【UGUI】为射击游戏添加动态显示的分数和血量到UI界面

 

项目背景

在这个项目中,我们希望实现一个简单的游戏系统,其中玩家可以通过击中目标来获得分数,同时通过与怪物碰撞来减少血量。分数和血量需要在游戏界面上实时显示,以便玩家能够随时了解自己的状态。

技术实现
1. 静态变量的使用

在Unity中,静态变量是一种全局变量,可以在整个程序中共享。在本项目中,我们使用静态变量来存储分数和血量,这样可以在不同的脚本中方便地访问和修改这些数据。

public static int Score; // 记录分数
public static float Blood; // 记录血量
2. UI元素的设置

为了在界面上显示分数和血量,我们使用了TextMeshProUGUISlider组件。TextMeshProUGUI用于显示分数,Slider用于显示血量。

public TextMeshProUGUI ScoreUI; // 用于显示分数的UI文本组件
public Slider MyBloodUI; // 用于显示血量的滑动条组件
3. 初始化

Start方法中,我们对分数和血量进行了初始化,并将Slider的最大值设置为血量的初始值。

void Start()
{Score = 0; // 初始化分数为0Blood = 10000; // 初始化血量为10000MyBloodUI.maxValue = Blood; // 设置滑动条的最大值为血量的初始值
}
4. 更新UI

Update方法中,我们实时更新分数和血量的显示。分数通过TextMeshProUGUI显示,血量通过Slider显示。

void Update()
{Debug.Log("恭喜你击中目标!加分!" + Score); // 在控制台输出当前分数ScoreUI.text = Score.ToString(); // 将分数转换为字符串并显示在UI文本组件上MyBloodUI.value = Blood; // 将血量值设置为滑动条的当前值
}

5. 加分和减血的逻辑

为了实现加分和减血的功能,我们定义了两个静态方法AddScoreSubBlood。当玩家击中目标时,调用AddScore方法增加分数;当玩家撞到怪物时,调用SubBlood方法减少血量。

public static void AddScore()
{Score += 10; // 每次击中目标增加10分
}public static void SubBlood()
{Blood -= 100; // 每次撞到怪物减少100血量Debug.Log("减血了" + Blood); // 在控制台输出当前血量
}
完整代码示例

以下是完整的代码示例,每一行都加上了站在业务逻辑角度的注释:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;public class ShScoreSystem : MonoBehaviour
{public static int Score; // 记录分数的全局静态变量public static float Blood; // 记录血量的全局静态变量public TextMeshProUGUI ScoreUI; // 用于显示分数的UI文本组件public Slider MyBloodUI; // 用于显示血量的滑动条组件void Start(){Score = 0; // 初始化分数为0Blood = 10000; // 初始化血量为10000MyBloodUI.maxValue = Blood; // 设置滑动条的最大值为血量的初始值}void Update(){Debug.Log("恭喜你击中目标!加分!" + Score); // 在控制台输出当前分数ScoreUI.text = Score.ToString(); // 将分数转换为字符串并显示在UI文本组件上MyBloodUI.value = Blood; // 将血量值设置为滑动条的当前值}public static void AddScore(){Score += 10; // 每次击中目标增加10分}public static void SubBlood(){Blood -= 100; // 每次撞到怪物减少100血量Debug.Log("减血了" + Blood); // 在控制台输出当前血量}
}

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