关于光照模型
早期学习笔记,转载自早期Excel。
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中文名 | 英文名/缩写 | 说明 | 长什么样 | |
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兰伯特光照模型 | Lambert Lighting | 1.兰伯特反射(Lambert)是最常见的一种漫反射,经验模型 2.强度仅由L和N的乘积决定,也就是入射光方向和面法线的夹角,如果这个夹角越大、反射越弱,反之越强,现实生活中也是这个道理,很容易理解。 3.代码:FinalColor=saturate(dot(N,L)); *:saturate(x);//如果x取值小于0,则返回值为0。如果x取值大于1,则返回值为1。若x在0到1之间,则直接返回x的值。 | ||
半兰伯特光照模型 | Half-Lambert Lighting | 1.Half-Lamber是Valve公司提出来的算法,其为了解决Lambert在背面太暗的问题。经验模型。 2.为什么兰伯特在背面会太暗?因为使用了saturate函数,在背面乘值小于0,取0,也就是漫反射强度为0,所以会暗。 3.FinalColor = pow(dot(N,L)*0.5+0.5,2); 4.解析一下公式,先看pow内部,就是把N和L的点乘得到的值从-11映射到01。这样可能会造成原先亮的地方不那么亮了,暗的地方又显得太亮了,也就是对比度变低了,于是再做个2次方,把暗的地方压一下,亮的地方虽然也是压的(因为都是小于1的值),但是没有暗的值压的厉害,相当于整体变暗一点,但是对比度更高。 | ||
Phong光照模型 | Phong | 1.Phong模型用来模拟高光效果。 2. //Phong float3 R = reflect(-L,N); // float3 R = normalize( -L + 2* N* dot(N,L) ); float VR = saturate(dot(V,R)); float NL = saturate(dot(N,L)); float4 Specular = pow(VR,_SpecularPowerValue)*_SpecularScaleValue; float4 Diffuse = NL; FinalColor = Specular + Diffuse; 3.看一下公式,主要是计算高光Specular的部分,它受到视角和反射光线方向的影响,视角和反射光线夹角越小,高光就越强。 4.reflect(-L,N);函数用来计算入射光线以法线为N的表面反射后的出射光线。 | ||
Blin-Phong光照模型 | Blin-Phong Lighting | 1.也是用来模拟高光的经验模型。 2. //Blin-Phong float3 H = normalize(V+L); float NH = saturate(dot(N,H)); float NL = saturate(dot(N,L)); float4 Specular = pow(NH,_SpecularPowerValue)*_SpecularScaleValue; float4 Diffuse = NL; FinalColor = Specular + Diffuse; 3.H是半程向量,也叫半角向量,是视角方向和入射光方向的中线,Blin-Phong的高光强度由半程向量和面法线的夹角决定,夹角越小,高光越强。 4.和Phong对比,不用计算反射光线方向,性能较好。和Phong相比,高光会大一些、圆滑一些。 | ||
环绕光照/包裹光照 | Wrap Lighting | 1.可以处理物体明暗交界处的颜色 2. float NL = dot(N,L); float NH = dot(N,H); float NLWrap = (NL + _Wrap)/(1 + _Wrap); //add color tint at transition from light to dark //在从明到暗的转换中添加颜色色调 float scatter = smoothstep(0,_ScatterWidth,NLWrap) * smoothstep(_ScatterWidth2,_ScatterWidth,NLWrap); float specular = pow(saturate(NH),_Shininess); float3 diffuse = max(NLWrap,0) + scatter _ScatterColor; FinalColor.rgb = diffuse + specular; 3.NLWrap有点像之前的半兰伯特,把diffuse映射到不那么暗的地方,这里的scatter用来计算“边缘程度”,值越大、也代表越接近明暗交界处。 *:smoothstep(a, b, x); // x<a<b 或 x>a>b 返回0 ,x<b< a 或 x>b>a 返回1 smoothstep与lerp类似,返回 0 和 1 之间平滑的 Hermite 插值。 *:lerp(a,b,w); //(a,b,w)当w为0时返回a,为1时返回b,当w在0-1之间时,比重w将ab进行线性插值, | ||
高洛德着色 | Gouraud Lighting | 1.简单来说Gouraud就是在VertexShader而不是在FragmentShader中计算光照的Phong模型。在顶点中计算光照后,再在Fragment中插值。 2.节省性能,但是效果很差。高光和漫反射计算棱角分明,面对较圆滑的模型表现尤其差。 | ||
带状照明/分段着色 | Banded Lighting | 1.就是把漫反射分段,之前说的漫反射是平滑过度的,现在把它们隐射到不同的级数里,像条形统计图那样。可以用作卡通渲染。 2. //Banded Lighting float NL = (dot(N,L))0.5+0.5; // float _BandedStep = 6; float BandedNL = floor(NL_BandedStep)/_BandedStep; float4 C1 = lerp(_ColorA,_ColorB,BandedNL); float4 C2 = lerp(_ColorB,_ColorC,BandedNL); float4 Diffuse = lerp(C1,C2,BandedNL); // float4 Diffuse = smoothstep(_ColorA,_ColorB,BandedNL); FinalColor = Diffuse; 3.这里先用NL记录了半兰伯特计算出来的值,再把它映射到BandedNL里。此案例给了三个用来分段的颜色,先用BandedNL插值出AB间,再插BC间,再插这两个结果之间。如果只是两个颜色间分段,只需要一次插值。 *:floor(a)//向下取整 | ||
月光模型 | Minnaert Lighting | 1.Minnaert光照主要是用来模拟月球光照的,其特点是:光照不到的地方一定是全黑的、面法线与视线的夹角越大、看上去也越暗。 2. //Minnaert Lighting float NL = saturate(dot(N,L)); float NV = saturate(dot(N,V)); // float _Roughness = 0.5; float4 Minnaert = saturate(pow(NL*NV,_Roughness)*NV); FinalColor = Minnaert; //公式:Minnaert = (((N.*L)(N.*V))^(_Rough)) * (N.*V) | ||
粗糙度光照(自己起的) | Oren-Nayar Lighting | 1.此模型用来描述光在粗糙表面的反射情况,相比于Lambert模型,它考虑了 粗糙度参数,常用来模拟比较粗糙的表面。 2. //Oren-Nayer //粗糙度参数由噪声图采样获得 float roughness = tex2D(_RoughnessTex,i.uv).r _Roughness; float NL = saturate(dot(N,L)); float NV = saturate(dot(N,V)); float theta2 = roughnessroughness; //A + B约等于1.右边有函数图上A下B float A = 1 - 0.5*(theta2/(theta2 +0.33)); float B = 0.45 (theta2/(theta2+0.09)); //反余弦得夹角 float acosNV = acos(NV); float acosNL = acos(NL); //alpha是法线与视线的夹角、法线与光照方向的夹角之间更大的那一个 float alpha = max(acosNV,acosNL); //beta是法线与视线的夹角、法线与光照方向的夹角之间更小的那一个 float beta = min(acosNV,acosNL); //V - NNV 是个综合了N、V二者夹角经过复杂变换后得到的值,目前无法理解 float gamma = length(V - NNV) * length(L - NNL); float Diffuse = 1; //最终综合以下影响:环境光、漫反射、粗糙度的复杂计算 float OrenNayer = Diffuse * NL (A+ Bmax(0,gamma)*sin(alpha)*tan(beta)); FinalColor = OrenNayer; //最终效果是:粗糙度越大、约暗,反射的光越弱,但和视角也有一定关系。 | 这是加了粗糙度贴图的效果 | |
背光/次表面散射(方法之一)(SSS) | BackLight | 1.真实的光照几乎都包含反射、透射和次表面散射这三种,前两种以前就了解过,次表面散射的定义是:入射光和出射光在表面的同一侧,但入射点和反射点并不在同一个点。因为光线会打入表面内部,在与内部的原子碰撞若干次后反射出来。像玉石等物件,在背光时、边缘或者薄处比较亮,这种效果就可以用此表面散射来模拟。 2. //WrapLight计算漫反射 float WrapLight = pow(dot(N,L)_WrapValue+(1-_WrapValue),2); //Blin-Phong计算高光 float3 R = reflect(-L,N); float3 H = normalize(V+L); float VR = saturate(dot(V,R)); float NH = saturate(dot(N,H)); float NL = saturate(dot(N,L)); float4 Specular = pow(NH,_SpecularPowerValue)_SpecularScaleValue; float4 Diffuse = WrapLight; //模拟透射现象 float _SSSValue =0.6; //当SSSValue = 0,这个Shift就是光照方向的反方向,这里计算的是片元法线的偏移值 //这里的思想是用一个变量储存模拟的片元法线变换后的方向,再拿这个方向去计算 float3 N_Shift = -normalize(N*_SSSValue+L);//沿着光线方向上偏移法线,最后在取反 //这里是再用视线方向与偏移后的模拟法线方向计算一次背光强度,视线方向越接近模拟后偏移方向,背光强度越强 float BackLight = saturate(pow(saturate( dot(N_Shift,V)) ,_PowerValue)*_ScaleValue); FinalColor =Diffuse + Specular + BackLight; *:简单的来说,就是多计算一个背光项,其亮度由NV来计算,但是这个N是处理过的V,是法线往入射光方向偏移一定程度后再取反的法线。 3.对于光照能直接照到的地方,背光应该是不起效的,因为把法线偏向光源后,它与视角的夹角一般会变大,大于90度后值就会小于0了。 4.如果是光照的背面,则是面法线方向与光照方向越接近,背光越亮。 | 这里是背面 | |
各向异性光照模型 | Anisotropic Lighting | 1.用来模拟光照下的头发、带状的高光,在各个方向表现不一致的材质。 2. //shift值通过对纹理采样获得,为了使头发高光有上下偏移 float shift = tex2D(_StretchedNoiseTex,i.uv4).r + _ShiftTangent; //用一个变量储存向法线偏移一定值后的切线,偏移多少由shift决定 float3 T_Shift = normalize( T+ Nshift); //半程向量 float3 H = normalize(V+L); //把偏移后切线当成原先Phong模型的面法线,用来和半程向量计算高光的强度 float dotTH = dot(T_Shift,H); //定义高光段数 float NumberOfStrip =1; //通过拉伸一下Cos的X轴模拟多段高光 float cosTH =cos(dot(T_Shift,H)NumberOfStrip ); //高光强度映射到0~1 float dirAtten = smoothstep(-1,0,dotTH); //计算高光,dirAtten是仅由物体决定的总体的高光强度,与原先基本没有区别,cosTH段是通过采样值做多段处理 float Specular = dirAtten * pow(cosTH,_AnisotropicPowerValue)_AnisotropicPowerScale; float WrapLight = dot(N,L)0.5+0.5; float Diffuse = WrapLight; FinalColor = Diffusefloat4(0.7,0.2,0.4,0) +Specular; return FinalColor; *:简单的来说,做法就是在计算高光的时候,把原先的法线用“向法线偏移一定程度后的切线”代替。一想、确实,这样原先是高光的地方就因为偏移变得不是高光了,而总有一圈其他地方的会因为切线偏移后刚好和半程向量比较近,就会出现高光。 | 这里是加了贴图的效果 | |
*:上面加灰了的这种说法是片面的,我自己复刻的时候遇到了很大的问题。首先、上面的T_Shift的确是向法线偏移后的切线,但是这不会导致带状高光,而是会导致高光位置偏移、形状扭曲!对于次表面散射的物体,的确需要高光偏移位置合扭曲。真正导致带状高光产生的,是CosTH那一项。想象一下,原来整个表面的高光强度被映射到01,此时在cosTH计算的时候,先把高光强度乘以一个指定值,也就是把高光强度映射到0若干,此时超过3.14的部分变成小于0,导致高光强度变为小于0,也就表现为非高光。总之带状高光的根本在于Cos函数映射,而高光的扭曲和位移才取决于向法线偏移的切线。 *:SmoothStep项作者应该也写错了,应该clamp 0~1 而不是 -1~0,我试了,clamp -1 ~ 0将导致全面变白。 |