【UnityRPG游戏制作】RPG项目的背包系统商城系统和BOSS大界面

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

🅰️



文章目录

    • 🅰️
    • 前言
    • (==1==)商城系统
    • (==2==)背包系统
    • (==3==)BOSS系统


前言


1商城系统


请添加图片描述

  • 商品逻辑
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using static UnityEditor.Progress;//------------------------------
//-------功能:   商城物品按钮
//-------创建者:         
//------------------------------public class ShopItem : MonoBehaviour
{public Button item;    //商品按钮public Text   price;public int    priceVaule; //商品价格public GridLayoutGroup backPack; //购买栏public int allDamon; private Vector3 off =  new Vector3(1.8f,1,1); //设定物品框的大小Button btu;private void Start(){item = GetComponent<Button>();//将价格进行转换priceVaule = Convert.ToInt32(price.text);item.onClick.AddListener(()=> //按钮点击事件的添加{Debug.Log("现在的水晶为:"+PlayerContorller.GetInstance().damonNum);Debug.Log("当前的价格为:"+ priceVaule);//如果钱够了if ( priceVaule <= PlayerContorller.GetInstance().damonNum) {btu = Instantiate(item); //实例化按钮//减少钻石的数量                  Destroy(btu.GetComponent<ShopItem>());   //移除该商品的脚本PlayerContorller.GetInstance().ReduceDamon(priceVaule, Instantiate(btu));btu.transform.SetParent(backPack.transform); //移动到购买栏下方btu.transform.localScale = off;//初始化大小}else{GameFacade.Instance.SendNotification(PureNotification.SHOW_PANEL,"TipPanel");}});}private void Update(){if (backPack != null){ }}
}
  • 面板逻辑
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//-------------------------------
//-------功能: 商城系统
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class StoreView : BasePanel
{public GridLayoutGroup StoreGrid;public GridLayoutGroup BackGrid;public Button backBtu;public Button bugPack;//放入背包}
  • 面板视图中介(PureMVC)
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;//-------------------------------
//-------功能:          -------
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class StoreViewMediator : Mediator
{//铭牌名public static string NAME = "StoreViewMediator";/// <summary>/// 构造函数/// </summary>public StoreViewMediator() : base(NAME){}/// <summary>/// 重写监听感兴趣的通知的方法/// </summary>/// <returns>返回你需要监听的通知的名字数组</returns>public override string[] ListNotificationInterests(){return new string[] {};}/// <summary>/// 面板中组件设置(监听相关)/// </summary>/// <param name="stateView"></param>public void setView(StoreView storeView){ViewComponent = storeView;if(ViewComponent == null) { Debug.Log("面板是空的"); }storeView.backBtu .onClick.AddListener(()=>{SendNotification(PureNotification.HIDE_PANEL, "StorePanel");});storeView.bugPack.onClick.AddListener(() =>{});}/// <summary>/// 玩家受伤逻辑/// </summary>public void Hurt(){}/// <summary>/// 重写处理通知的方法,处理通知,前提是完成通知的监听/// </summary>/// <param name="notification">通知</param>public override void HandleNotification(INotification notification){switch (notification.Name){}}
}

2背包系统


请添加图片描述

  • 背包系统视图
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//-------------------------------
//-------功能: 背包系统视图
//-------创建者:         
//------------------------------public class BackpackView : BasePanel
{public Button back; //退出按钮public GridLayoutGroup grid; /// <summary>/// 更新背包中的内容/// </summary>/// <param name="itemBtu"></param>public void AddItem(Button itemBtu){//将传入的按钮设置为布局下面的子物体itemBtu.transform.SetParent (grid.gameObject.transform );itemBtu.transform.localScale = Vector3.one ;//初始化商品道具大小}}+ 背包系统视图中介```csharp
using PureMVC.Interfaces;
using PureMVC.Patterns.Mediator;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;//-------------------------------
//-------功能:  背包面板视图中介
//-------创建者:      
//------------------------------/// <summary>
/// 状态面板视图中介
/// 固定:
/// 1.继承PureMVC的Mediator脚本
/// 2.写构造函数
/// 3.重写监听通知的方法
/// 4.重写处理通知的方法
/// 5.可选:重写注册时的方法
/// </summary>
public class BackpackViewMediator : Mediator
{//铭牌名public static string NAME = "BackpackViewMediator";/// <summary>/// 构造函数/// </summary>public BackpackViewMediator() : base(NAME){}/// <summary>/// 重写监听通知的方法,返回需要的监听(通知)/// </summary>/// <returns>返回你需要监听的通知的名字数组</returns>public override string[] ListNotificationInterests(){return new string[] {PureNotification.UPDATA_BACKPACK//PureNotification.UPDATA_STATE_INFO};}public void SetView(BackpackView backpackView){Debug.Log(backpackView + "执行SetView");ViewComponent = backpackView;//开始按钮逻辑监听backpackView.back.onClick.AddListener(() =>{SendNotification(PureNotification.HIDE_PANEL, "BackpackPanel");});}/// <summary>/// 重写处理通知的方法,处理通知/// </summary>/// <param name="notification">通知</param>public override void HandleNotification(INotification notification){switch (notification.Name){case PureNotification.UPDATA_BACKPACK:Debug.Log("/执行视图中的放入背包的方法");//执行视图中的放入背包的方法(ViewComponent as BackpackView).AddItem(notification.Body as Button);break;}}
}
  • 购买后的商品逻辑
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using static UnityEditor.Progress;//------------------------------
//-------功能:   商城物品按钮
//-------创建者:         
//------------------------------public class ShopItem : MonoBehaviour
{public Button item;    //商品按钮public Text   price;public int    priceVaule; //商品价格public GridLayoutGroup backPack; //购买栏public int allDamon; private Vector3 off =  new Vector3(1.8f,1,1); //设定物品框的大小Button btu;private void Start(){item = GetComponent<Button>();//将价格进行转换priceVaule = Convert.ToInt32(price.text);item.onClick.AddListener(()=> //按钮点击事件的添加{Debug.Log("现在的水晶为:"+PlayerContorller.GetInstance().damonNum);Debug.Log("当前的价格为:"+ priceVaule);//如果钱够了if ( priceVaule <= PlayerContorller.GetInstance().damonNum) {btu = Instantiate(item); //实例化按钮//减少钻石的数量                  Destroy(btu.GetComponent<ShopItem>());   //移除该商品的脚本PlayerContorller.GetInstance().ReduceDamon(priceVaule, Instantiate(btu));btu.transform.SetParent(backPack.transform); //移动到购买栏下方btu.transform.localScale = off;//初始化大小}else{GameFacade.Instance.SendNotification(PureNotification.SHOW_PANEL,"TipPanel");}});}private void Update(){if (backPack != null){ }}
}

3BOSS系统


请添加图片描述

请添加图片描述

  • 场景加载
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//-------------------------------
//-------功能: Boss房间钥匙逻辑
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class Key : MonoBehaviour
{private void OnTriggerStay(Collider other){if (other.gameObject .tag == "Player"&& Input.GetKeyDown(KeyCode.F)){SceneManager.LoadScene(1);}}
}
  • boss攻击
using DG.Tweening;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SocialPlatforms;
using UnityEngine.UI;//-------------------------------
//-------功能: boss控制器
//-------创建者:         -------
//------------------------------public class BossController : MonoBehaviour
{public GameObject player;   //对标玩家public Animator animator;   //对标动画机public float hp = 300f;     //血量public Image hpSlider;      //血条private int attack = 30;    //敌人的攻击力public float CD_skill;      //技能冷却时间private void Start(){    animator = GetComponent<Animator>();hpSlider = transform.GetChild(0).GetChild(0).GetComponent<Image>();}private void Update(){CD_skill += Time.deltaTime; //CD一直在累加}//碰撞检测private void OnCollisionStay(Collision collision){if (collision.gameObject.tag == "Player") //检测到如果是玩家的标签{Debug.Log("接触到玩家");if (CD_skill > 3.5f)  //攻击动画的冷却时间{//触发攻击事件animator.SetBool("attack", true); //攻击动画激活 EventCenter.GetInstance().EventTrigger(PureNotification.PLAYER_INJURY); //激活玩家受伤事件                    //延迟播放动画sGameFacade.Instance.SendNotification(PureNotification.HURT_UP, attack);  //发送玩家受伤扣血的通知StartCoroutine("delay", collision.gameObject.transform );CD_skill = 0; //冷却时间归0    }}}IEnumerator delay(Transform  transform)  //协程迭代器的定义{//暂停几秒(协程挂起)yield return new WaitForSeconds(0.5f);//暂停两秒后再显示文字   //DOtweentransform.DOMoveZ(transform.localPosition.z - 3, 1); //被撞击Z轴后移}//退出 碰撞检测private void OnCollisionExit(Collision collision){//if (collision.gameObject.tag == "Player") //检测到如果是玩家的标签{Debug.Log("玩家退出");animator.SetBool("attack", false);PlayerContorller.GetInstance().animator.SetBool("hurt", false);}}//范围触发检测private void OnTriggerStay(Collider other){if (other.tag == "Player")  //检测到如果是玩家的标签{//让怪物看向玩家transform.LookAt(other.gameObject.transform.position);animator.SetBool("walk", true);//并且向其移动transform.Translate(Vector3.forward * 1 * Time.deltaTime);}}}
⭐<font color=red >🅰️</font>⭐
----⭐[【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】](http://t.csdn.cn/wCAYg)⭐[【Unityc#专题篇】之c#核心篇】](http://t.csdn.cn/wCAYg)⭐[【Unityc#专题篇】之c#基础篇】](http://t.csdn.cn/4NW3P)⭐[【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】](http://t.csdn.cn/5sJaB)**⭐**[【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习](http://t.csdn.cn/ue4Oh)⭐[【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习](http://t.csdn.cn/czWon)**⭐**[【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习](http://t.csdn.cn/wCAYg)---<font color= red face="仿宋" size=3>**你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!**、---
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/430fd5b6362d48c281827ddc6a56789d.gif)---

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/diannao/4228.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

二分查找-在排序数组中查找元素的第一个和最后一个位置

给你一个按照非递减顺序排列的整数数组 nums&#xff0c;和一个目标值 target。请你找出给定目标值在数组中的开始位置和结束位置。 如果数组中不存在目标值 target&#xff0c;返回 [-1, -1]。 你必须设计并实现时间复杂度为 O(log n) 的算法解决此问题。 示例 输入&#xf…

程序链接步骤2:重定位

一、链接步骤 链接步骤1“符号解析”&#xff1a; 将符号引用和符号定义建立关联后&#xff1b; 链接步骤2“重定位”&#xff1a; 将引用符号的地址“重定位”为相关联的符号定义的地址。 二、原文链接&#xff1a;https://www.jianshu.com/p/7d13ec4735ba 符号解析完成后&…

ZooKeeper 搭建详细步骤之二(伪集群模式)

ZooKeeper 搭建详细步骤之一&#xff08;单机模式&#xff09; ZooKeeper 及相关概念简介 伪集群搭建 ZooKeeper 伪集群是指在一个单一的物理或虚拟机环境中模拟出一个由多个 ZooKeeper 节点构成的集群。尽管这些节点实际上运行在同一台机器上&#xff0c;但它们通过配置不同的…

字节秋招高频算法汇总(高级篇)

更多大厂面试内容可见 -> http://11come.cn 字节秋招高频算法汇总 接下来讲一下 字节秋招 中的高频算法题&#xff0c;分为三个部分&#xff1a; 基础篇 、 中级篇 、 进阶篇 目的就是为了应对秋招中的算法题&#xff0c;其实过算法题的诀窍就在于 理解的基础上 背会 看…

与Apollo共创生态:我和Apollo七周年大会的心路历程

一、写在前面 前几天观看了Apollo七周年大会&#xff0c;给我带来了超多的惊喜&#xff0c;博主想将这份惊喜分享给大家&#xff01; 二、Apollo开放平台 Apollo开放平台秉承其核心理念——开放能力、共享资源、加速创新、持续共赢&#xff0c;致力于推动自动驾驶技术的革新…

《HCIP-openEuler实验指导手册》1.2Apache主页面配置

一、配置服务器监听IP及端口 注释主配置文件“监听IP及端口”部分 cd /etc/httpd/conf cp httpd.conf httpd.conf.bak vim httpd.conf可以在普通模式下搜索Listen关键字 :/Listen按n键继续向后搜索 在/etc/httpd/conf.d中新建子配置文件port.conf&#xff1a; touch /etc…

观成科技:蔓灵花组织加密通信研究分析总结

1.概述 蔓灵花&#xff0c;又名"Bitter"&#xff0c;常对南亚周边及孟加拉湾海域的相关国家发起网络攻击&#xff0c;主要针对巴基斯坦和中国两国。其攻击目标主要包括政府部门、核工业、能源、国防、军工、船舶工业、航空工业以及海运等行业&#xff0c;其主要意图…

后端每日一题 2:DNS 解析过程

本文首发于公众号&#xff1a;腐烂的橘子 本文梗概&#xff1a; DNS 是什么&#xff0c;有什么作用一条 DNS 记录是什么样的DNS 域名解析原理DNS 服务器如何抵御攻击 DNS 是什么&#xff0c;有什么作用 DNS&#xff08;Domain Name System&#xff09;是一种应用层协议&…

使用和配置:超秀的 MySQL 客户端工具 MyCli

1.安装一个更人性化的一个mysql客户端、终端: sudo apt install mycli 登录方式 mycli -uroot password 2. 功能&#xff1a;界面更好看&#xff0c;且支持自动补全&#xff0c;按tab可以补全 3.mycli使用帮助说明文档 mycli --help用法: mycli [OPTIONS] [DATABASE]例如:…

西门子程序专业备份软件BUDdy for S7和使用说明

西门子程序专业备份软件BUDdy for S7和使用说明

虹科Pico汽车示波器 | 免拆诊断案例 | 2006 款林肯领航员车发动机怠速抖动

故障现象 一辆2006款林肯领航员车&#xff0c;搭载5.4 L发动机&#xff0c;累计行驶里程约为26万km。该车因发动机怠速抖动故障进厂维修&#xff0c;维修人员更换了火花塞、点火线圈及凸轮轴位置传感器&#xff0c;清洗了积炭和喷油器&#xff0c;故障依旧&#xff0c;于是向笔…

SpringBoot学习之Redis下载安装启动【Windows版本】(三十六)

一、下载Redis for Windows Redis 官方网站没有提供 Windows 版的安装包,但可以通过 GitHub 来下载安装包,下载地址:https://github.com/tporadowski/redis/releases 1、网站提供了安装包和免安装版本,这里我们直接选择下面的免安装版本 2、下载后的压缩包解压以后,如下…

C#基础之结构体

结构体 文章目录 1、概念2、基本语法3、示例4、结构体的使用5、访问修饰符6、结构体的构造函数思考1 描述矩形信息思考2 职业名字释放了技能思考3 小怪兽思考4 多个小怪兽思考5 奥特曼打小怪兽 1、概念 结构体是一种一定义变量类型 它是数据和函数的集合&#xff0c;可以在结…

Entity Framework6 Oracle 官网开发说明

Entity Framework, LINQ and Model-First for the Oracle Database

揭秘被忽视的商业模式:全民拼购助力客户实现日销千万的惊人业绩

今天&#xff0c;我想和大家分享一个颇具潜力的模式与玩法&#xff0c;尽管它在外界看来可能略显陈旧。这个模式曾被忽视&#xff0c;但我的一位客户却巧妙运用&#xff0c;实现了惊人的业绩——日销售额接近五千万&#xff0c;日订单量高达300万单。 值得注意的是&#xff0c;…

将文件导入数据库

#include <stdio.h> #include <sqlite3.h> #include <string.h> int main(int argc, const char *argv[]) { //打开数据库 sqlite3 *db NULL; if(sqlite3_open("./dict.db",&db) ! SQLITE_OK){ printf("sqlite…

Java 提取HTML文件中的文本内容

从 HTML 文件中提取文本内容是数据抓取中的一个常见任务&#xff0c;你可以将提取的文本信息用于编制报告、进行数据分析或其他处理。本文分享如何使用免费 Java API 从HTML 文件中提取文本内容。 安装免费Java库&#xff1a; 要通过Java提取HTML文本&#xff0c;需要用到Free…

QT——简易计算器(从0开始)

目录 一、题目描述&#xff1a; 二、创建工程&#xff1a; 1. ​编辑 2. 3. 4. 默认 5. 6. 7. 8. 默认 9. 创建完成 三、UI界面设计&#xff1a; 1. 添加按钮 1. 2. 按钮界面 3. 按钮绑定快捷键 2. 文本框添加 1. 文本框字体 2. 默认文本 3. 文本对齐方式…

Linux多线程(二) 线程同步 信号量互斥锁读写锁条件变量

多个进程同时访问某些资源时&#xff0c;必须考虑同步问题&#xff0c;以确保任一时刻只有一个进程可以拥有对资源的独占式访问。通常&#xff0c;程序对关键资源的访问代码只是很短的一段&#xff0c;我们称这段代码为关键代码段或者临界区&#xff0c;对进程同步&#xff0c;…

机器人系统开发ros2-基础实践01-学会自定义一个机器人动作aciton实体类

您之前在了解操作教程中了解了action 。与其他通信类型及其各自的接口&#xff08;主题/消息和服务/srv&#xff09;一样&#xff0c;您也可以在包中自定义操作。本教程向您展示如何定义和构建可与您将在下一个教程中编写的action服务器和action 客户端一起使用的操作。 需要理…