Rust 实战丨绘制曼德博集

曼德博集

曼德博集

曼德博集其实是一个“没什么用”的发现。

曼德博集(Mandelbrot Set)是一种在复平面上形成独特且复杂图案的点的集合。这个集合是以数学家本华·曼德博(Benoit Mandelbrot)的名字命名的,他在研究复杂结构和混沌理论时发现了这个集合。曼德博集是分形几何的一个经典例子,显示了一个简单的数学公式如何能产生无限复杂和美丽的图案。

曼德博集的定义相对简单。对于每一个复数 c c c,我们考虑以下迭代序列:
Z n + 1 = z n 2 + c 其中 ( z 0 = 0 ) Z_{n+1} = z_n^2 + c \;\;\\ 其中 \;\; (z_0 = 0) Zn+1=zn2+c其中(z0=0)
曼德博集合由那些使得上述序列不趋于无限大的复数 c c c 组成。在复平面上,这些点形成了一种独特的图案,通常以一种美丽且艺术的方式呈现。这个图案的边界非常复杂,包含了无限的细节和自相似的结构。这意味着无论你放大图案的哪一部分,你都会发现越来越精细的结构,这些结构在形式上与整体图案相似。

曼德博集合不仅在数学上有意义,也在艺术和科学中有广泛的应用,尤其是在研究混沌理论和复杂系统时。

具体可以看

  • 维基百科-曼德博集
  • bilibili - 2000亿倍放大曼德博集

目标功能

最终我们将实现一个命令行工具,它会根据我们输入的参数生成曼德博集图,使用如下:

./mandelbrot <FILE> <PIXELS> <UPPERLEFT> <LOWERRIGHT>
  • FILE: 曼德博集图生成的图片路经。
  • PIXELS: 图片分辨率,如 4x3
  • UPPERLEFT: 指定在复平面中图片覆盖的左上角,如 4.0,3.0
  • LOWERRIGHT: 制定在复平面中图片覆盖的右下角。

所以我们最终会根据指定的图片范围,截取 PIXELS 分辨率大小的曼德博集图:

截取曼德博集示意图

基于以上目标,我们拆分成几个问题:

  1. 如何表示复数?
  2. 如何解析分辨率和坐标?
  3. 如何将图上像素映射到复数?
  4. 如何生成曼德博集图?即如何找到那些符合曼德博集的点,并将其进行着色标注?
  5. 如何写入图片文件?
  6. 如何渲染曼德博集?
  7. 如何解析命令行参数?
  8. 如何并发写入图片文件?

能学到什么

  1. 曼德博集是什么?
  2. Rust 中的复数的原理与应用。
  3. Rust 泛型初探。
  4. Rust 中的 Option 和 Result 初探。
  5. Rust 并发初探。
  6. Rust 中如何解析命令行参数?
  7. Rust 如何写入图像文件?
  8. Rust 如何写测试用例?
  9. Rust 实用 crate numimagecrossbeam

版本

[package]
name = "mandelbrot"
version = "0.1.0"
edition = "2021"[dependencies]
image = {version = "0.13.0", features = ["default", "png"]}
num = "0.4.1"
crossbeam = "0.8"
rayon = "1.10.0"

完整代码:https://github.com/hedon-rust-road/mandelbrot/blob/master/src/main.rs

编码实现

0. 创建项目

cargo new mandelbrot
cd mandelbrot

1. 复数表示

使用复数,我们需要引入一个 crete:num

cargo add num

其中定义了一个复数类型 Complex

pub struct Complex<T> {/// 复数的实部pub re: T,/// 复数的虚部pub im: T,
}

这里 T 是 Rust 中的泛型功能,表示任意类型 T,确定好这个结构体的 T 的类型后,其中的属性 reim 的类型也就随之确定了。

2. 解析分辨率和坐标

  • 分辨率格式为:4000x3000
  • 坐标格式为:-1.0,2.0

2.1 解析数对

我们要做的就是,将分辨率拆成 (4000,3000),将坐标拆为 (-1.0, 2.0)。这里:

  • 带解析的元素 s 是一个字符串 &str
  • 分隔符 separator 是一个字符 char
  • 返回值是一个元组 (T, T),其中 T 这里可以是 u64/f32 等数字,它们都需要能从字符串转化而来,即 <T:FromStr>
  • 因为解析可能出错,所以我们使用 Option 来承载。
/// 把字符串 `s`(形如 `"400×600"` 或 ``"1.0,0.5")解析成一个坐标对
///
/// 具体来说,`s` 应该具有<left><sep><right>的格式,其中<sep>是由`separator`
/// 参数给出的字符,而<left>和<right>是可以被 `T:from_str` 解析的字符串。
/// `separator` 必须是 ASCII 字符
///
/// 如果 `s` 具有正确的格式,就返回 `Some(x,y)`,否则返回 `None`
fn parse_pair<T: FromStr>(s: &str, separator: char) -> Option<(T, T)> {match s.find(separator) {None => None,Some(index) => match (T::from_str(&s[..index]), T::from_str(&s[index + 1..])) {(Ok(l), Ok(r)) => Some((l, r)),_ => None,},}
}

我们可以写几个测试用例来验证一下这个函数的正确性,这里我们用到 #[test]assert_eq!

#[test]
fn test_parse_pair() {assert_eq!(parse_pair::<i32>("", ','), None);assert_eq!(parse_pair::<i32>("10,", ','), None);assert_eq!(parse_pair::<i32>(",10", ','), None);assert_eq!(parse_pair::<i32>("10,20", ','), Some((10, 20)));assert_eq!(parse_pair::<i32>("10,20xy", ','), None);assert_eq!(parse_pair::<f64>("0.5x", 'x'), None);assert_eq!(parse_pair::<f64>("0.5x1.5", 'x'), Some((0.5, 1.5)));
}

2.2 转为复数

我们需要的参数 upper_leftlower_right 都是复平面中的一个点,所以从字符串中将数对解析完毕后,我们将其赋值到复数的实部和虚部,转为复数实例。

// 把一对用逗号隔开的浮点数解析为复数
fn parse_complex(s: &str) -> Option<Complex<f64>> {match parse_pair(s, ',') {Some((re, im)) => Some(Complex { re, im }),None => None,}
}

3. 将像素点映射成复数

第 2 步我们其实确定了两件事:

  1. 确定截取曼德博集的哪一部分。
  2. 要在这个部分中画多少个点。

目标区域中的像素点

这一步我们需要把 x 点转为复数,即确定它的横坐标和纵坐标。这部分可能需要发挥一下你的几何数学能力了(🤡🤡🤡)。

/// 给定输出图像重像素的行和列,返回复平面中对应的坐标
///
/// `pixed` 是表示给图片中特定像素的 (column, row) 二元组。
/// `upper_left` 参数和 `lower_right` 参数是在复平面中表示指定图像覆盖范围的点。
fn pixed_to_point(/*·--------------------> bounds.0  re丨丨丨bounds.1  im*/bounds: (usize, usize),pixed: (usize, usize),upper_left: Complex<f64>,lower_right: Complex<f64>,
) -> Complex<f64> {let (width, height) = (lower_right.re - upper_left.re, // 右-左upper_left.im - lower_right.im, // 上-下);Complex {re: upper_left.re + pixed.0 as f64 * width / bounds.0 as f64,im: upper_left.im - pixed.1 as f64 * height / bounds.1 as f64,}
}#[test]
fn test_pixed_to_point() {assert_eq!(pixed_to_point((100, 200),(25, 175),Complex { re: -1.0, im: 1.0 },Complex { re: 1.0, im: -1.0 }),Complex {re: -0.5,im: -0.75,});
}

4. 寻找曼德博集点

什么是曼德博集点?看看上面的定义:曼德博集合由那些使得上述序列不趋于无限大的复数 c c c 组成

现在我们可以来表示上述的公式 Z n + 1 = z n 2 + c Z_{n+1} = z_n^2 + c Zn+1=zn2+c 了:

fn complex_square_add_loop(c: Complex<f64>) {let mut z = Complex { re: 0.0, im: 0.0 };loop {z = z * z + c}
}

其中我们将泛型结构体 ComplexT 确定为 f64,并使用 loop 关键字进行无限循环。

所以我们的目标是什么?找到令 z 不会“飞到”无穷远的 c

由于复数 c c c 具有实部 re 和虚部 im,因此可以把它们视为笛卡尔平面上某个点的 x 坐标和 y 坐标,如果 c c c 在曼德博集中,就在其中用黑色着色,否则就用浅色。因此,对于图像中的每个像素,必须在复平面上相应点位运行前面的循环,看看它是否逃逸到无穷远还是永远绕着原点运行,并相应将其着色。

无限循环肯定是不现实的,我们总要找到退出循环的机会,有 2 个思路:

  1. 进行有限次数的迭代,这样可以获得该集合的一个不错的近似值,迭代的次数取决了精度的需要;
  2. 业界已证明,一旦 z 离开了以原点为中心的半径 2 的圆,它最终一定会“飞到”无穷远

所以我们最终确定的函数如下,其中 norm_sqr() 会返回 z 跟复平面原点的距离的平方:

/// 尝试测试 `c` 是否位于曼德博集中,使用最多 `limit` 次迭代来判定
///
/// 如果 `c` 不是集合成员之一,则返回 `Some(i)`,其中 `i` 是 `c` 离开以原点
/// 为中心的半径为 2 的圆时所需的迭代次数。如果 `c` 似乎是集群成员之一(确
/// 切而言是达到了迭代次数限制但仍然无法证明 `c` 不是成员),则返回 `None`
fn escape_time(c: Complex<f64>, limit: usize) -> Option<usize> {let mut z = Complex { re: 0.0, im: 0.0 };for i in 0..limit {if z.norm_sqr() > 4.0 {return Some(i);}z = z * z + c}None
}

5. 写入图片文件

我们可以使用 image 这个 crate 来写入图片文件,它支持多种格式图片的读写,并内置了多种颜色色值。

这里我们准备生成 png 图片,且需要对图片进行不同颜色的着色,所以我们引入 defaultpng 这两个 feature。

cargo add image --features default,png

5.1 创建文件 File::create()

我们可以用标准库中的 File::create(filename) 来创建一个文件,成功的话会返回一个文件句柄:

let output = File::create(filename)?;

5.2 写入图片 PNGEncoder

image 中提供了 PNGEncoder 用于写入 png 图片,它有两个核心方法:

impl<W: Write> PNGEncoder<W> {/// Create a new encoder that writes its output to ```w```pub fn new(w: W) -> PNGEncoder<W> {PNGEncoder {w: w}}/// Encodes the image ```image```/// that has dimensions ```width```and ```height```/// and ```ColorType``````c```pub fn encode(self, data: &[u8], width: u32, height: u32, color: ColorType) -> io::Result<()> {let (ct, bits) = color.into();let mut encoder = png::Encoder::new(self.w, width, height);encoder.set(ct).set(bits);let mut writer = try!(encoder.write_header());writer.write_image_data(data).map_err(|e| e.into())}
}
  • new(w): 传进目标 writer,即我们上面创建的 output
  • encode(): 写入图片信息,这里有几个参数:
    • width: u32: 图片宽度。
    • height: u32: 图片高度。
    • color: ColorType: 颜色类型,可以是 RGB, Gray(8) 等。
    • data: &[u8]: 像素色值列表,它的长度应该由上面 3 个字段共同决定,如果选取的颜色是 RGB,意味着需要 3 个 u8 才能表示一个像素点的颜色,所以长度为 width * height * 3,如果选取的颜色是 Gray(8),那么我们用 1 个 u8 就可以表示一个像素点的灰度值,所以长度为 width * height * 1。本文中我们会采用 Gray(8) 来汇总曼德博集的黑白图。

6. 渲染曼德博集

这一步我们需要来确定上述 PNGEncoder::encode() 的 4 个参数:

  • width: u32: 图片宽度由命令行参数中指定即可。

  • height: u32: 图片高度由命令行参数中指定即可。

  • color: ColorType: 本文我们只绘制黑白图,这里使用 ColorType::Gray(8),它表示图像是一个灰度(单色)图像,每个像素用8位(即1个字节)来表示。在这种格式中,每个像素的灰度值范围是 0 到 255,其中 0 通常表示黑色,255 表示白色,中间值表示不同的灰度。

  • data: &[u8]: 像素色值列表,我们需要确定 width * height 个像素的灰度值。

    首先我们根据第 3 步将像素点映射成复数 c c c,然后使用第 4 步中的 escape_time() 函数来判断复数 c c c 是否位于曼德博集中,如果是,则着黑色,即赋值 0,如果不是,则看它迭代了多少次才失败,次数越多,则越接近曼德博集,颜色越深,即越靠近 0,所以赋值 255-time

最终我们实现的函数如下:

/// 将曼德博集对应的矩形渲染到像素缓冲区中
///
/// `bounds` 参数会给缓冲区 `pixels` 的宽度和高度,此缓冲区的每个字节都
/// 包含一个灰度像素。`upper_left` 和 `lower_right` 参数分别指定了
/// 复平面中对应于像素缓冲区左上角和右上角的点。
fn render(pixels: &mut [u8],bounds: (usize, usize),upper_left: Complex<f64>,lower_right: Complex<f64>,
) {assert_eq!(pixels.len(), bounds.0 * bounds.1);for raw in 0..bounds.1 {for column in 0..bounds.0 {let point = pixed_to_point(bounds, (column, raw), upper_left, lower_right);pixels[raw * bounds.0 + column] = match escape_time(point, 255) {None => 0,Some(count) => 255 - count as u8,}}}
}

7. 解析命令行参数

核心逻辑部分到这里其实就完成了,现在我们要做最后一步,就是解析命令行参数,让程序可以根据我们的要求绘制曼德博集图。

7.1 解析 std::env::args()

在 Rust 中解析命令行参数的一个常用方法是使用std::env::args函数,这个函数返回一个迭代器,它包含了命令行上传递给程序的所有参数。对于更复杂的命令行参数解析,可以使用像clapstructopt这样的第三方库,这些库提供了更高级的功能和更好的错误处理。

下面是一个使用std::env::args的基本例子:

use std::env;fn main() {let args: Vec<String> = env::args().collect();for arg in args.iter() {println!("{}", arg);}
}

7.2 基础版程序

到这里,我们就可以实现完整的基础版程序了。

fn main() {// 读取参数let args: Vec<String> = env::args().collect();// 参数个数 = 1 + 4,其中第 1 个是应用程序名if args.len() != 5 {eprintln!("Usage: {} FILE PIXELS UPPERLEFT LOWERRIGHT", args[0]);eprintln!("Example: {} mandel.png 1000x700 -1.20,0.35 -1,0.20",args[0]);std::process::exit(1);}// 解析参数let bounds = parse_pair(&args[2], 'x').expect("error parsing image dimensions");let upper_left = parse_complex(&args[3]).expect("error parsing upper left corner point");let lower_right = parse_complex(&args[4]).expect("error parsing lower right corner point");let mut pixels = vec![0; bounds.0 * bounds.1];// 渲染曼德博集render(&mut pixels, bounds, upper_left, lower_right);// 输出图片write_image(&args[1], &pixels, bounds).expect("error writing PNG file");
}

我们在项目根目录下编译一下程序:

cargo build --release

会在 target/release 下生成可执行文件,执行:

./target/release/mandelbrot mandel.png 4000x3000 -1.20,0.35 -1,0.20

执行后你应该可以看到我们生成的曼德博集图如下:

程序生成的曼德博集

大概是处于这个位置:

程序截取的局部曼德博集处于整个曼德博集中的位置

8. 并发渲染

在 macOS 或 linux 系统下,我们可以使用 time 来输出程序的执行时间:

time ./target/release/mandelbrot mandel.png 4000x3000 -1.20,0.35 -1,0.20
./target/release/mandelbrot mandel.png 4000x3000 -1.20,0.35 -1,0.20  3.30s user 0.01s system 98% cpu 3.341 total

笔者使用的电脑为 macbook Pro m2 max 芯片 32 G 内存 12 核,可以看到在单核模式下,差不多需要 3~4s 的时间。

几乎所有的现代机器都有多个处理器核心,而当前这个程序只使用了一个。如果可以把此工作分派个机器提供的多个处理器核心,则应该可以更快地画完图像。

为此,我们可以将图像划分成多个部分,每个处理器负责其中的一个部分,并让每个处理器为分派给它的像素着色。为简单起见,可以将其分成一些水平条带,如下图所示:

将像素缓冲区划分为一些条带以进行并发渲染

crossbeam 是 Rust 中的一个并发编程工具箱,它广泛用于提供各种并发和多线程编程的组件。

crossbeam::scope 是 crossbeam 提供的一个非常有用的功能,它允许你安全地创建临时的线程,并确保这些线程在离开作用域之前结束。

这里我们引入 crossbeam:

cargo add crossbeam

我们将 fn main() 中的:

render(&mut pixels, bounds, upper_left, lower_right);

替换成:

// 使用 8 个线程来并发执行
let threads = 8;
// 计算每个线程负责渲染的高度,向上取整
let rows_per_band = bounds.1 / threads + 1;
{		// chunks_mut() 会返回一个迭代器,该迭代器会生成此缓冲区的可变且不可迭代的切片let bands: Vec<&mut [u8]> = pixels.chunks_mut(rows_per_band * bounds.0).collect();// crossbeam::scope 确保所有子线程在作用域结束之前完成,// 这防止了悬垂指针和其他数据竞争问题。crossbeam::scope(|spawner| {// 遍历像素缓冲区的各个条带,// 这里 into_iter() 迭代器会为循环体的每次迭代赋予独占一个条带的所有权,// 确保一次只有一个线程可以写入它。for (i, band) in bands.into_iter().enumerate() {// 确定每个条带的参数let top = rows_per_band * i;let height = band.len() / bounds.0;let band_bounds = (bounds.0, height);let band_upper_left = pixed_to_point(bounds, (0, top), upper_left, lower_right);let band_lower_right =pixed_to_point(bounds, (bounds.0, top + height), upper_left, lower_right);// 创建一个线程,渲染图像// move 表示这个闭包会接手它所用遍历的所有权,// 所以只有此闭关,即只有此线程可以使用可变切片 band。spawner.spawn(move |_| {render(band, band_bounds, band_upper_left, band_lower_right);});}}).unwrap();
}

再次执行:

time ./target/release/mandelbrot mandel.png 4000x3000 -1.20,0.35 -1,0.20
./target/release/mandelbrot mandel.png 4000x3000 -1.20,0.35 -1,0.20  3.57s user 0.01s system 335% cpu 1.067 total

可以看到虽然总共使用的 CPU 时间还是 3~4s,但是整个程序的执行时间只缩短到 1s 左右了。

9. rayon 工作窃取

前面我们使用 8 个工作线程优化了曼德博集的绘制速度,大概是 4 倍的速度提升。其实这还不够快。

问题的根源在于我们没有平均分配工作量。计算图像的一个像素相当于运行一个循环。事实上,图像的浅灰色部分(循环会快速退出的地方)比黑色部分(循环会运行整整 255 次迭代的地方)渲染速度要快得多。因此,虽然我们将整个区域划分成了大小相等的水平条带,但创建了不均等的工作负载,

曼德博集程序中的工作分配不均等

使用 rayon 很容易解决这个问题。我们可以为输出中的每一行像素启动一个并行任务。这会创建数百个任务,而 rayon 可以在其线程中分配这些任务。有了工作窃取机制,任务的规模是无关紧要的。rayon 会对这些工作进行平衡。

我们先引入 rayon

cargo add rayon

main.rs 中引入 rayon:

use rayon::prelude::*;

然后 main 中并发绘制的部分替换为下面的代码:

let bands: Vec<(usize, &mut [u8])> = pixels.chunks_mut(bounds.0).enumerate().collect();bands.into_par_iter().for_each(|(i, band)| {let top = i;let band_bounds = (bounds.0, 1);let band_upper_left = pixed_to_point(bounds, (0, top), upper_left, lower_right);let band_lower_right = pixed_to_point(bounds, (bounds.0, top + 1), upper_left, lower_right);render(band, band_bounds, band_upper_left, band_lower_right);
});

首先,创建 bands,也就是要传给 rayon 的任务集合。每个任务只是一个元组类型 (usize, &mut [u8]):第一个是计算所需的行号,第二个是要填充的 pixels 切片。我们使用 chunks_mut 方法将图像缓冲区分成一些行,enumerate 则会给每一行添加行号,然后 collect 会将所有数值切片对放入一个向量中。(这里需要一个向量,因为 rayon 只能从数组和向量中创建并行迭代器。)

编译:

cargo build --release

再次执行:

time ./target/release/mandelbrot mandel.png 4000x3000 -1.20,0.35 -1,0.20
./target/release/mandelbrot mandel.png 4000x3000 -1.20,0.35 -1,0.20  3.96s user 0.01s system 973% cpu 0.408 total

可以看到,这次速度提升更加明显,总共只用了 0.4s 左右的时间。

以上就是实用 Rust 绘制曼德博集实战的全部内容,enjoy,happy coding~

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2003年USENIX&#xff0c;出自谷歌&#xff0c;开启分布式大数据时代的三篇论文之一&#xff0c;底层依赖 GFS 存储&#xff0c;上层供 MapReduce 查询使用 Abstract 是一种分布式结构化数据存储管理系统&#xff0c;存储量级是PB级别。存储的数据类型和延时要求差异都很大。…

有监督学习——梯度下降

1. 梯度下降 梯度下降&#xff08;Gradient Descent&#xff09;是计算机计算能力有限的条件下启用的逐步逼近、迭代求解方法&#xff0c;在理论上不保证下降求得最优解。 e.g. 假设有三维曲面表达函数空间&#xff0c;长(x)、宽(y)轴为子变量&#xff0c;高(z)是因变量&…