DIY 拓展:从扫雷小游戏开发再探问题分解与 AI 代码调试能力(上)
1 起因
最近在看去年刚出了第 2 版《Learn AI-assisted Python Programming》,梳理完 第七章 的知识点后,总感觉这一章的话题很好——问题分解能力的培养——美中不足的是演示案例过于简单,有点意犹未尽。今天就用一个前端扫雷小游戏的全流程开发再来落地实操一回。
最终效果如下:
【图 1:前端扫雷游戏最终效果图】
2 思路分析
为了突出训练重点,这里将扫雷游戏略作简化,只保留核心功能:难度选择和扫雷操作,其他像计时、声音、排行榜等功能暂不考虑。因此整理后的需求描述如下:
- 支持 “初级”、“中级”、“高级” 三种难度;
- 记录每局总地雷数以及实时排雷数;
- 根据选择的难度生成指定尺寸、固定地雷数的网格区域,通过左键探雷、右键标记地雷(不考虑 “待定” 标记);
- 探雷时:
- 如果踩到地雷则游戏结束;
- 为安全区域,则:
- 周围有雷:标记出周围 8 个单元格存在的地雷总数;
- 周围无雷:从当前单元格向四周扩散,直到发现标有地雷数的边界区域。
- 排雷时,点击鼠标右键即可标记为雷区,之后左键无法单击继续;
- 获胜条件:正确探明所有安全区域才算获胜(仅标注地雷不算胜出)。
那么按照上述需求,应该如何分类呢?每一局无论区域有多大,地雷有多少,都可以将整个界面剥离成两类问题:
- 页面的渲染问题;
- 页面元素的事件绑定问题;
接下来就围绕这两类问题进行讨论,看看问题分解如何发挥作用。
3 问题分解实战
根据刚才的思路分析,页面渲染和事件绑定存在明显的先后顺序和依赖关系:渲染出页面后才能绑定事件,并且绑定事件还需要知道每个单元格的状态(即地雷数据)。于是可以设计出如下两个子函数:
let currentLv = 0;function start(lv = currentLv) {// init game boardconst mineCells = init(lv);// bind eventsbindEvents(lv, mineCells);
}start(currentLv);
在对这两个任务做进一步分解前,需要先准备好游戏需要的静态页面。
3.1 静态页面与基础样式
这一步包括 HTML
基本结构和 CSS
基础样式。选型时为了更灵活地设置样式,选用了 iconfont
+ 样式类来实现所有的单元格图案和标记:
【图 2:游戏界面用到的主要图标字体(来源:阿里图标库)】
使用方法:
<!-- 引入样式 -->
<link rel="stylesheet" href="./iconfont.css">
<!-- 设置图标 -->
<span class="mine ms-xxx"></span>
具体图标从阿里图标库选取即可,这里不多赘述。对照最开始给出的页面效果,再上网找出经典扫雷游戏需要的基本效果,于是有了如下两个文件:
index.html
:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"><title>Mine Sweeper Game</title><link prefetch rel="stylesheet" href="assets/font/iconfont.css"><link async rel="stylesheet" href="assets/css/index.css"><link async rel="shortcut icon" href="assets/favicon.png" type="image/x-icon">
</head>
<body><div class="container"><h1>扫雷游戏</h1><section class="level"><span>难度:</span><button data-level="1" class="active">初级</button><button data-level="2">中级</button><button data-level="3">高级</button><button class="restart hidden">重新开始</button></section><section class="stats"><div class="score">地雷数:<span id="mineCount"></span></div><div class="time">已排除:<span id="mineFound"></span></div><section class="game"><table class="gameBoard"></table></section></div><script src="assets/js/index.js" type="module"></script>
</body>
</html>
以及对应的样式文件 index.css
:
* {margin: 0;padding: 0;box-sizing: border-box;font-family: Verdana, sans-serif;--cell-size: 25px;
}.container {margin-inline: auto;text-align: center;
}h1 {font-size: 1.7rem;margin-block: 1rem;
}.level {padding: .5em 0;&>button {padding: .3em .7em;border: none;border-radius: 5px;background-color: #cdd4d8;&.active {background-color: #0856df;color: #fff;font-weight: bold;}&.hidden {display: none;}}
}.stats {padding: .5em;
}#mineCount, #mineFound {font-weight: 700;color: maroon;
}.gameBoard {border: 6px solid #d4d4d4;outline: 1px solid #808080;margin: 1em auto;background-color: #c0c0c0;
}.cell {border-top: 3px solid #ffffff;border-left: 3px solid #ffffff;border-right: 3px solid #808080;border-bottom: 3px solid #808080;width: var(--cell-size);height: var(--cell-size);line-height: var(--cell-size);font-size: 1rem;cursor: pointer;&.invalid {background-color: violet;}&.mine {background: #c0c0c0;border: 1px solid #e4e4e4;opacity: 1;&.ms-mine {font-size: 1.2em;line-height: var(--cell-size);vertical-align: middle;color: #000;}&.ms-flag {font-size: 1em;line-height: var(--cell-size);vertical-align: middle;color: #f00;}&.ms-flag.correct {background: #6ad654;}}&.fail {background: #bb3d3d;border: 1px solid #808080;opacity: 1;}&.number {border-collapse: collapse;background: #c0c0c0;border: 1px solid #dddddd;font-weight: bold;}&.mc-0 {color: #c0c0c0;}&.mc-1 {color: #0000FF;}&.mc-2 {color: #008000;}&.mc-3 {color: #FF0000;}&.mc-4 {color: #000080;}&.mc-5 {color: #800000;}&.mc-6 {color: #008080;}&.mc-7 {color: #000000;}&.mc-8 {color: #808080;}
}
3.2 页面渲染逻辑
设计好了静态页面,接下来就可以安心拆解 JavaScript
核心逻辑了。
首先是 init(lv)
方法。该方法应该有三个基本任务:
- 在页面中心位置加载出扫雷区域;
- 页面统计指标(总地雷数、已探明雷数)均设为初始值;
- 状态矩阵。
前两个不用多想,第三个任务要费点脑筋。这里绝不能将单元格的状态信息放入页面元素(例如 data-*
属性),否则打开 F12
调试工具就能轻松破解游戏。
因此必须单独维护一个与页面每个单元格绑定的 状态矩阵(即对象数组)。
这样一来,init(lv)
就可以拆分为以下三个板块:
let mineFound = 0;
function init(lv) {// 1. create table elementsconst doms = renderGameBoard(lv);// 2. render stats info$('#mineCount').innerHTML = lv.mine;$('#mineFound').innerHTML = mineFound;// 3. create mine arrayconst mines = generateMineCells(lv, doms);return mines;
}
由于中间那项过于简单,就不必另外创建函数实现了。这里需要再次拆分的是负责加载 DOM
节点的渲染函数 renderGameBoard(lv)
以及对应的状态矩阵生成函数 generateMineCells(lv, doms)
。
要渲染单元格,既可以使用 div
也可以使用 table
表格,这里我倾向用 table
,因为扫雷的整体风格感觉就像一个 Excel
,而且单元格什么的也叫习惯了(哈哈)。到时候根据关卡对象 lv
拿到总的行列数与地雷数,就能批量生成扫雷区域了。
比较烧脑的是状态矩阵的数据结构:每个单元格要存放哪些信息呢?这一部分只能慢慢完善:
id
:即 ID 编号。该编号值设置不仅要保持统一,更重要的是要明确制定一套转换公式,可以很方便地知道该ID
值和页面单元格坐标((iRow, jCol)
)的对应关系(届时这些转换公式都放入单独的utils.js
模块,以免干扰核心逻辑)。isMine
:即该单元格是否为地雷的定性标记;mineCount
:如果当前单元格不是地雷,则用它表示周围的地雷数,这样进行鼠标操作时就能直接显示,无需临时计算;flagged
:表示当前单元格是否被标为地雷,若已经标记,则该单元格不可再次点击,除非取消标记;
先暂定上述四个基本状态,后面需要增补再说。有了这样的数据结构,整个扫雷游戏的数据流就清楚了:用户通过各种操作触发状态矩阵的改变,状态矩阵再将变化情况更新到扫雷区域:
【图 3:扫雷基本数据流向示意图】
这样,init()
的拆分就暂告一个段落了,如下图所示:
flowchart LRA[start] --> B[init]A --> C[bindEvents]B --> D[renderGameBoard]B --> E[renderStatsInfo(无需创建)]B --> F[generateMineCells]
【图 4 初步确定的 init() 函数拆分方案】
3.2 事件绑定逻辑
(未完待续)