一、引文
1.模型:
有的人成功了,他把这一路的经验中可以供其他人参考的部分总结了出来,然后让别人套用。
2.本章模型
(1)计算用户完成任务的时间:KLM
(2)描述交互过程中系统状态的变化:动态转移网
(3)探讨任务的执行方法等:GOMS
二、GOMS模型
最著名的预测模型
1.关于人类如何执行 认知—动作型任务 以及 如何与系统交互 的理论模型。
(1)采用“分而治之”的思想,将一个任务进行多层次的细化
(2)把每个操作的时间相加就可以得到一项任务的时间
2.全称
(1)Goal-目标
(2)Operator-操作
a.任务、方法执行的底层行为,不能分解,如点击鼠标
b.操作时间与上下文无关
c.操作种类:分为外部操作和心理操作
(3)Method-方法
a.是完成目标的过程
b.如使用鼠标单击输入域,输入关键字,再单击“查找”按钮
c.目标对应的方法不唯一
(4)Selection rule-选择规则
a.选择规则是用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法
b.GOMS认为方法的选择不是随机的
c.例如:对用户Sam在一般情况下从不使用ALT+F4来关闭窗口,但在玩游戏时需要使用鼠标,而鼠标不便于关闭窗口,所以就需要使用ALT+F4方法:
3.GOMS方法步骤
(1)选出最高层的用户目标
(2)写出具体的完成目标的方法,即激活子目标
当所有子目标实现以后,对应的最高层的用户目标就得以实现。
(3)写出子目标的方法
(4)举例:使用GOMS模型描述在Word中删除文本的过程
4.优点
能容易地对不同的界面或系统进行比较分析,并已经成功地应用比较。
5.局限性
(1)因为是假设用户完全按正确的方式进行人机交互,缺乏对错误处理过程的清晰描述。只针对那些不犯任何错误的专家用户,没有考虑初学者和偶尔犯错误的中间用户。
(2)忽略了用户间的个体差异
(3)只能预测可预测的行为
(4)对任务之间的关系描述过于简单
(5)把所有的任务都看作是面向目标的。
三、击键层次模型(KLM)
1.属于GOMS模型,但与GOMS模型不同,KLM对用户执行情况进行量化预测。
2.用途:
(1)预测无错误情况下,专家用户在输入前提下完成任务的时间。
(2)便于比较不同系统,确定何种方案能最有效地支持特定任务。
3.KLM组成:KLM模型由操作符、编码方式、放置M操作符的启发规则组成。
4.操作符
(1)这个时间是研究总结平均时间,实际上是因人而异,产生误差的。
(2)举例:DOS环境下执行“ipconfig”命令
M K[i] K[p] K[c] K[o] K[n] K[f] K[i] K[g] K[回车]
Texecute=1.35+9*0.20=3.15s
这个K[i]就是敲击键盘上的i一次
四、Fitts定律
1.内容:
(1)描述了人类运动系统的信息量。
(2)如果一个任务的困难程度可等价于“信息”,那么用户完成任务的速率即可等价于人类信息处理系统的“信息量”。
(3)即,如果我们知道一个动作的难度和执行该动作的速率,通过计算(难度/速率)来得到表示人类执行能力的值。
(4) 人机交互中,根据目标大小及至目标的距离,计算指向该目标的时间。
2.三个指标(了解即可):
(1)困难指数ID (Index of Difficulty) = log2(A/W +1) (bits)
对任务困难程度的量化,ID与宽度和距离有关
设备当前位置和目标位置的距离(A)。
目标的大小(W)。
(2)运动时间MT (Movement Time) = a + b*ID (secs)
在ID基础上对任务完成时间的量化
(3)性能指数IP (Index of Performance) = ID/MT (bits/sec)
也称吞吐量(TP)
3.Fitts定律应用
(1)缩短当前位置到目标区域的距离,如右键菜单技术。
(2)扩大操作区域的面积,w越大,ID越小。
(3)无限大的四角与四边,由公式可以推导出,屏幕四周是屏幕上用户最容易进行定位的地方,A越小,ID越小。