ThreeJS入门(142):THREE.WebGLRenderTarget 知识详解,示例代码

作者: 还是大剑师兰特 ,曾为美国某知名大学计算机专业研究生,现为国内GIS领域高级前端工程师,CSDN知名博主,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,webgl,ThreeJS,canvas,echarts等技术开发,欢迎加微信(gis-dajianshi),一起交流。

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文章目录

      • 构造函数
      • 属性
      • 方法
      • 使用示例
      • 多种渲染目标
      • 总结

THREE.WebGLRenderTarget 是 Three.js 中用于定义一个渲染目标的类。通常情况下,Three.js 默认将场景渲染到屏幕上的 <canvas> 元素,但是有时候我们需要将渲染结果保存到一个纹理中,而不是直接显示在屏幕上。这种情况下就需要使用 THREE.WebGLRenderTarget 来定义一个离屏渲染的目标。

构造函数

构造函数 new THREE.WebGLRenderTarget(width, height, options) 用于创建一个新的渲染目标。

  • width:渲染目标的宽度(以像素为单位)。
  • height:渲染目标的高度(以像素为单位)。
  • options:可选的配置对象,可以包含以下属性:
    • minFilter:纹理的缩小过滤器,例如 THREE.LinearFilter
    • magFilter:纹理的放大过滤器,例如 THREE.LinearFilter
    • format:纹理的颜色格式,例如 THREE.RGBAFormat
    • type:纹理的数据类型,例如 THREE.UnsignedByteType
    • stencilBuffer:是否启用模板缓冲区,默认为 false
    • depthBuffer:是否启用深度缓冲区,默认为 true
    • generateMipmaps:是否生成多级细节(mipmap)纹理,默认为 false

属性

THREE.WebGLRenderTarget 类提供了一些属性来控制渲染目标的行为:

  • width:渲染目标的宽度。
  • height:渲染目标的高度。
  • texture:渲染目标的纹理对象。
  • renderTarget:WebGL 的渲染目标对象。

方法

THREE.WebGLRenderTarget 类并没有提供很多方法,主要的功能是通过其构造函数和属性来配置和使用。

使用示例

下面是一个简单的示例,展示如何使用 THREE.WebGLRenderTarget 来创建一个离屏渲染的目标,并将渲染结果保存到一个纹理中:

// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();// 创建一个相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.z = 5;// 创建一个 WebGL 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建一个立方体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);// 创建一个渲染目标
const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {minFilter: THREE.LinearFilter,magFilter: THREE.LinearFilter,format: THREE.RGBAFormat,type: THREE.UnsignedByteType,stencilBuffer: false,depthBuffer: true,generateMipmaps: false
});// 渲染循环
function animate() {requestAnimationFrame(animate);// 将渲染结果保存到 renderTarget 中renderer.setRenderTarget(renderTarget);renderer.render(scene, camera);// 恢复默认渲染目标,即渲染到屏幕renderer.setRenderTarget(null);renderer.render(scene, camera);// 更新立方体的旋转cube.rotation.x += 0.01;cube.rotation.y += 0.01;
}
animate();

在这个示例中,我们首先创建了一个 THREE.WebGLRenderTarget,然后在渲染循环中先将场景渲染到这个离屏渲染目标中,然后再恢复默认的渲染目标(即屏幕),这样就可以看到两个渲染结果。

多种渲染目标

除了 THREE.WebGLRenderTarget 之外,Three.js 还提供了其他几种渲染目标,包括:

  • THREE.WebGLMultisampleRenderTarget:用于多重采样抗锯齿(MSAA)的渲染目标。
  • THREE.WebGLCubeRenderTarget:用于创建立方体贴图渲染目标,通常用于环境贴图或反射贴图。

总结

THREE.WebGLRenderTarget 是 Three.js 中用于定义一个离屏渲染目标的类。通过使用渲染目标,我们可以将渲染结果保存到一个纹理中,而不是直接显示在屏幕上。这对于实现一些高级的渲染效果,如后处理、屏幕空间反射等非常有用。

在实际应用中,可以根据需要调整渲染目标的配置,例如纹理的过滤器、格式等,以达到最佳的渲染效果和性能。同时,也可以使用其他的渲染目标类来满足不同的需求。

需要注意的是,Three.js 的版本可能会有所不同,因此具体的方法和属性可能会有所变化。在实际使用时,请参考最新的 Three.js 文档。

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