学习笔记,仅供参考!
操作步骤:
1、新建niagara system,添加空的发射器,渲染改为网格体渲染器,网格体为1M_Cube.
2、创建粒子材质重载。
3、渲染网格体的材质设置:
4、在发射器属性面板,把模拟目标t改为GPU计算模拟,把Fixed Bound(固定边界)勾选上。
5、粒子spawn方式瞬发Spawn Burst Instantaneous。spawn count先设个低的数值500.
6、添加自定义模块:暂存区——模块——add,更改为Getlocaltion,用来获取场景中两个需要转化的静态网格体的位置赋予particle position和静态网格体staticmeshB的随机三角形坐标random tri coord赋予particle命名空间的coord。
变更命名空间:
7、模块添加时,对用户公开。
8、现在我们就能在发射器ParticleSpawn添加这个脚本模块。
9、现在我们需要在参数栏User Exposed添加两个我们需要暴露的mesh,把Source Mode改成Source,方便我们吸取关卡中的静态网格Mesh。
10、添加自定义模块:暂存区——模块——add,更改为UPDatelocation,粒子从一个状态转化到另一个状态(UPDatelocation)。
通过归一化的粒子寿命(年龄/生命周期,介于0-1之间)作为曲线水平轴的曲线来对模型1的三角坐标插值过渡到模型2的三角坐标位置。
11、粒子更新部分添加UPDatelocation,
12、然后现在我们可以把NiagaraSystem拖到场景里,场景里也早就摆好了Mesh1和Mesh2,然后我们需要去吸取场景中的Mesh1和Mehs1.
总结:1、生成的用户公开变量需要设置预览网格体,应该是相当于给变量赋初值。2、库公开。3、静态网格体吸取场景中静态网格体时,发现有的静态网格体无法在表面生成粒子,有的可以,是因为cpu无法访问的问题。需要勾选允许cpu访问。