:打乱一维数组中的数据,并按照4个一组的方式添加到二维数组中。

package com.woziji.test;public class Test {public static void main(String[] args) {//需求://把一个一维数组中的数据:0~15,随机打乱,然后输出//然后再按照4个一组的方式添加到二维数组中//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {System.out.print(tempArr[i]+" ");}System.out.println();//4.把一维数组中的数据按照4个一组的方式添加到二维数组中//方法一:遍历一维数组// int[][] arr = new int[4][4];//for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//i/4 表示二维数组中的行索引//i%4 表示二维数组中的列索引// arr[i/4][i%4] = tempArr[i];//方法二:遍历二维数组int[][] arr = new int[4][4];int index = 0;for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {arr[i][j] = tempArr[index];index++;}System.out.println();}//5.遍历二维数组for (int j = 0; j < arr.length; j++) {for (int k = 0; k < arr[j].length; k++) {System.out.print(arr[j][k]+" ");}System.out.println();}}
}

4.截止到这里的GameJFrame的代码如下

package com.woziji.ui;import javax.swing.*;public class GameJFrame extends javax.swing.JFrame {//JFrame 界面,窗体//子类呢? 也表示界面,窗体//规定:GameJFrame 表示游戏的主界面//以后和游戏相关的所有逻辑都写在这个类中//用来管理数据int[][] arr = new int[4][4];public GameJFrame() {//初始化界面initJFrame();//初始化菜单initJMenuBar();//初始化数据(打乱)initData();//初始化图片initImage();//让界面显示出来,建议写在最后this.setVisible(true);}private void initData() {//1.定义一个一维数组int[] tempArr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15};//2.随机打乱一维数组中的数据for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {//获取随机索引int randomIndex = (int)(Math.random()*tempArr.length);//拿着随机索引对应的值和i索引对应的值进行交换int temp = tempArr[i];tempArr[i] = tempArr[randomIndex];tempArr[randomIndex] = temp;}//3.遍历一维数组for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {System.out.print(tempArr[i]+" ");}System.out.println();//方法二:遍历二维数组int index = 0;for (int i = 0; i < arr.length; i++) {for (int j = 0; j < arr[i].length; j++) {arr[i][j] = tempArr[index];index++;}System.out.println();}}private void initImage() {//添加图片的时候,就需要按照二维数组中管理的数据添加图片//外循环----把内循环的代码重复执行4次for (int i = 0; i < 4; i++) {//内循环----表示在一行中放4个图片for (int j = 0; j < 4; j++) {//获取二维数组中每个索引对应的数字int number = arr[i][j];//创建一个图片ImageIcon对象     参数:图片的路径(没加图片,意思一下得了)//这里的图片最好命名为数字ImageIcon icon = new ImageIcon("image\\background\\"+number+".jpg");//创建一个JLabel对象(管理容器)JLabel jLabel = new JLabel(icon);//设置图片的位置jLabel.setBounds(105*j,105*i,105,105);//把JLabel对象添加到界面中this.getContentPane().add(jLabel);//添加一次后number自增1,表示下一次加载后面一张图片}}}private void initJMenuBar() {//创建整个的菜单对象JMenuBar JMenuBar = new JMenuBar();//创建菜单上面的两个选项的对象  (功能  关于我们)JMenu functionJMenu = new JMenu("功能");JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");//创建选项下面的条目对象JMenuItem replayJMenuItem = new JMenuItem("重新游戏");JMenuItem reLoginJMenuItem = new JMenuItem("重新登录");JMenuItem closeJMenuItem = new JMenuItem("关闭游戏");JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");//把条目添加到选项中functionJMenu.add(replayJMenuItem);functionJMenu.add(reLoginJMenuItem);functionJMenu.add(closeJMenuItem);aboutJMenu.add(accountItem);//把选项添加到菜单中JMenuBar.add(functionJMenu);JMenuBar.add(aboutJMenu);//把菜单设置到界面中this.setJMenuBar(JMenuBar);}private void initJFrame() {//设置界面的宽高this.setSize(603,680);//设置界面的标题this.setTitle("拼图单机版 v1.0");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认的居中放置,只有取消了才可以设置坐标this.setLayout(null);}
}

4.事件

事件是可以被组件识别的操作
当你对组件干了某件事情后,就会执行对应的代码

  • 事件源:按钮,图片,窗体
  • 事件:某些操作
    如:鼠标单击,鼠标划入
  • 绑定监听:当事件源上发生了某个事件,则执行某段代码
    KeyListener:键盘监听 MouseListener:鼠标监听 ActionListener:动作监听

1.ActionListener

package com.woziji.test;import javax.swing.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.util.Random;public class MyJFrame extends JFrameimplements ActionListener {//创建一个按钮JButton jb1 = new JButton("我是按钮");//创建第二个按钮JButton jb2 = new JButton("我是按钮2");public MyJFrame(){//设置宽高this.setSize(488,430);//设置标题this.setTitle("事件演示");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//设置按钮的宽高jb1.setBounds(0,0,100,50);//给按钮添加事件jb1.addActionListener(this);//设置按钮的宽高jb2.setBounds(100,0,100,50);//给按钮添加事件jb2.addActionListener(this);//把按钮添加到界面上this.add(jb1);this.add(jb2);//让界面展示出来this.setVisible(true);}@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) {//对当前的按钮进行判断//获取当前被点击的按钮Object source = e.getSource();if(source == jb1){jb1.setSize(100,100);} else if(source == jb2){Random r = new Random();jb2.setLocation(r.nextInt(400),r.nextInt(400));}}}
package com.woziji.test;public class Test3 {public static void main(String[] args) {new MyJFrame();}
}

2.MouseListener

  • 划入动作
  • 单击动作
    按下动作和松开动作
  • 划出动作

请添加图片描述

package com.woziji.test;import javax.swing.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;public class MyJFrame2 extends JFrame implements MouseListener {//创建一个按钮JButton jb1 = new JButton("我是按钮");public MyJFrame2() {//设置宽高this.setSize(488,430);//设置标题this.setTitle("事件演示");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//设置按钮的宽高jb1.setBounds(0,0,100,50);//给按钮绑定鼠标事件jb1.addMouseListener(this);//把按钮添加到界面上this.add(jb1);//让界面展示出来this.setVisible(true);}@Overridepublic void mouseClicked(MouseEvent e) {System.out.println("单击");}@Overridepublic void mousePressed(MouseEvent e) {System.out.println("按下不松");}@Overridepublic void mouseReleased(MouseEvent e) {System.out.println("松开");}@Overridepublic void mouseEntered(MouseEvent e) {System.out.println("划入");}@Overridepublic void mouseExited(MouseEvent e) {System.out.println("划出");}
}
package com.woziji.test;public class Test3 {public static void main(String[] args) {//new MyJFrame();new MyJFrame2();}
}

3.KeyListener

请添加图片描述

package com.woziji.test;import javax.swing.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;public class MyJFrame3 extends JFrame implements KeyListener {public MyJFrame3() {//设置宽高this.setSize(488,430);//设置标题this.setTitle("事件演示");//设置界面置顶this.setAlwaysOnTop(true);//设置界面居中this.setLocationRelativeTo(null);//设置界面的关闭方式this.setDefaultCloseOperation(3);//取消默认居中放置this.setLayout(null);//给整个窗体绑定键盘事件//调用者this:本类对象,当前界面的对象,表示我要给整个界面添加监听//参数this:当事件被触发后,会执行本类中的对应代码this.addKeyListener(this);//让界面展示出来this.setVisible(true);}@Overridepublic void keyTyped(KeyEvent e) {System.out.println("这个不重要");}//细节1://如果我们按下一个按键没有松开,那么会重复触发keyPressed方法//细节2://键盘里那么多按键,如何进行区分//键盘上的每一个按键都有一个编号@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {System.out.println("按下不松");}@Overridepublic void keyReleased(KeyEvent e) {System.out.println("松开");//获取键盘上的每一个按键的编号int code = e.getKeyCode();if(code == 32){System.out.println("按下的是空格键");} else if(code == 65){System.out.println("按下的是A键");}}
}
package com.woziji.test;public class Test3 {public static void main(String[] args) {//new MyJFrame();//new MyJFrame2();new MyJFrame3();}
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/72191.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

vmware安装firepower ftd和fmc

在vmware虚拟机中安装cisco firepower下一代防火墙firepower threat defence&#xff08;ftd&#xff09;和管理中心firepower management center&#xff08;fmc&#xff09;。 由于没有cisco官网下载账号&#xff0c;无法下载其中镜像。使用eveng模拟器中的ftd和fmc虚拟镜像…

【Java进阶】java设计模式之单例模式

一、单例设计模式的基本概念 在 Java 编程的广阔天地里&#xff0c;单例设计模式宛如一颗璀璨的明星&#xff0c;是一种极为实用的创建型设计模式。它的核心使命是确保一个类在整个应用程序的生命周期内仅仅存在一个实例&#xff0c;并且为外界提供一个全局唯一的访问点来获取…

011 rocketmq过滤消息

文章目录 过滤消息TAG模式过滤FilterByTagProducer.javaFilterByTagConsumer.java SQL表达式过滤FilterBySQLProducer.javaFilterBySQLConsumer.java 类过滤模式&#xff08;基于4.2.0版本&#xff09; 过滤消息 消息过滤包括基于表达式过滤与基于类模式两种过滤模式。其中表达…

【心得】一文梳理高频面试题 HTTP 1.0/HTTP 1.1/HTTP 2.0/HTTP 3.0的区别并附加记忆方法

面试时很容易遇到的一个问题—— HTTP 1.0/HTTP 1.1/HTTP 2.0/HTTP 3.0的区别&#xff0c;其实这四个版本的发展实际上是一环扣一环的&#xff0c;是逐步完善的&#xff0c;本文希望帮助读者梳理清楚各个版本之间的区别&#xff0c;并且给出当前各个版本的应用情况&#xff0c;…

大模型部署与调优:从基础到高效优化全解析

大模型部署与调优&#xff1a;从基础到高效优化全解析 1. 引言 随着深度学习的快速发展&#xff0c;大模型&#xff08;Large Models&#xff09; 在自然语言处理&#xff08;NLP&#xff09;、计算机视觉&#xff08;CV&#xff09;、推荐系统等领域的应用日益广泛。然而&am…

小红书app复制短链,分享链接转直接可访问链接

简介&#xff1a;小红书手机app分享的链接需要点击才能获取完成链接&#xff0c;本文教大家如何通过代码的方式将xhs的短连接转化为长链接。 1.正常我们分享的链接是这样的&#xff1a; 44 小猪吃宵夜发布了一篇小红书笔记&#xff0c;快来看吧&#xff01; &#x1f606; KeA…

DeepSeek 助力 Vue3 开发:打造丝滑的弹性布局(Flexbox)

前言&#xff1a;哈喽&#xff0c;大家好&#xff0c;今天给大家分享一篇文章&#xff01;并提供具体代码帮助大家深入理解&#xff0c;彻底掌握&#xff01;创作不易&#xff0c;如果能帮助到大家或者给大家一些灵感和启发&#xff0c;欢迎收藏关注哦 &#x1f495; 目录 Deep…

DeepSeek开源周Day5压轴登场:3FS与Smallpond,能否终结AI数据瓶颈之争?

2025年2月28日&#xff0c;DeepSeek开源周迎来了第五天&#xff0c;也是本次活动的收官之日。自2月24日启动以来&#xff0c;DeepSeek团队以每天一个开源项目的节奏&#xff0c;陆续向全球开发者展示了他们在人工智能基础设施领域的最新成果。今天&#xff0c;他们发布了Fire-F…

SQL AnyWhere 的备份与恢复

目录 一、备份 二、恢复 1、自动恢复 2、映像恢复 3、日志恢复-指定时间点 4、日志恢复-指定偏移 5、完整的恢复流程 6、恢复最佳实践 三、其他操作 1、dbtran 2、SQL Shell 工具 数据库的安装与基本使用内容请参考博客: SAP SQLAnyWhere 17 的安装与基本使用_sql…

入门基础项目(SpringBoot+Vue)

文章目录 1. css布局相关2. JS3. Vue 脚手架搭建4. ElementUI4.1 引入ElementUI4.2 首页4.2.1 整体框架4.2.2 Aside-logo4.2.3 Aside-菜单4.2.4 Header-左侧4.2.5 Header-右侧4.2.6 iconfont 自定义图标4.2.7 完整代码 4.3 封装前后端交互工具 axios4.3.1 安装 axios4.3.2 /src…

unity学习61:UI布局layout

目录 1 布局 layout 1.1 先准备测试UI,新增这样一组 panel 和 image 1.2 新增 vertical layout 1.3 现在移动任意一个image 都会影响其他 1.3.1 对比 如果没有这个&#xff0c;就会是覆盖效果了 1.3.2 对比 如果没有这个&#xff0c;就会是覆盖效果了 1.4 总结&#xf…

翻译: 深入分析LLMs like ChatGPT 一

大家好&#xff0c;我想做这个视频已经有一段时间了。这是一个全面但面向普通观众的介绍&#xff0c;介绍像ChatGPT这样的大型语言模型。我希望通过这个视频让大家对这种工具的工作原理有一些概念性的理解。 首先&#xff0c;我们来谈谈你在这个文本框里输入内容并点击回车后背…

Ubuntu 下 nginx-1.24.0 源码分析 - ngx_conf_add_dump

ngx_conf_add_dump 定义在src\core\ngx_conf_file.c static ngx_int_t ngx_conf_add_dump(ngx_conf_t *cf, ngx_str_t *filename) {off_t size;u_char *p;uint32_t hash;ngx_buf_t *buf;ngx_str_node_t *sn;ngx_conf_dump_t *cd;has…

Oracle 导出所有表索引的创建语句

在Oracle数据库中&#xff0c;导出所有表的索引创建语句通常涉及到使用数据字典视图来查询索引的定义&#xff0c;然后生成对应的SQL语句。你可以通过查询DBA_INDEXES或USER_INDEXES视图&#xff08;取决于你的权限和需求&#xff09;来获取这些信息。 使用DBA_INDEXES视图 如…

快速搭建多语言网站的 FastAdmin 实践

快速搭建多语言网站的 FastAdmin 实践 引言 在全球化的背景下&#xff0c;越来越多的网站需要支持多种语言&#xff0c;以便满足不同用户的需求。FastAdmin 是一个基于 ThinkPHP 的快速后台开发框架&#xff0c;提供了丰富的功能和灵活的扩展性&#xff0c;非常适合用于快速搭…

Python 实战:构建分布式文件存储系统全解析

Python 实战&#xff1a;构建分布式文件存储系统全解析 在当今数据爆炸的时代&#xff0c;分布式文件存储系统凭借其高可扩展性、高可靠性等优势&#xff0c;成为了数据存储领域的热门选择。本文将详细介绍如何使用 Python 构建一个简单的分布式文件存储系统。从系统架构设计&…

【综合项目】api系统——基于Node.js、express、mysql等技术

目录 0 前言 1 初始化 2 注册登录 2.1 注册 2.1.1 功能&#xff1a;密码加密&#xff08;2.3.3&#xff09; 2.1.1.1 操作 2.1.1.2 bcryptjs详解 2.1.2 插入新用户&#xff08;2.3.4&#xff09; 2.1.3 优化&#xff1a;表单数据验证&#xff08;2.5&#xff09; …

tableau之标靶图、甘特图和瀑布图

一、标靶图 概念 标靶图&#xff08;Bullet Chart&#xff09;是一种用于显示数据与目标之间关系的可视化图表&#xff0c;常用于业务和管理报告中。其设计旨在用来比较实际值与目标值&#xff0c;同时展示额外的上下文信息&#xff08;如趋势&#xff09;。 作用 可视化目标…

Linux下的网络通信编程

在不同主机之间&#xff0c;进行进程间的通信。 1解决主机之间硬件的互通 2.解决主机之间软件的互通. 3.IP地址&#xff1a;来区分不同的主机&#xff08;软件地址&#xff09; 4.MAC地址&#xff1a;硬件地址 5.端口号&#xff1a;区分同一主机上的不同应用进程 网络协议…

网络七层模型—OSI参考模型详解

网络七层模型&#xff1a;OSI参考模型详解 引言 在网络通信的世界中&#xff0c;OSI&#xff08;Open Systems Interconnection&#xff09;参考模型是一个基础且核心的概念。它由国际标准化组织&#xff08;ISO&#xff09;于1984年提出&#xff0c;旨在为不同厂商的设备和应…