C语言小游戏--贪吃蛇实现

C语言小游戏--贪吃蛇实现

  • 1.游戏实现背景
  • 2.Win32 API介绍
    • 2.1什么是Win32 API
    • 2.2控制台程序(Console)
    • 2.3控制台屏幕的坐标COORD
    • 2.4GetStdHandle
      • 2.4.1函数语法
      • 2.4.2函数的使用
    • 2.5GetConsoleCursorInfo
      • 2.5.1函数语法
      • 2.5.2函数的使用
    • 2.6CONSOLE_CURSOR_INFO
      • 2.6.1结构体结构
      • 2.6.2结构体的使用
    • 2.7SetConsoleCursorInfo
      • 2.7.1函数语法
      • 2.7.2函数的使用
    • 2.8SetConsoleCursorPosition
      • 2.8.1函数语法
      • 2.8.2函数的使用
      • 2.8.3设置一个光标位置的函数
    • 2.9GetAsyncKeyState
      • 2.9.1函数语法
      • 2.9.2函数的使用
  • 3.地图的实现
    • 3.1<locale.h>本地化
    • 3.2类项
    • 3.3setlocale函数
      • 3.3.1函数说明
      • 3.3.2函数的使用
    • 3.4宽字符的打印
    • 3.5地图的绘制
  • 4.游戏的完整代码实现
    • 4.1游戏开始
    • 4.2游戏运行
    • 4.3游戏结束

1.游戏实现背景

贪吃蛇小游戏在很早以前就已经存在,我们应该也玩过贪吃蛇这个游戏,这一讲实现的贪吃蛇小游戏是基于C语言,以及链表来实现的,目的在于培养代码思维,对前面的知识做出总结

2.Win32 API介绍

本次贪吃蛇的实现需要用到很多关于Win32 API的知识,我们现在来了解一下:

2.1什么是Win32 API

Win32 API是一组用于Windows操作系统的应用程序编程接口,它提供了一组函数,允许程序员访问操作系统的服务(Windows这个多作业系统除了协调程序的运行、分配内存、管理资源之外,同时是一个很大的服务中心),如 文件管理、内存管理、进程控制、图形和声音处理等

2.2控制台程序(Console)

平时我们运行起来的黑框就是控制台程序
我们可以使用cmd命令来改变控制台窗口的长宽:长为 30、宽为30

//lines:行  cols:列
mode con cols=30 lines=30

我们还可以改变控制台窗口的名称:

title 测试API程序

这些能在控制台窗口执行的命令,也能够调用C语言system函数来执行:

//控制台程序
#include <stdlib.h>
int main()
{system("mode con cols=30 lines=30");//改变运行窗口的大小system("title 测试API程序");//改变运行窗口的名字return 0;
}

最终效果:
在这里插入图片描述
但是我们会发现:我们设的长和宽分明是相等的,但是为什么控制台窗口的大小不是一个正方形呢?我们来看:

2.3控制台屏幕的坐标COORD

COORD是Windows API中定义的一个结构体,表示一个字符在屏幕缓冲区的一个坐标,坐标的分布如下:
在这里插入图片描述
COORD结构体的定义为:

//COORD结构体定义了x和y坐标
typedef struct _COORD {SHORT X;SHORT Y;
} COORD, * PCOORD;

我们使用这一个结构体也较为简单,假设我们要给一个坐标赋值:

COORD pos = {10, 20};

2.4GetStdHandle

GetStdHandle是一个Windows API函数,用于从一个标准设备(标准输入设备、标准输出设备)中获得一个句柄(我们可以将句柄通俗地理解成:操纵操作系统的把柄),有了这个句柄,我们就可以来操纵操作系统

2.4.1函数语法

既然为函数,就应该存在语法,它的函数定义为:

HANDLE WINAPI GetStdHandle(_In_ DWORD nStdHandle
);

该函数只有一个参数nStdHandle,对于该参数的介绍为:
在这里插入图片描述
如果函数成功,那么函数将会返回指定设备的句柄

2.4.2函数的使用

#include <windows.h>
int main()
{//函数返回的是一个句柄,那么我们就可以使用一个句柄来接受,我们先创建一个句柄变量HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return 0;
}

2.5GetConsoleCursorInfo

2.5.1函数语法

BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(_In_  HANDLE               hConsoleOutput,_Out_ PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:这个是控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:它是指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构的指针,该结构可以接受有关主机光标的信息
如果该函数成功,会返回非零值,函数失败,会返回零

2.5.2函数的使用

int main()
{//获得一个句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建一个光标信息的变量CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;//使用含税获取光标信息GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);return 0;
}

2.6CONSOLE_CURSOR_INFO

这是一个结构体,包含的是有关控制台光标的信息

2.6.1结构体结构

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {DWORD dwSize;BOOL  bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, * PCONSOLE_CURSOR_INFO;
结构体中包含两个参数:
1.dwSize:表示的是游标填充字符单元的百分比,该值介于1-100之间
2.bVisible:表示游标的可见性,如果游标可见,那么此成员为True

2.6.2结构体的使用

int main()
{//获得一个句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建一个光标信息的变量CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;//使用含税获取光标信息GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//结构体的使用:打印一下此时控制台光标占填充字符单元的百分比printf("%d", Cursorinfo.dwSize);//25,也就是说此时光标占一个字符单元的百分之25return 0;
}

在这里插入图片描述

2.7SetConsoleCursorInfo

2.7.1函数语法

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(_In_       HANDLE              hConsoleOutput,_In_ const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:指向控制台屏幕缓冲区的句柄
2.lpConsoleCursorInfo:指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针
该函数如果成功,返回非零值,失败返回零

2.7.2函数的使用

#include <stdbool.h>
int main()
{//获得一个句柄HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//创建一个光标信息的变量CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;//使用含税获取光标信息GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//函数的使用://我们可以根据我们不同的需求对光标进行修改//1.修改光标大小Cursorinfo.dwSize = 50;//直接修改结构体中的参数然后Set就好了SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//2.隐藏光标Cursorinfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);return 0;
}

2.8SetConsoleCursorPosition

这是一个设置光标位置的函数

2.8.1函数语法

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(_In_ HANDLE hConsoleOutput,_In_ COORD  dwCursorPosition
);
该函数有两个参数:
1.hConsoleOutput:控制台屏幕缓冲区的句柄
2.dwCursorPosition:指定新光标位置的COORD结构,坐标为屏幕缓冲区字符单元的列和行,坐标必须位于控制台屏幕缓冲区的边界之内
如果函数成功,则返回非零值,函数失败,返回零

2.8.2函数的使用

int main()
{//定义一个光标结构体,标志着需要将光标定位的位置COORD pos = { 15, 30 };//获得句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置光标位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);return 0;
}

此时光标位置就被改变了:
在这里插入图片描述

2.8.3设置一个光标位置的函数

我们在设计贪吃蛇小游戏的过程中,要在不同位置放置食物、提示信息等,所以我们可以封装一个设置光标位置的函数,方便后续使用

//封装一个设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可//1.光标位置结构体COORD pos = { x, y };//2.获得句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//3.设置光标信息SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

2.9GetAsyncKeyState

这个函数是用来获取按键情况的函数,这个在游戏中作用很大

2.9.1函数语法

SHORT GetAsyncKeyState([in] int vKey
);
函数只有一个参数:
vKey:表示虚拟按键代码,每一个按键都有一个对应的值,将值传入就可以判断该按键是否被按着或者被按过
函数的返回值为short类型,在上一次调用该函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位为1,说明状态是按下的,如果最低位为1,说明该按键被按过

链接: 虚拟键代码值
我们可以通过上面的一个链接来看按键的代码值为多少

2.9.2函数的使用

//我们可以写一个宏,通过使用宏我们可以更高效地判断按键的状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过//检测数字键的实现
int main()
{while(1){if (KEY_STATE(0x30))//0x30表示按键0{printf("0\n");}else if (KEY_STATE(0x31)){printf("1\n");}else if (KEY_STATE(0x32)){printf("2\n");}else if (KEY_STATE(0x33)){printf("3\n");}else if (KEY_STATE(0x34)){printf("4\n");}else if (KEY_STATE(0x35)){printf("5\n");}else if (KEY_STATE(0x36)){printf("6\n");}else if (KEY_STATE(0x37)){printf("7\n");}else if (KEY_STATE(0x38)){printf("8\n");}else if (KEY_STATE(0x39)){printf("9\n");}}return 0;
}

有了上面的知识储备之后,下面我们来实现贪吃蛇

3.地图的实现

地图的实现需要用到宽字符,普通的字符占用一个字节的位置,而宽字符会占用两个字符的位置,我们打印墙体需要的是:□,打印蛇需要用的是:●,打印食物需要的是:★

3.1<locale.h>本地化

C语言默认采用ASCII编码,且使用的是低7位,最高位是没有使用的,可表示为:0xxxxxxx,可以看出,ASCII字符集共包含128个字符,这个数量的字符在英语国家是完全够用的,但是在其它国家,中国、法国等国家这些字符是不够用的,所以一些欧洲国家决定,将最高位也编入新的符号,但是不同国家的符号不同,所以同样的ASCII码也可能表示不同的符号,0-127表示的符号相同,但是128-255表示的符号就可能不同
亚洲国家的文字就更多了,汉字就有着10万左右,一个字节只能表示256种符号,这肯定是不够的,所以就必须使用多个字节表示一个符号,所以理论上就可以表示256*256=65536个符号

为了使C语言国际化,C语言标准中不断加入了国家化的支持,比如:加入宽字符的类型和宽字符的输入和输出函数,加入了<locale.h>头文件,其中提供了程序员针对特定地区调整程序行为的函数,我们下面来看一下<locale.h>头文件:
该头文件提供的函数用于控制C标准库中对于不同地区产生不同的行为的部分,在标准中,依赖地区的部分有以下几项:
1.数字量的格式
2.货币量的格式
3.字符集
4.日期和时间表示形式

3.2类项

通过修改地区,程序可以改变其行为来适应世界的不同区域,但地区的修改可能会影响库的许多部分,其中一部分有我们不想改变的,所以C语言支持对不同类型进行修改,下面的一个宏,针对一个类项:

1. LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll()strxfrm()
2. LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
3. LC_MONETARY:影响货币格式。
4. LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
5, LC_TIME:影响时间格式 strftime()wcsftime()6. LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

链接: 类项详细说明

3.3setlocale函数

3.3.1函数说明

char* setlocale(int category, const char* locale);
该函数有两个参数:
1. category:指的是前面讲的类项中的其中一个,如果传入的是LC_ALL,那么就会影响所有的类项
2. locale:这个参数C语言只给了两个选择:
2.1 "C"正常模式,也就是C语言标准模式
2.2 " "本地模式,也就是按照地区设置的模式
也就是说,C语言在开始时,都会隐藏一个函数调用:
stelocale(LC_ALL, "C");
该函数返回的是一个字符串指针,表示已经设置好的格式,如果调用失败,那么会返回NULL
setlocale也可以查询当前地区,只需要将第二参数设置为NULL即可

3.3.2函数的使用

//setlocale函数的使用
#include <locale.h>
int main()
{char* loc;//查询默认的本地信息loc = setlocale(LC_ALL, NULL);printf("默认的本地信息:%s\n", loc);//默认的本地信息:C//查询设置之后的信息loc = setlocale(LC_ALL, "");printf("设置之后的本地信息:%s\n", loc);//设置之后的本地信息:Chinese (Simplified)_China.936return 0;
}

3.4宽字符的打印

地图、食物、蛇身都是使用宽字符构成的,所以我们要了解宽字符的打印

宽字符的打印十分简单,和平常的打印类似,但是会从printf改变为wprintf,占位符从%c改为%lc,再在需要打印的字符前加上L即可:

//宽字符的打印
#include <locale.h>
int main()
{//先设置以下地区setlocale(LC_ALL, "");//打印宽字符//注意://1.wprintf//2.两个L的位置wprintf(L"%lc\n", L'●');wprintf(L"%lc\n", L'★');wprintf(L"%lc\n", L'□');return 0;
}

宽字符与正常字符占的位置大小也不相同:
在这里插入图片描述

3.5地图的绘制

地图的打印相对简单,只需要通过设置坐标打印出地图即可

//地图的绘制
void MapCreat()
{SetPos(0, 0);int i = 0;//上for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}

外边框就是地图的样子:
在这里插入图片描述

4.游戏的完整代码实现

因为在代码中,就已经将所有信息描述地相对清楚了,所以这里直接贴上代码

4.1游戏开始

游戏设计内容分为三个部分:开始、进行、结束

//将地图、蛇身、食物都定义为宏,方便使用
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'//设置蛇初始化时的位置
#define POS_X 24
#define POS_Y 5//定义一个宏,用来检测按键状态
#define KEY_STATE(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1: 0 )//如果返回值的最低位为1,表示该按键被按过//创建贪吃蛇结点结构体
typedef struct SnackNode
{//只需要有坐标即可以及指向下一个结点的指针即可int x;int y;struct SnackNode* next;
}SnackNode, *pSnackNode;//将蛇的方向放在一个枚举类型中,使用枚举类型是因为枚举类型是有值的,可以通过==符号来进行判断
enum DIRECTION
{//上、下、左、右UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//将游戏的状态也放在一个枚举类型中
enum STATE
{//游戏正常运行OK,ESC_NORMAL,//按esc游戏正常退出KILL_BY_SELF,//撞到自己死亡KILL_BY_WALL//撞到墙死亡
};//我们要将贪吃蛇游戏的信息封装在一个结构体中,方便后续查询
typedef struct Snack
{//贪吃蛇头结点的信息pSnackNode _pSnack;//食物结点的信息pSnackNode _pFood;//当前食物的分数\权重int _FoodWeight;//当前总分数int _Score;//当前蛇的速度,也就是休息时间,休息时间越短,表示蛇的速度越快int _SleepTime;//当前蛇的方向enum DIRECTION _Direction;//游戏的状态(正常、撞墙、撞到自己)enum STATE _State;
}Snack, *pSnack;//1.开始游戏
void GameStart(pSnack ps);//初始化信息的打印
void WelcomPrint();//地图的绘制
void MapCreat();//提示信息的打印
void HelpPrint();//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps);//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps);///设置光标位置的函数
void SetPos(short x, short y)
{//函数构造比较简单,只需要使用Set函数即可//1.光标位置结构体COORD pos = { x, y };//2.获得句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//3.设置光标信息SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}//初始化信息的打印
void WelcomPrint()
{//设置一下光标的位置,让打印的信息出现在屏幕正中心SetPos(35, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏!");SetPos(36, 16);system("pause");system("cls");SetPos(20, 14);wprintf(L"使用 ↑ . ↓ . ← . → . 分别控制蛇的移动, F3是加速,F4是减速");SetPos(35, 16);system("pause");system("cls");
}//地图的绘制
void MapCreat()
{SetPos(0, 0);int i = 0;//上for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i <= 56; i+=2){wprintf(L"%lc", WALL);}//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}//提示信息的打印
void HelpPrint()
{SetPos(62, 15);printf("1.不能撞墙,不能咬到自己");SetPos(62, 16);printf("2.使用 ↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动");SetPos(62, 17);printf("3.F3加速,F4减速");SetPos(62, 18);printf("4.ESC-退出, 空格-暂停游戏");
}//蛇身的初始化
void InitSnack(pSnack ps)
{pSnackNode node = NULL;//蛇身的打印//假设蛇一开始为5节,就需要开辟5个蛇结点for(int i = 0; i<5; i++){node = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (node == NULL){perror("malloc error");return;}//因为宽字符占两个x的位置,所以这里需要2*i表示一个结点的x坐标node->x = POS_X + 2 * i;//而y轴不同,一个宽字符占y轴的宽度仍然是一个宽度node->y = POS_Y;node->next = NULL;//然后再将这5个蛇结点链接起来if (ps->_pSnack == NULL){ps->_pSnack = node;}else{//头插法node->next = ps->_pSnack;ps->_pSnack = node;}}//通过链接起来的蛇结点来打印蛇node = ps->_pSnack;while (node){SetPos(node->x, node->y);wprintf(L"%lc", BODY);node = node->next;}//蛇的其它参数的设置ps->_Direction = RIGHT;//假设开始方向为向右走ps->_FoodWeight = 10;//假设初始时一个食物是10分ps->_Score = 0;//初始时总分数为0分ps->_SleepTime = 200;//初始速度为200msps->_State = OK;//开始时一切正常运行ps->_pFood = NULL;
}//食物的初始化
void InitFood(pSnack ps)
{//此时需要将食物设置在一个随机位置,使用rand函数即可int x = 0;int y = 0;again://x的范围应该为2-54,而且必须也是2的倍数do{x = rand() % 53 + 2;y = rand() % 25 + 1;} while (x % 2 != 0);//食物出现的位置不能够和蛇的身体重合pSnackNode pcur = ps->_pSnack;while (pcur){if (pcur->x == x && pcur->y == y){goto again;}pcur = pcur->next;}//创建食物结点pSnackNode pFood = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (pFood == NULL){perror("malloc fail");return;}pFood->x = x;pFood->y = y;ps->_pFood = pFood;//打印食物SetPos(ps->_pFood->x, ps->_pFood->y);wprintf(L"%lc", FOOD);
}//1.游戏开始
void GameStart(pSnack ps)
{//1.初始化信息的打印//1.1初始化信息的设置system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//1.2隐藏光标HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO Cursorinfo;GetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);Cursorinfo.bVisible = false;SetConsoleCursorInfo(hOutput, &Cursorinfo);//1.3初始化信息的打印WelcomPrint();//2.地图的绘制MapCreat();//3.提示信息的打印HelpPrint();//蛇身的初始化InitSnack(ps);//因为初始化蛇身会改变蛇的参数,所以要将ps传入//食物的初始化InitFood(ps);
}

4.2游戏运行

//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps);//蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps);//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps);//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext);//游戏暂停
void Pause();//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps);/////蛇撞到自己
void KillBySelf(pSnack ps)
{pSnackNode pcur = ps->_pSnack->next;while (pcur){if (pcur->x == ps->_pSnack->x && pcur->y == ps->_pSnack->y){ps->_State = KILL_BY_SELF;}pcur = pcur->next;}
}//蛇撞到墙
void KillByWall(pSnack ps)
{if (ps->_pSnack->x == 0 ||ps->_pSnack->x == 56 ||ps->_pSnack->y == 0 ||ps->_pSnack->y == 26)ps->_State = KILL_BY_WALL;
}//判断下一个结点是否是食物
int NextIsFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{if (ps->_pFood->x == pnext->x&& ps->_pFood->y == pnext->y){return 1;}else{return 0;}
}//蛇吃掉了食物
void EatFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{//1.需要将食物结点也加入到蛇链表上,然后再生成一个食物pnext->next = ps->_pSnack;ps->_pSnack = pnext;//2.将新的蛇打印出来pSnackNode pcur = ps->_pSnack;while (pcur){SetPos(pcur->x, pcur->y);wprintf(L"%lc", BODY);pcur = pcur->next;}//3.释放原来食物的结点,然后再创建一个食物结点free(ps->_pFood);ps->_Score += ps->_FoodWeight;//加分InitFood(ps);
}//蛇没吃掉食物
void NoFood(pSnack ps, pSnackNode pnext)
{//头插pnext->next = ps->_pSnack;ps->_pSnack = pnext;//打印蛇身pSnackNode cur = ps->_pSnack;while (cur->next->next){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//这里是为了消除原来打印的食物free(cur->next);cur->next = NULL;
}//蛇的移动
void SnackMove(pSnack ps)
{//蛇的移动只需要重新开辟一块新的空间,然后再将最后一块结点的空间释放即可//1.开辟一块新的空间pSnackNode newnode = (pSnackNode)malloc(sizeof(SnackNode));if (newnode == NULL){perror("malloc faile!");return;}newnode->x = 0;newnode->y = 0;newnode->next = NULL;//2.先通过蛇移动的方向改变一下x和y值switch (ps->_Direction){case UP:newnode->x = ps->_pSnack->x;newnode->y = ps->_pSnack->y - 1;//注意:向上移动时,需要将y值-1,而不是+1break;case DOWN:newnode->x = ps->_pSnack->x;newnode->y = ps->_pSnack->y + 1;break;case LEFT:newnode->x = ps->_pSnack->x - 2;newnode->y = ps->_pSnack->y;break;case RIGHT:newnode->x = ps->_pSnack->x + 2;newnode->y = ps->_pSnack->y;break;}//3.再判断蛇的状态//3.1如果下一个位置是食物,吃掉食物if(NextIsFood(ps, newnode)){EatFood(ps, newnode);}else{NoFood(ps, newnode);}//3.2蛇撞到自己,游戏结束KillBySelf(ps);//3.3蛇撞到墙,游戏结束KillByWall(ps);
}//游戏暂停
void Pause()
{while (1){Sleep(100);//只有当再次按下空格键时,停止暂停if (KEY_STATE(VK_SPACE)){break;}}
}//2.游戏运行
void GameRun(pSnack ps)
{do{//打印得分以及食物分数情况SetPos(64, 10);printf("总得分:%05d", ps->_Score);SetPos(64, 11);printf("每个食物的分数:%2d", ps->_FoodWeight);//通过按键修改蛇身结构//1.修改蛇的方向if (KEY_STATE(VK_UP) && ps->_Direction != DOWN){ps->_Direction = UP;}else if(KEY_STATE(VK_DOWN) && ps->_Direction != UP){ps->_Direction = DOWN;}else if (KEY_STATE(VK_LEFT) && ps->_Direction != RIGHT){ps->_Direction = LEFT;}else if (KEY_STATE(VK_RIGHT) && ps->_Direction != LEFT){ps->_Direction = RIGHT;}//2.修改蛇的状态else if (KEY_STATE(VK_SPACE)){Pause();//空格键为暂停}else if (KEY_STATE(VK_F3)){//修改权重也是需要限制的if(ps->_SleepTime >= 80){ps->_SleepTime -= 30;ps->_FoodWeight += 2;//修改休息时间就可以实现加速状态,加速时食物的得分权重会更高}}else if (KEY_STATE(VK_F4)){if (ps->_SleepTime < 320){ps->_SleepTime += 30;ps->_FoodWeight -= 2;}}//蛇每次移动之后需要休息一下,来保证蛇的速度Sleep(ps->_SleepTime);//蛇的移动SnackMove(ps);} while (ps->_State == OK);//当游戏状态为正常时,表示游戏继续进行
}

4.3游戏结束

//3.游戏结束
void GameEnd(pSnack ps)
{//游戏结束//1.打印结束原因SetPos(20, 12);switch (ps->_State){case KILL_BY_SELF:printf("您撞到了自己,游戏结束\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞到了墙,游戏结束\n");break;case ESC_NORMAL:printf("您通过esc正常退出,游戏结束\n");break;}//2.释放空间pSnackNode pcur = ps->_pSnack;while (pcur){pSnackNode del = pcur->next;free(pcur);pcur = del;}ps->_pSnack = NULL;
}

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目录 一、做题心得 二、题目与题解 题目一&#xff1a;108. 冗余连接 题目链接 题解&#xff1a;并查集 题目二&#xff1a;109. 冗余连接II 题目链接 题解&#xff1a;并查集 三、小结 一、做题心得 冗杂连接问题是图论章节应用并查集的经典问题。所有的顶点通过边相…

互联网+教育中小学校园云解决方案

1. “互联网”教育的定义与目标 “互联网”教育是指利用信息技术&#xff0c;包括移动互联网、云计算、大数据和物联网等&#xff0c;推动教育变革和创新。其目标是构建一个网络化、数字化、个性化和终身化的教育体系&#xff0c;实现学习型社会的建设&#xff0c;培养创新人才…

【Linux:文件系统】

了解磁盘结构 盘片可读可写一面盘面有一个磁头&#xff0c;一个盘片俩磁头磁盘本质是一个机械设备磁盘中的盘片高速旋转是为了定为扇区磁盘中的磁头 左右摆动定义磁道磁盘的读写单位&#xff1a;4kb /512字节 如何找到一个指定的扇区 找到指定的磁头&#xff08;header)找到指定…

动手学深度学习(pytorch土堆)-03Transforms简单入门学习

1 torchvision中的transforms主要是对图片进行一些变换。 transforms结构及用法 将特定格式图片经过transforms里面的工具处理输出预期的图像 Totensor使用 tensor数据类型可以理解为包装了一些反向神经网络所需要的一些参数 PIL_Image读取 img_path"hymenoptera_da…

【软件测试】测试的分类

目录 &#x1f384;为什么要对软件测试进行分类&#xff1f; &#x1f333;按照测试目标分类 &#x1f6a9;界面测试 &#x1f6a9;功能测试 &#x1f6a9;性能测试 &#x1f6a9;可靠性测试 &#x1f6a9;安全性测试 &#x1f6a9;易用性测试 &#x1f3c0;标准性和规…

QT Creater实现国庆节主题项目【0基础完成版】

本文适用对象 想要学习qt creater的小白;想要学习c++制作软件的编程爱好者。可以先下载这篇博客绑定的资源,然后一边操作,一边学习,会更高效~0. 创建初始项目 一步步来操作吧,首先下载qt creter,之前发布过相关资源,大家直接查找下载,或者自行下载。 1. 初始代码 mai…

RLFD: Imitation Bootstrapped Reinforcement Learnin

CoRR 2023 paper 视觉或向量输入下的RLFD方法&#xff0c;利用模仿学习得到的策略&#xff0c;以自举方式引导在强化学习的策略优化以及价值函数优化。同时&#xff0c;为了更好的表征&#xff0c;IBRL选取VIT-based的网络以及添加Dropout 到policy。 Method 首先利用模仿学…

2024.9.11

在界面上显示当前时间&#xff0c;再设置一个闹钟&#xff0c;到了时间就吱吱响&#xff08;至少5遍&#xff09; #include "widget.h" #include "ui_widget.h"Widget::Widget(QWidget *parent): QWidget(parent), ui(new Ui::Widget),speecher(new QTe…

常见加解密算法09 - HASH 算法

各位读者你们好啊&#xff0c;今天讨论一下 HASH 算法&#xff0c;也是这个系列的完结篇&#xff01;&#xff01;&#xff01; Hash算法&#xff0c;又称散列算法&#xff0c;是一种从任意长度的数据字符串中创建小的、固定长度的值的函数&#xff0c;该值通常被视为数据的“指…

51单片机快速入门之点灯 STC 51单片机

第一步创建工程 第二步加载头文件 第三步编写代码 点灯完成 解释:主函数为main() 内部P1控制的是p1.0-p1.7 引脚 0为低电平

云计算实训41——部署project_exam_system项目(续)

# 创建脚本&#xff0c;可以在java环境中运行任何的jar包或者war包#!/bin/bash/usr/local/jdk/bin/java -jar /java/src/*.?ar一、思路分析 &#xff08;1&#xff09;nginx 1、下载镜像&#xff0c;将本地的dist项目的目录挂载在容器的/usr/share/nginx/html/ 2、启动容器 …

freertos 任务调度—抢占式, 时间片

FreeRTOS 操作系统支持三种调度方式&#xff1a; 抢占式调度&#xff0c;时间片调度和合作式调度。 实际应用主要是抢占式调度和时间片调度&#xff0c;合作式调度用到的很少. 1,抢占式调度 每个任务都有不同的优先级&#xff0c; 任务会一直运行直到被高优先级任务抢占或者遇到…

【MySQL】查询语句之inner、left、right、full join 的区别

前言&#xff1a; INNER JOIN 和 OUTER JOIN 是SQL中常用的两种连接方式&#xff0c;用于从两表活多表中提取相关的数据。两者区别主要在于返回的 结果集 如何处理 匹配 与 不匹配 的行。 目录 1、INNER JOIN 2、OUTER JOIN 3、总结 1、INNER JOIN 称为内连接&#xff0c;只…

SVGJS操作

svgjs用于操作 SVG 和动画的轻量级库。 官网 SVG.js v3.2 |家 (svgjs.dev) 效果 代码如下 <template><h3>测试操作已有SVG</h3><button click"changeText()">利用ID定位</button><button click"changeChild()">chan…

【Hot100】LeetCode—322. 零钱兑换

目录 1- 思路动态规划 2- 实现⭐322. 零钱兑换——题解思路 3- ACM 实现 原题链接&#xff1a;322. 零钱兑换 1- 思路 动态规划 动规五部曲 1- 定义 dp 数组确定含义 dp[j] 代表凑到金钱为 j 的最少硬币个数 2- 递推公式 dp[j] Math.min(dp[j],dp[amount-]1) 3- 初始化 dp[…

【苍穹外卖】前端 Day 1

1 Vue 1.1 通过 vue cli 脚手架创建前端工程 1.2 项目结构 1.3 启动项目 VS Code 启动前端项目&#xff1a; npm run serve 注意这里占用端口号 8080 与 java springboot 占用端口号一致&#xff0c;有冲突 serve 是这个名字 终止&#xff1a;ctrl c 修改端口号 2 vue 基本…

信刻光盘安全隔离与信息交换系统

随着各种数据传输、储存技术、信息技术的快速发展&#xff0c;保护信息安全是重中之重。军工、政府、部队及企事业单位等利用A网与B网开展相关工作已成为不可逆转的趋势。针对于业务需要与保密规范相关要求&#xff0c;涉及重要秘密信息&#xff0c;需做到安全的物理隔离&#…