学习threejs,THREE.CircleGeometry 二维平面圆形几何体

👨‍⚕️ 主页: gis分享者
👨‍⚕️ 感谢各位大佬 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!
👨‍⚕️ 收录于专栏:threejs gis工程师

文章目录

  • 一、🍀前言
    • 1.1 ☘️THREE.CircleGeometry 圆形几何体
  • 二、🍀创建THREE.CircleGeometry 二维平面圆形几何体
    • 1. ☘️实现思路
    • 2. ☘️代码样例


一、🍀前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中创建THREE.CircleGeometry 二维平面圆形几何体,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️THREE.CircleGeometry 圆形几何体

THREE.CircleGeometry是欧式几何的一个简单形状,它由围绕着一个中心点的三角分段的数量所构造,由给定的半径来延展。 同时它也可以用于创建规则多边形,其分段数量取决于该规则多边形的边数。
构造函数:
CircleGeometry(radius : Float, segments : Integer, thetaStart : Float, thetaLength : Float)
radius — 圆形的半径,默认值为1
segments — 分段(三角面)的数量,最小值为3,默认值为8。
thetaStart — 第一个分段的起始角度,默认为0。(three o’clock position)
thetaLength — 圆形扇区的中心角,通常被称为“θ”(西塔)。默认值是2*Pi,这使其成为一个完整的圆。
属性:
.parameters : Object
一个包含着构造函数中每个参数的对象。在对象实例化之后,对该属性的任何修改都不会改变这个几何体。

二、🍀创建THREE.CircleGeometry 二维平面圆形几何体

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化renderer渲染器
  • 2、初始化Scene三维场景scene。
  • 3、初始化PerspectiveCamera透视相机camera,定义相机位置 camera.position,设置相机方向camera.lookAt。
  • 4、初始化THREE.SpotLight聚光灯光源spotLight,设置spotLight的位置信息,场景scene中添加spotLight。
  • 5、加载几何模型:创建THREE.MeshNormalMaterial法向量材质meshMaterial,创建THREE.MeshBasicMaterial基础材质wireFrameMat,设置wireFrameMat基础材质的线框wireframe为true,通过THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject方法传入THREE.CircleGeometry圆形几何体geom和meshMaterial、wireFrameMat材质等参数创建平面几何体网格组circle,scene场景中添加circle。具体代码参考代码样例。
  • 6、加入gui控制,控制创建的圆形几何体半径、分段数、起始角度、圆形扇区的中心角。加入stats监控器,监控帧数信息。

2. ☘️代码样例

<!DOCTYPE html><html><head><title>THREE.CircleGeometry 二维平面圆形几何体</title><script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"></script><script type="text/javascript" src="../libs/dat.gui.js"></script><style>body {/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */margin: 0;overflow: hidden;}</style>
</head>
<body><div id="Stats-output">
</div>
<!-- Div which will hold the Output -->
<div id="WebGL-output">
</div><!-- Javascript code that runs our Three.js examples -->
<script type="text/javascript">// once everything is loaded, we run our Three.js stuff.function init() {var stats = initStats();// create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.var scene = new THREE.Scene();// create a camera, which defines where we're looking at.var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// create a render and set the sizevar webGLRenderer = new THREE.WebGLRenderer();webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webGLRenderer.shadowMapEnabled = true;var circle = createMesh(new THREE.CircleGeometry(4, 10, 0.3 * Math.PI * 2, 0.3 * Math.PI * 2));// add the sphere to the scenescene.add(circle);// position and point the camera to the center of the scenecamera.position.x = -20;camera.position.y = 30;camera.position.z = 40;camera.lookAt(new THREE.Vector3(10, 0, 0));// add spotlight for the shadowsvar spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);spotLight.position.set(-40, 60, -10);scene.add(spotLight);// add the output of the renderer to the html elementdocument.getElementById("WebGL-output").appendChild(webGLRenderer.domElement);// call the render functionvar step = 0;// setup the control guivar controls = new function () {// we need the first child, since it's a multimaterialthis.radius = 4;this.thetaStart = 0.3 * Math.PI * 2;this.thetaLength = 0.3 * Math.PI * 2;this.segments = 10;this.redraw = function () {// remove the old planescene.remove(circle);// create a new onecircle = createMesh(new THREE.CircleGeometry(controls.radius, controls.segments, controls.thetaStart, controls.thetaLength));// add it to the scene.scene.add(circle);};};var gui = new dat.GUI();gui.add(controls, 'radius', 0, 40).onChange(controls.redraw);gui.add(controls, 'segments', 0, 40).onChange(controls.redraw);gui.add(controls, 'thetaStart', 0, 2 * Math.PI).onChange(controls.redraw);gui.add(controls, 'thetaLength', 0, 2 * Math.PI).onChange(controls.redraw);render();function createMesh(geom) {// assign two materialsvar meshMaterial = new THREE.MeshNormalMaterial();meshMaterial.side = THREE.DoubleSide;var wireFrameMat = new THREE.MeshBasicMaterial();wireFrameMat.wireframe = true;// create a multimaterialvar mesh = THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [meshMaterial, wireFrameMat]);return mesh;}function render() {stats.update();circle.rotation.y = step += 0.01;// render using requestAnimationFramerequestAnimationFrame(render);webGLRenderer.render(scene, camera);}function initStats() {var stats = new Stats();stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms// Align top-leftstats.domElement.style.position = 'absolute';stats.domElement.style.left = '0px';stats.domElement.style.top = '0px';document.getElementById("Stats-output").appendChild(stats.domElement);return stats;}}window.onload = init;
</script>
</body>
</html>

效果如下:
在这里插入图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.mzph.cn/web/64390.shtml

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈email:809451989@qq.com,一经查实,立即删除!

相关文章

【微服务】SpringBoot 自定义消息转换器使用详解

目录 一、前言 二、SpringBoot 内容协商介绍 2.1 什么是内容协商 2.2 内容协商机制深入理解 2.2.1 内容协商产生的场景 2.3 内容协商实现的常用方式 2.3.1 前置准备 2.3.2 通过HTTP请求头 2.3.2.1 操作示例 2.3.3 通过请求参数 三、SpringBoot 消息转换器介绍 3.1 H…

深入理解Composer自动加载机制

Composer是PHP生态系统中最常用的依赖管理工具之一&#xff0c;它不仅能够帮助开发者管理项目的依赖关系&#xff0c;还能够自动加载这些依赖项。自动加载机制是Composer的核心功能之一&#xff0c;通过自动加载&#xff0c;开发者可以在运行时按需加载所需的类和文件&#xff…

【游戏设计原理】35 - 委员会设计

一、 分析并总结 核心内容 定义&#xff1a;委员会设计&#xff08;Design by Committee&#xff09;是指游戏开发团队通过集体协作完成设计&#xff0c;这种模式结合了多样化的创意和个体专长&#xff0c;但也可能因缺乏一致性而导致设计的混乱。优势&#xff1a;多样性带来…

【Java】IO流练习

IO流练习 题干&#xff1a; 根据指定要求&#xff0c;完成电话记录、 注册、登录 注册 题干&#xff1a; 完成【注册】功能&#xff1a; 要求&#xff1a; 用户输入用户名、密码存入users.txt文件中 若users.txt文件不存在&#xff0c;创建该文件若users.txt文件存在 输入…

内网学习:工作组用户与权限

目录 一、本地用户组介绍本地工作组介绍用户与组的关系 二、四种用户类型及权限比较本地系统最高权限&#xff08;System账户&#xff09;特性Administrator与System账户的区别 本地最高管理员&#xff08;Administrator用户&#xff09;特性 本地普通管理员特性 本地普通用户特…

SpringMVC核心、两种视图解析方法、过滤器拦截器 “ / “ 的意义

SpringMVC的执行流程 1. Spring MVC 的视图解析机制 Spring MVC 的核心职责之一是将数据绑定到视图并呈现给用户。它通过 视图解析器&#xff08;View Resolver&#xff09; 来将逻辑视图名称解析为具体的视图文件&#xff08;如 HTML、JSP&#xff09;。 核心流程 Controlle…

抽象类和接口的区别是什么?

抽象类和接口在编程中都是用来定义对象的公共行为的重要概念&#xff0c;但两者之间存在显著的区别。以下是对抽象类和接口的详细比较&#xff1a; 一、定义与关键字 抽象类&#xff1a;使用abstract关键字定义&#xff0c;表示该类是抽象的&#xff0c;不能被实例化。抽象类…

html+css+js网页设计 美食 美拾9个页面

htmlcssjs网页设计 美食 美拾9个页面 网页作品代码简单&#xff0c;可使用任意HTML辑软件&#xff08;如&#xff1a;Dreamweaver、HBuilder、Vscode 、Sublime 、Webstorm、Text 、Notepad 等任意html编辑软件进行运行及修改编辑等操作&#xff09;。 获取源码 1&#xff0…

Linux下PostgreSQL-12.0安装部署详细步骤

一、安装环境 postgresql-12.0 CentOS-7.6 注意&#xff1a;确认linux系统可以正常连接网络&#xff0c;因为在后面需要添加依赖包。 二、pg数据库安装包下载 下载地址&#xff1a;PostgreSQL: File Browser 选择要安装的版本进行下载&#xff1a; 三、安装依赖包 在要安…

『VUE』vue-quill-editor设置内容不可编辑(详细图文注释)

目录 预览思路调用代码借助Props添加isDisable属性控制 是否内容可编辑总结 欢迎关注 『VUE』 专栏&#xff0c;持续更新中 欢迎关注 『VUE』 专栏&#xff0c;持续更新中 预览 思路 禁用焦点事件和内容改变事件 调用代码 <quillEditorclass"editor":class"…

python 和go 语法对比

Python 和 Go 是两种设计哲学和应用场景有所不同的编程语言&#xff0c;它们在语法、类型系统、并发模型等方面存在显著差异。以下是 Python 和 Go 语法特点的详细对比&#xff1a; 语法简洁性与结构 Python 的语法以其简洁易读而著称。它使用缩进来表示代码块的层次结构&…

我们来学activiti -- bpmn

bpmn 题记bpmn结余 题记 在《Activiti很难学》提到学习知识点需要面对的思想钢印问题 按常见步骤&#xff0c;先展示下官方的客套话 BPMN&#xff08;Business Process Model and Notation&#xff09;是一种业务流程建模符号&#xff0c; 它是一种图形化的语言&#xff0c;用…

【MuJoCo和PhysX】

MuJoCo 与 Unity 的 PhysX 引擎的主要区别 应用领域&#xff1a; MuJoCo&#xff1a;主要用于机器人学、强化学习、生物力学等领域&#xff0c;擅长处理多自由度、复杂动力学问题&#xff0c;尤其适合进行高精度的物理仿真。 Unity PhysX&#xff1a;主要用于游戏开发、虚拟现…

LeetCode:257. 二叉树的所有路径

跟着carl学算法&#xff0c;本系列博客仅做个人记录&#xff0c;建议大家都去看carl本人的博客&#xff0c;写的真的很好的&#xff01; 代码随想录 LeetCode&#xff1a;257. 二叉树的所有路径 给你一个二叉树的根节点 root &#xff0c;按 任意顺序 &#xff0c;返回所有从根…

十二月第五周python

第一个程序&#xff0c;熟悉转换器&#xff0c;把加法计算器变成exe# // 1,制作加法计算器&#xff0c; # 输入两个数字得到相加结果并输出aint(input("输入数字&#xff1a;"))#int()是把输入的内容转换成整数&#xff0c; bint(input("输入数字&#xff1a;&…

FFmpeg 的常用API

FFmpeg 的常用API 附录&#xff1a;FFmpeg库介绍 库介绍libavcodec音视频编解码核心库编码 (avcodec_send_frame, avcodec_receive_packet)。解码 (avcodec_send_packet, avcodec_receive_frame)。libavformat提供了音视频流的解析和封装功能&#xff0c;多种多媒体封装格式&…

关于最新MySQL9.0.1版本zip自配(通用)版下载、安装、环境配置

一、下载 从MySQL官网进行下载MySQL最新版本&#xff0c;滑到页面最下面点击社区免费版&#xff0c;&#xff08;不是企业版&#xff09; 点击完成后选择自己想要下载的版本&#xff0c;选择下载zip压缩&#xff0c;不用debug和其他的东西。 下载完成后进入解压&#xff0c;注…

vulnhub靶场 Empire LupinOne

使用命令查看靶机ip,访问ip arp-scan -l 使用御剑扫描一下子域名&#xff0c;但是没有获取到什么有用的信息 这是一个Apache文档&#xff0c;没有什么用 紧接着我们尝试暴力破解&#xff0c;这里推荐使用ffuf工具暴力破解目录&#xff0c;kali自带的ffuf扫描速度贼快 参数解释…

Kubernetes# Helm工具使用

目录 概念 核心组件 Helm客户端 Tiller Chart Repository Release Helm安装 Helm使用 创建Helm Chart 定义Chart元数据 定义Template模板 定义values参数 打包和部署 Helm Chart 推送到远程仓库 Helm常用命令 概念 Helm 是一个 Kubernetes 的包管理工具&#…

Mirror网络框架-从入门到精通之Mirror简介

前言 在现代游戏开发中&#xff0c;网络功能日益成为提升游戏体验的关键组成部分。Mirror是一个用于Unity的开源网络框架&#xff0c;专为多人游戏开发设计。它使得开发者能够轻松实现网络连接、数据同步和游戏状态管理。本文将深入介绍Mirror的基本概念、如何与其他网络框架进…