Unity3D基于Unity整合BEPUphysicsint物理引擎实战详解

引言

Unity3D是一款流行的游戏引擎,提供了丰富的功能和工具,使开发者能够轻松创建各种类型的游戏。其中,帧同步技术是游戏开发中至关重要的一环,它能确保多个玩家在同一时间内看到的游戏状态是一致的。BEPUphysicsint是一个基于Unity3D的开源3D物理引擎项目,它通过采用定点数计算来实现物理引擎的确定性,从而在帧同步游戏中保持不同设备上的结果一致。本文将详细介绍如何在Unity3D中整合BEPUphysicsint物理引擎,并提供技术详解和代码实现。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

技术详解

1. 定点数计算

定点数是一种用固定位数的二进制数来表示实数的方法,其精度和范围可以根据需要进行调整。通过扩大倍数,把小数部分按照特定的精度变成整数,后续的计算都基于整数进行。例如,对于1.2这个小数,如果我们确定精度为小数点后1位,那么对应的定点数为12(即1.2 * 10 = 12)。在计算机中,32位整数(int)最高位表示符号位,其余31位中一部分用于表示整数部分,另一部分用于表示小数部分,具体分配根据精度需求来确定。

2. BEPUphysicsint简介

BEPUphysicsint项目是将BEPUphysics v1的代码中的浮点运算用定点数来代替而fork出的一个分支。在BEPUphysicsint中,物理引擎的计算完全基于定点数,从而实现了结果的确定性。然而,这也带来了性能上的损失,因为定点数的计算精度有限,且容易在乘法和除法运算中发生溢出。

3. 帧同步技术

帧同步是指在多人在线游戏中,服务器将游戏状态同步给所有客户端,保证多个玩家在同一时间内能够看到相同的游戏状态。基于物理引擎的帧同步技术通过服务器端实现物理引擎的计算功能,并将计算得到的物体状态同步给所有客户端,客户端则负责模拟这些状态的变化。由于使用了定点数物理引擎,不同平台上的物理计算结果能够保持一致,从而实现帧同步。

4. 物理世界和物理物体的创建

在Unity3D中使用BEPUphysicsint物理引擎,首先需要创建一个物理世界(Space),所有的物理物体都加入到这个物理世界中进行统一的模拟与迭代。物理世界创建后,需要设置重力,并添加物理物体(Entity)到世界中。物理物体可以是动态的(Dynamic Entity),也可以是运动学物体(Kinematic Entity)。动态物体按照物理方式进行运动模拟,而运动学物体则具有无限质量,不会因为碰撞而改变速度。

5. 物理事件

BEPUphysicsint物理引擎会生成碰撞事件和非碰撞事件。碰撞事件包括两个物体接触时触发的事件,如PairCreated(两个物体开始接触)、ContactCreated(接触点信息增加)等。非碰撞事件包括物理实体的更新事件、激活/去激活事件等。通过处理这些事件,开发者可以实现复杂的物理交互逻辑。

代码实现

1. 源码编译

首先,从GitHub下载BEPUphysicsint的源码:BEPUphysicsint源码地址。下载并解压后,分析文件夹,确定需要哪些代码。核心代码包括BEPUik/BEPUphysics和BEPUutilities等文件夹。将这些必要的代码拷贝到Unity项目的相应文件夹中。

2. 创建Unity项目和编译源码

在Unity中创建一个新的项目,并分好文件夹,如AssetsPackage、Scenes、Scripts等。将BEPUphysicsint的源码放到Scripts/3rd/BEPU文件夹中。在编译过程中,可能会遇到一些错误,如AssemblyInfo.cs中的代码报错,可以直接删除该文件。另外,如果源码中有编译的宏开关ALLOWUNSAFE,需要在Unity的PlayerSetting中加上这个宏。

3. 初始化物理世界

创建一个BEPUPhyMgr.cs的全局单例,用来初始化物理世界。代码如下:

public class BEPUPhyMgr : MonoBehaviour
{
public BEPUphysics.Space space;
public static BEPUPhyMgr Instance = null;
public void Awake()
{
if (BEPUPhyMgr.Instance != null)
{
return;
}
Physics.autoSimulation = false; // 关闭原来物理引擎迭代
BEPUPhyMgr.Instance = this; // 初始化单例
this.space = new BEPUphysics.Space(); // 创建物理世界
this.space.ForceUpdater.gravity = new BEPUutilities.Vector3(0, -9.81m, 0); // 配置重力
this.space.TimeStepSettings.TimeStepDuration = 1 / 60m; // 设置迭代时间间隔
}
public void Update()
{
this.space.Update(); // 模拟迭代物理世界
}
}

在Unity中创建一个GameApp空节点,挂上BEPUPhyMgr组件来做初始化。

4. 创建物理Entity并同步Unity图像

创建一个PhyBoxEntity.cs的组件,用来创建物理Entity并同步Unity图像。代码如下:

[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]
public class PhyBoxEntity : MonoBehaviour
{
public BEPUphysics.Entities.Entity entity;
private BEPUphysics.MathExtensions.Vector3 boxSize;
private bool isKinematic;
public void Initialize(BEPUphysics.Space space, Vector3 size, bool kinematic)
{
boxSize = new BEPUphysics.MathExtensions.Vector3(size.x, size.y, size.z);
isKinematic = kinematic;
var boxShape = new BEPUphysics.Shapes.Box(boxSize.X / 2, boxSize.Y / 2, boxSize.Z / 2);
var boxInfo = new BEPUphysics.Entities.Entity.Builder(boxShape)
{
Position = this.transform.position.ToBepuVector3(),
IsKinematic = isKinematic
};
entity = new BEPUphysics.Entities.Entity(boxInfo);
space.Add(entity);
}
public void UpdateTransform()
{
if (entity != null)
{
this.transform.position = entity.Position.ToUnityVector3();
this.transform.rotation = entity.Orientation.ToUnityQuaternion();
}
}
}

在Unity中创建一个Cube和一个Plane,删除它们原来的物理碰撞器,然后挂上PhyBoxEntity组件,并初始化它们。

5. 同步物理Entity到Unity Transform

在Update或LateUpdate中调用PhyBoxEntity的UpdateTransform方法,将物理Entity的位置和旋转同步到Unity的Transform组件中。

public class GameManager : MonoBehaviour
{
public void Update()
{
// 假设有一个PhyBoxEntity组件的引用
phyBoxEntity.UpdateTransform();
}
}

总结

本文详细介绍了如何在Unity3D中整合BEPUphysicsint物理引擎,包括源码编译、物理世界的初始化、物理Entity的创建以及同步Unity图像的过程。通过采用定点数计算,BEPUphysicsint物理引擎能够在帧同步游戏中保持不同设备上的物理计算结果一致。然而,这也带来了性能上的损失和精度上的限制。在实际开发中,开发者需要根据具体需求权衡这些因素,并合理处理物理事件以实现复杂的物理交互逻辑。

更多教学视频

Unity3D​

www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/web/66709.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【C++笔记】红黑树封装map和set深度剖析

【C笔记】红黑树封装map和set深度剖析 🔥个人主页:大白的编程日记 🔥专栏:C笔记 文章目录 【C笔记】红黑树封装map和set深度剖析前言一. 源码及框架分析1.1 源码框架分析 二. 模拟实现map和set2.1封装map和set 三.迭代器3.1思路…

win32汇编环境,怎么得到磁盘的盘符

;运行效果 ;win32汇编环境,怎么得到磁盘的盘符 ;以下代码主要为了展示一下原理,应用GetLogicalDrives、GetLogicalDriveStrings函数、屏蔽某些二进制位、按双字节复制内容等。以下代码最多查8个盘,即返回值中的1个字节的信息 ;直接抄进RadAsm可编译运行。…

mybatis(19/134)

大致了解了一下工具类,自己手敲了一边,java的封装还是真的省去了很多麻烦,封装成一个工具类就可以不用写很多重复的步骤,一个工厂对应一个数据库一个environment就好了。 mybatis中调用sql中的delete占位符里面需要有字符&#xf…

重学SpringBoot3-WebClient配置与使用详解

更多SpringBoot3内容请关注我的专栏:《SpringBoot3》 期待您的点赞??收藏评论 重学SpringBoot3-WebClient配置与使用详解 1. 简介2. 环境准备 2.1 依赖配置 3. WebClient配置 3.1 基础配置3.2 高级配置3.3 retrieve()和exchange()区别 4. 使用示例 4.1 基本请求操…

.Net Core微服务入门全纪录(二)——Consul-服务注册与发现(上)

系列文章目录 1、.Net Core微服务入门系列(一)——项目搭建 2、.Net Core微服务入门全纪录(二)——Consul-服务注册与发现(上) 3、.Net Core微服务入门全纪录(三)——Consul-服务注…

深度学习系列75:sql大模型工具vanna

1. 概述 vanna是一个可以将自然语言转为sql的工具。简单的demo如下: !pip install vanna import vanna from vanna.remote import VannaDefault vn VannaDefault(modelchinook, api_keyvanna.get_api_key(my-emailexample.com)) vn.connect_to_sqlite(https://va…

【线性代数】列主元法求矩阵的逆

列主元方法是一种用于求解矩阵逆的数值方法,特别适用于在计算机上实现。其基本思想是通过高斯消元法将矩阵转换为上三角矩阵,然后通过回代求解矩阵的逆。以下是列主元方法求解矩阵 A A A 的逆的步骤: [精确算法] 列主元高斯消元法 步骤 1&am…

[0242-06].第06节:SpringBoot对SpringMVC的自动配置

SpringBoot学习大纲 一、基于SpringBoot搭建Web工程: 1.1.编码实现步骤: a.创建SpringBoot项目 b.选中依赖:选中我们所需要的模块 1.2.SSM中的WEB开发配置与SpringBoot中WEB开发自动配置对比: a.SSM中的WEB开发: 1…

【21】Word:德国旅游业务❗

目录 题目 NO1.2.3 NO4 NO5.6 NO7 NO8.9.10.11 题目 NO1.2.3 F12:另存为布局→页面设置→页边距:上下左右选中“德国主要城市”→开始→字体对话框→字体/字号→文本效果:段落对话框→对齐方式/字符间距/段落间距 NO4 布局→表对话框…

蓝桥杯算法日常|c\c++常用竞赛函数总结备用

一、字符处理相关函数 大小写判断函数 islower和isupper:是C标准库中的字符分类函数,用于检查一个字符是否为小写字母或大写字母,需包含头文件cctype.h(也可用万能头文件包含)。返回布尔类型值。例如: #…

微服务知识——4大主流微服务架构方案

文章目录 1、微服务聚合模式2、微服务共享模式3、微服务代理模式4、微服务异步消息模式 微服务是大型架构的必经之路,也是大厂重点考察对象,下面我就重点详解4大主流微服务架构方案。 1、微服务聚合模式 微服务聚合设计模式,解决了如何从多个…

【HTML+CSS】使用HTML与后端技术连接数据库

目录 一、概述 1.1 HTML前端 1.2 后端技术 1.3 数据库 二、HTML表单示例 三、PHP后端示例 3.1 连接数据库 3.2 接收数据并插入数据库 四、安全性 4.1 防止SQL注入 4.2 数据验证与清洗 五、优化 5.1 索引优化 5.2 查询优化 六、现代Web开发中的最佳实践 6.1 使用…

cadence笔记--画PMU6050原理图和封装

简介 本文主要介绍使用Cadence自己画一个PMU6050的原理图PCB的实际用例,Cadence使用的是24.1版本。 原理图 首先获取PMU6050引脚参数,使用立创商城查询PMU6050型号,点击数据手册如下图所示: 如下图所示,左边是原理图&…

Text2SQL 智能报表方案介绍

0 背景 Text2SQL智能报表方案旨在通过自然语言处理(NLP)技术,使用户能够以自然语言的形式提出问题,并自动生成相应的SQL查询,从而获取所需的数据报表,用户可根据得到结果展示分析从而为结论提供支撑&#…

FFmpeg音视频采集

文章目录 音视频采集音频采集获取设备信息录制麦克风录制声卡 视频采集摄像机画面采集 音视频采集 DirectShow(简称DShow)是一个Windows平台上的流媒体框架,提供了高质量的多媒体流采集和回放功能,它支持多种多样的媒体文件格式&…

【漫话机器学习系列】056.F1值(F1 score)

F1值(F1 Score) 定义 F1值是机器学习中一种用于评估模型性能的指标,特别适合用于 不平衡数据集 的分类任务。它是 精确率(Precision) 和 召回率(Recall) 的调和平均值。通过综合考虑精确率和召…

Mac安装Homebrew

目录 安装修改homeBrew源常用命令安装卸载软件升级软件相关清理相关 安装 官网 https://brew.sh/不推荐官网安装方式(很慢很慢或者安装失败联网失败) 检测是否安装homebrewbrew -v执行安装命令 苹果电脑 常规安装脚本 (推荐 完全体 几分钟就…

一文大白话讲清楚webpack基本使用——9——预加载之prefetch和preload以及webpackChunkName的使用

文章目录 一文大白话讲清楚webpack基本使用——9——预加载之prefetch和preload1. 建议按文章顺序从头看,一看到底,豁然开朗2. preload和prefetch的区别2. prefetch的使用3. preload的使用4. webpackChunkName 一文大白话讲清楚webpack基本使用——9——…

【Elasticsearch 】 聚合分析:桶聚合

🧑 博主简介:CSDN博客专家,历代文学网(PC端可以访问:https://literature.sinhy.com/#/?__c1000,移动端可微信小程序搜索“历代文学”)总架构师,15年工作经验,精通Java编…

tensorflow源码编译在C++环境使用

https://tensorflow.google.cn/install/source?hlzh-cn查看tensorflow和其他需要下载软件对应的版本,最好一模一样 1、下载TensorFlow源码 https://github.com/tensorflow/tensorflow 2、安装编译protobuf(3.9.2) protobuf版本要和TensorFlo…