UE4_Niagara_两个模型之间的粒子幻化

学习笔记,仅供参考!

操作步骤:

1、新建niagara system,添加空的发射器,渲染改为网格体渲染器,网格体为1M_Cube.

2、创建粒子材质重载。

3、渲染网格体的材质设置:

4、在发射器属性面板,把模拟目标t改为GPU计算模拟,把Fixed Bound(固定边界)勾选上。

5、粒子spawn方式瞬发Spawn Burst Instantaneous。spawn count先设个低的数值500.

6、添加自定义模块:暂存区——模块——add,更改为Getlocaltion,用来获取场景中两个需要转化的静态网格体的位置赋予particle position和静态网格体staticmeshB的随机三角形坐标random tri coord赋予particle命名空间的coord。

变更命名空间:

7、模块添加时,对用户公开。

8、现在我们就能在发射器ParticleSpawn添加这个脚本模块。

9、现在我们需要在参数栏User Exposed添加两个我们需要暴露的mesh,把Source Mode改成Source,方便我们吸取关卡中的静态网格Mesh。

10、添加自定义模块:暂存区——模块——add,更改为UPDatelocation,粒子从一个状态转化到另一个状态(UPDatelocation)。

通过归一化的粒子寿命(年龄/生命周期,介于0-1之间)作为曲线水平轴的曲线来对模型1的三角坐标插值过渡到模型2的三角坐标位置。

11、粒子更新部分添加UPDatelocation,

12、然后现在我们可以把NiagaraSystem拖到场景里,场景里也早就摆好了Mesh1和Mesh2,然后我们需要去吸取场景中的Mesh1和Mehs1.

总结:1、生成的用户公开变量需要设置预览网格体,应该是相当于给变量赋初值。2、库公开。3、静态网格体吸取场景中静态网格体时,发现有的静态网格体无法在表面生成粒子,有的可以,是因为cpu无法访问的问题。需要勾选允许cpu访问。

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