一,基础设置
1.创建Actor蓝图类
2.编辑胶囊体和网格体的碰撞预设
3.打开敌人的角色蓝图,编辑飙血特效
二,创建敌人血量的ui,命名为敌人血量,如下
1.
2,打开后,添加一个画布画板和进度条,命名及其调整如下
选择画布,点击锚点,调整中间位置
点击进度条,对齐改为0.5和0.5
2.尺寸可以自己随便配
顺便拉一下进度条的百分比,调一下配色就可以了
三,制作UI任何方向朝向主角
3.打开含血条敌人的角色蓝图
添加一个控件组件
4.选中设置如下
屏幕:2D是一种平面展示
场景:3D,只有在该角色的面前才会看到血量,需要设置朝向
我们还是选中场景,并对其设置朝向主角
5.打开含血量敌人的角色蓝图的事件图表,引用类型
6.事件tick,编写
7.找到,之前创建过的玩家数据的组件,复制一个命名为敌人数据
打开后更改引用类型
四,编辑含血量敌人的角色蓝图
1.添加敌人数据的组件
2.打开事件图表,在刚刚我们添加事件点状伤害地方,编辑蓝图
我这里写错了,敌人数据调用了减少体力,应该调用减少血量,我的是Down HP
还要加一个变量Dead
五,编辑敌人数据的减少血量函数
六,制作敌人血条伤害数值数字
1.打开敌人血量的UI,添加覆层,覆层要包含敌人血量成其父级
2.覆层设置锚点,如下
锚点选在中间位置
3.再次设置敌人血量
4.改名覆层,再添加一个覆层,记得勾选变量
后面就叫层1层2吧
注意层2跟层1是同级
5.修改层2右侧细节
主要是摆放在血条上头
七,编辑新建的控件蓝图UI,命名为伤害数字
1.创建新建的控件蓝图UI,命名为伤害数字
2.打开后,添加一个画布画板和文本
命名文本为伤害数字,并设置成变量,可以把画布画板也设置为变量
3.伤害数字,右侧细节设置
4.制作伤害数字的动画
5.轨道点击添加伤害数字,选中伤害数字,添加一个变换
6.滑到0.25时,变换的平移Y轴设置为-70,再添加一个颜色和不透明度
尝试滑动,看看文本是否上下平移
7.颜色和不透明度,设置A即可
A:0秒时候为0,0.25秒时候为1,0.5秒时候为0
8.设置缩放
XY都设置,0为1,0.25为1.3,0.5为1.2
9.打开右上角的图表,设置启用动画
这个地方要展开动画,才能有这个变量
结束动画
八.敌人血条UI的图表设置
1.打开敌人血条UI的图表
自定义事件,并且给其设置输入为浮点的伤害
设置文本的初始的不透明度
2.打开敌人数据,再打开减少生命,蓝图设置如下
两边作参照
测试发现只显示在第一次伤害数字,后面没有伤害数字
3.打开敌人血量UI,再打开图表,更改如下
无效个人觉得是默认的意思,有效是打到后可再次执行
有效无效这个变量,最好不加,后面优化是去掉的
4.添加-和+字符串
打开敌人血量UI,打开图表,还是上长图位置
这样攻击显示的数字带“-”这个字符
优化
打开敌人血量UI的图表
将有效去掉,传值更快
BUG检测
当我们把敌人的血打完之后,发现血量是没有的,但没有消失
这个BUG可以有,用在一些一击不致命的效果上
改正
打开含血量的敌人角色蓝图,找到造成伤害的事件
修改成如下
修改前
修改后