引言
Unity3D是一款流行的游戏引擎,提供了丰富的功能和工具,使开发者能够轻松创建各种类型的游戏。其中,帧同步技术是游戏开发中至关重要的一环,它能确保多个玩家在同一时间内看到的游戏状态是一致的。BEPUphysicsint是一个基于Unity3D的开源3D物理引擎项目,它通过采用定点数计算来实现物理引擎的确定性,从而在帧同步游戏中保持不同设备上的结果一致。本文将详细介绍如何在Unity3D中整合BEPUphysicsint物理引擎,并提供技术详解和代码实现。
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技术详解
1. 定点数计算
定点数是一种用固定位数的二进制数来表示实数的方法,其精度和范围可以根据需要进行调整。通过扩大倍数,把小数部分按照特定的精度变成整数,后续的计算都基于整数进行。例如,对于1.2这个小数,如果我们确定精度为小数点后1位,那么对应的定点数为12(即1.2 * 10 = 12)。在计算机中,32位整数(int)最高位表示符号位,其余31位中一部分用于表示整数部分,另一部分用于表示小数部分,具体分配根据精度需求来确定。
2. BEPUphysicsint简介
BEPUphysicsint项目是将BEPUphysics v1的代码中的浮点运算用定点数来代替而fork出的一个分支。在BEPUphysicsint中,物理引擎的计算完全基于定点数,从而实现了结果的确定性。然而,这也带来了性能上的损失,因为定点数的计算精度有限,且容易在乘法和除法运算中发生溢出。
3. 帧同步技术
帧同步是指在多人在线游戏中,服务器将游戏状态同步给所有客户端,保证多个玩家在同一时间内能够看到相同的游戏状态。基于物理引擎的帧同步技术通过服务器端实现物理引擎的计算功能,并将计算得到的物体状态同步给所有客户端,客户端则负责模拟这些状态的变化。由于使用了定点数物理引擎,不同平台上的物理计算结果能够保持一致,从而实现帧同步。
4. 物理世界和物理物体的创建
在Unity3D中使用BEPUphysicsint物理引擎,首先需要创建一个物理世界(Space),所有的物理物体都加入到这个物理世界中进行统一的模拟与迭代。物理世界创建后,需要设置重力,并添加物理物体(Entity)到世界中。物理物体可以是动态的(Dynamic Entity),也可以是运动学物体(Kinematic Entity)。动态物体按照物理方式进行运动模拟,而运动学物体则具有无限质量,不会因为碰撞而改变速度。
5. 物理事件
BEPUphysicsint物理引擎会生成碰撞事件和非碰撞事件。碰撞事件包括两个物体接触时触发的事件,如PairCreated(两个物体开始接触)、ContactCreated(接触点信息增加)等。非碰撞事件包括物理实体的更新事件、激活/去激活事件等。通过处理这些事件,开发者可以实现复杂的物理交互逻辑。
代码实现
1. 源码编译
首先,从GitHub下载BEPUphysicsint的源码:BEPUphysicsint源码地址。下载并解压后,分析文件夹,确定需要哪些代码。核心代码包括BEPUik/BEPUphysics和BEPUutilities等文件夹。将这些必要的代码拷贝到Unity项目的相应文件夹中。
2. 创建Unity项目和编译源码
在Unity中创建一个新的项目,并分好文件夹,如AssetsPackage、Scenes、Scripts等。将BEPUphysicsint的源码放到Scripts/3rd/BEPU文件夹中。在编译过程中,可能会遇到一些错误,如AssemblyInfo.cs中的代码报错,可以直接删除该文件。另外,如果源码中有编译的宏开关ALLOWUNSAFE,需要在Unity的PlayerSetting中加上这个宏。
3. 初始化物理世界
创建一个BEPUPhyMgr.cs的全局单例,用来初始化物理世界。代码如下:
public class BEPUPhyMgr : MonoBehaviour | |
{ | |
public BEPUphysics.Space space; | |
public static BEPUPhyMgr Instance = null; | |
public void Awake() | |
{ | |
if (BEPUPhyMgr.Instance != null) | |
{ | |
return; | |
} | |
Physics.autoSimulation = false; // 关闭原来物理引擎迭代 | |
BEPUPhyMgr.Instance = this; // 初始化单例 | |
this.space = new BEPUphysics.Space(); // 创建物理世界 | |
this.space.ForceUpdater.gravity = new BEPUutilities.Vector3(0, -9.81m, 0); // 配置重力 | |
this.space.TimeStepSettings.TimeStepDuration = 1 / 60m; // 设置迭代时间间隔 | |
} | |
public void Update() | |
{ | |
this.space.Update(); // 模拟迭代物理世界 | |
} | |
} |
在Unity中创建一个GameApp空节点,挂上BEPUPhyMgr组件来做初始化。
4. 创建物理Entity并同步Unity图像
创建一个PhyBoxEntity.cs的组件,用来创建物理Entity并同步Unity图像。代码如下:
[RequireComponent(typeof(BoxCollider))] | |
public class PhyBoxEntity : MonoBehaviour | |
{ | |
public BEPUphysics.Entities.Entity entity; | |
private BEPUphysics.MathExtensions.Vector3 boxSize; | |
private bool isKinematic; | |
public void Initialize(BEPUphysics.Space space, Vector3 size, bool kinematic) | |
{ | |
boxSize = new BEPUphysics.MathExtensions.Vector3(size.x, size.y, size.z); | |
isKinematic = kinematic; | |
var boxShape = new BEPUphysics.Shapes.Box(boxSize.X / 2, boxSize.Y / 2, boxSize.Z / 2); | |
var boxInfo = new BEPUphysics.Entities.Entity.Builder(boxShape) | |
{ | |
Position = this.transform.position.ToBepuVector3(), | |
IsKinematic = isKinematic | |
}; | |
entity = new BEPUphysics.Entities.Entity(boxInfo); | |
space.Add(entity); | |
} | |
public void UpdateTransform() | |
{ | |
if (entity != null) | |
{ | |
this.transform.position = entity.Position.ToUnityVector3(); | |
this.transform.rotation = entity.Orientation.ToUnityQuaternion(); | |
} | |
} | |
} |
在Unity中创建一个Cube和一个Plane,删除它们原来的物理碰撞器,然后挂上PhyBoxEntity组件,并初始化它们。
5. 同步物理Entity到Unity Transform
在Update或LateUpdate中调用PhyBoxEntity的UpdateTransform方法,将物理Entity的位置和旋转同步到Unity的Transform组件中。
public class GameManager : MonoBehaviour | |
{ | |
public void Update() | |
{ | |
// 假设有一个PhyBoxEntity组件的引用 | |
phyBoxEntity.UpdateTransform(); | |
} | |
} |
总结
本文详细介绍了如何在Unity3D中整合BEPUphysicsint物理引擎,包括源码编译、物理世界的初始化、物理Entity的创建以及同步Unity图像的过程。通过采用定点数计算,BEPUphysicsint物理引擎能够在帧同步游戏中保持不同设备上的物理计算结果一致。然而,这也带来了性能上的损失和精度上的限制。在实际开发中,开发者需要根据具体需求权衡这些因素,并合理处理物理事件以实现复杂的物理交互逻辑。
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