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HarmonyOS NEXT ImageItemView组件深度剖析:手势交互与动画实现(二)
一、手势系统架构
.gesture(GestureGroup(GestureMode.Exclusive, // 手势互斥模式TapGesture({ count: 2 }), // 双击TapGesture({ count: 1 }), // 单击PinchGesture({ fingers: 2 }), // 双指捏合PanGesture({ fingers: 1 }) // 单指滑动)
)
- GestureGroup:手势组合容器,管理多个手势的相互关系
- GestureMode.Exclusive:互斥模式,同一时刻只有一个手势生效
- 优先级顺序:后声明的手势优先级更高(这里双击手势优先于单击)
二、双击缩放实现
TapGesture({ count: 2 }).onAction(() => {if (this.imageScaleInfo.scaleValue > 默认值) {// 缩小逻辑fn = () => {this.isEnableSwipe = true; // 启用滑动切换this.imageScaleInfo.reset(); // 重置缩放this.matrix = matrix4.identity(); // 重置变换矩阵};} else {// 放大逻辑fn = () => {this.isEnableSwipe = false; // 禁用滑动切换const ratio = this.calcFitScaleRatio(...); // 计算适配比例this.matrix = matrix4.identity().scale({x: ratio, y: ratio});};}runWithAnimation(fn); // 带动画执行})
- 状态切换逻辑:
- 当前已放大 → 双击恢复默认
- 当前默认状态 → 双击放大至屏幕适配尺寸
- 关键方法:
calcFitScaleRatio
:计算填满屏幕所需比例runWithAnimation
:HarmonyOS动画API,实现平滑过渡
三、捏合缩放实现
PinchGesture({ fingers: 2 }).onActionUpdate((event) => {// 实时计算缩放比例this.imageScaleInfo.scaleValue = 上次值 * event.scale;// 边界限制const maxScale = 最大缩放值 * 1.3; // 允许超出20%的弹性效果const minScale = 默认值 * 0.7; // 允许缩小到70%this.imageScaleInfo.scaleValue = Math.min(maxScale, Math.max(minScale, this.imageScaleInfo.scaleValue));// 应用矩阵变换this.matrix = matrix4.identity().scale({x: 当前比例,y: 当前比例});}).onActionEnd(() => {// 弹性回弹处理if (当前比例 < 默认值) {runWithAnimation(() => 重置到默认值);} else if (当前比例 > 最大缩放值) {runWithAnimation(() => 调整到最大值);}})
- 核心参数:
event.scale
:捏合手势的实时缩放系数(>1放大,<1缩小)lastValue
:记录上次缩放值,保证连续性
- 边界处理技巧:
- 允许超出最大/最小值一定比例(提升操作手感)
- 手势结束后执行弹性动画
四、滑动位移实现
PanGesture({ fingers: 1 }).onActionUpdate((event) => {if (当前是默认缩放比例) return; // 默认状态禁止滑动// 计算新偏移量this.imageOffsetInfo.currentX = 上次X + event.offsetX;this.imageOffsetInfo.currentY = 上次Y + event.offsetY;}).onActionEnd(() => {// 保存当前偏移量this.imageOffsetInfo.stash();})
- 位移条件:
- 仅在放大状态下允许滑动
- 默认状态下的滑动留给父组件处理(用于图片切换)
- 坐标计算:
offsetX/Y
:手势相对于起点的位移量- 需要叠加上次的偏移量实现连续移动
五、动画系统应用
runWithAnimation(() => {// 状态变更操作this.imageScaleInfo.scaleValue = 目标值;this.matrix = 新矩阵;
});
- 动画原理:
- 包裹在
runWithAnimation
中的状态变更会自动应用动画 - 系统默认使用弹性动画(spring)效果
- 包裹在
- 自定义动画:
runWithAnimation(() => {// 操作 }, {duration: 300, // 动画时长curve: Curve.EaseInOut // 缓动曲线 })
六、矩阵变换原理
matrix4.identity() // 创建单位矩阵.scale({ x: 2, y: 2 }) // 缩放变换.translate({ x: 100, y: 50 }) // 位移变换.copy(); // 创建新实例
- 矩阵操作顺序:
- 先缩放后位移(矩阵乘法顺序,实际是反向应用)
- 建议先执行缩放再执行位移
- 坐标系特点:
- 以组件中心点为变换原点
- 位移量基于缩放后的坐标系