效果
UI部分
结构
说下思路:
因为是加载界面,所以最上层是一个Panel阻止所有的UI交互,这个Panel如果有图片就加一个图片,如果没有可以把透明度调到最大,颜色设为黑色.
下面最核心的就是一个进度条了,有图片的话,将进度条的底放进来,将进度条锚点设为下中,将滑动块的尺寸设为0.
然后将Handle的image组件移除,因为不使用这个展示滑块UI,而只使用它的功能.
因为我将一个滑块图片放入之后使用Set Native Size来恢复尺寸,锚点将发生变化(我遇到的锚点变为左下),然后保存设置滑块会变回默认的锚点导致滑块变形,如下锚点
这会导致位置偏差,即便我在保存前将锚点设为和此相同的情况,也不行.所以我直接将滑块尺寸设为0,将Handle的Image组件移除,在Handle下面再设置一个Image和Text,这样就避免的我们自身的滑块UI受到影响,最后调整一下我们的滑块位置.
最后就是加载条了,如下结构设置一个image,尺寸和滑动条尺寸相同,但是:将Pivot设置为0, 0.5就是将自身中心设为最左端.将scale的x设为0.这样我们就可以通过将滑动条的滑动值设置给x,让加载条和加载进度保持一致
UI拼接部分就完毕了,你可以在Panel下继续添加其他装饰组件.
脚本部分
这样命名
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;namespace JKD_Config.UI
{public class PopPanel_showScrollbar : MonoBehaviour{public Scrollbar scrollbar;public Transform img_loadingBottom;public TextMeshProUGUI text_showLoadingValue;Progress<float> progress;float currentProgress = 0;public void Init(IProgress<float> loadingProgress){scrollbar = transform.GetComponentInChildren<Scrollbar>();scrollbar.value = 0;img_loadingBottom = scrollbar.transform.Find("img_loadingBottom");img_loadingBottom.localScale = new Vector3(0, 1, 1);text_showLoadingValue = transform.GetComponentInChildren<TextMeshProUGUI>();text_showLoadingValue.text = "";gameObject.SetActive(true);progress = ((Progress<float>)loadingProgress);progress.ProgressChanged += OnValueChanged;//注意线程安全}private void OnValueChanged(object _, float progress){currentProgress = progress;}private void Update(){scrollbar.value = currentProgress;img_loadingBottom.localScale = new Vector3(currentProgress, 1, 1);text_showLoadingValue.text = string.Format("{0:P}", currentProgress);if (currentProgress >= 0.9f){gameObject.SetActive(false);progress.ProgressChanged -= OnValueChanged;progress = null;currentProgress = 0;}}}
}
这个脚本很简单,初始化的时候就激活这个面板,进入加载界面,接受一个IProgress<float> loadingProgress对象,这是.net中常用的报告进度的对象,我们获取这个对象目的是为了将我们的回调方法注册进去(即OnValueChanged方法).
这里你可能疑惑为什么我的回调里面只是传递了一个float,而UI相关的更新却放在了Update中,而不是将UI更新直接放到回调方法中.为了保证线程安全,IProgress<float> loadingProgress对象拿到我们的回调是在后台线程执行的,而Unity的组件只能在主线程执行,所以才"多此一举".
示例
private IProgress<float> loadingProgress = new Progress<float>();
private void OnProgress(AssetLoaderContext assetLoaderContext, float progress){Debug.Log($"Loading Model. Progress: {progress}");if (!Fm_BackModLib.Inst.popPanel_showScrollbar.gameObject.activeInHierarchy){Fm_BackModLib.Inst.popPanel_showScrollbar.Init(loadingProgress);}loadingProgress.Report(progress);}
假设你在进行一个耗时操作,这个OnProgress会不停地调用来传递一个float告知进度,这时我们就可以new一个进度对象,初始化我们的进度面板,然后因为OnProgress会不停地调用,进度对象的Report方法会传递进度.