什么是AR、VR、MR、XR?

时代背景

        近年来随着计算机图形学、显示技术等的发展,视觉虚拟化技术得到了广泛的发展,并且越来越普及化,慢慢的也走入人们的视野。目前市场上视觉虚拟化技术的主流分为这几种 VR、AR、MR、XR。这几项技术并不是最近才出现的,VR的源头可以追溯到上世纪二三十年代,一些科幻小说和电影中就描绘了类似的虚拟体验场景,但当时只是存在于幻想当中,并没有真正的落地,而到了上世纪九十年代,随着计算机技术的飞速发展,以及显卡、处理器等硬件性能的大幅提升,VR 技术迎来了重要突破,这才迎来了这项技术的第一次落地;而 AR 从在上个世纪五六十年代, AR 的概念就开始出现了,当时的一些飞行模拟器等设备就运用了类似原理来辅助训练,但是该项技术只是在真实环境上叠加虚拟信息,并没有很好的让虚拟和现实融合在一起,所以体验感并不是很好,所以推出了后面的 MR 技术;MR 技术可以理解为 AR 技术的升级版,不像 AR 只是在真实环境上叠加虚拟信息,MR 能够实现虚拟物体和真实环境在光照、阴影等方面的完美融合,使得虚拟物体看起来就像是真实世界的一部分;随着 AR 和 VR 技术的不断发展和应用,人们逐渐意识到单一的增强现实或虚拟现实技术在某些场景下存在局限性,无法完全满足复杂多样的应用需求。于是,将 AR、VR 以及其他相关技术(如 MR 混合现实等)进行融合的想法应运而生,旨在打造一个更具通用性、适应性更强的沉浸式体验环境,XR 便在这样的背景下逐步发展起来,这项可以看作是视觉虚拟化技术的一个最新成果。

VR(Virtual Reality,虚拟现实)

        VR 技术很多人都听说过他的顶顶大名,其中最广为人知的就是 VR 游戏,而 HTC 的 Vive 更是业界第一梯队的头戴式虚拟现实设备,在该项技术刚面市时它所需的设备是非常昂贵且体积较大的,那时候其实很多人都会选择退而求其次。但是进入了二十一世纪,尤其是近几年,消费级 VR 设备的推出以及游戏、影视等内容产业对 VR 的大力投入,使得 VR 市场逐渐升温。例如,一些热门的 VR 游戏如《半衰期:爱莉克斯》等,凭借其高度沉浸感的体验吸引了大量玩家,进一步推动了 VR 技术的普及和发展。

一、VR 技术具有以下显著特点

  1. 高度沉浸感:通过头戴式显示器等设备,为用户提供全景式的视觉体验,让用户感觉仿佛置身于一个全新的虚拟世界。
  2. 交互性:用户可以通过手柄、手套等设备与虚拟环境中的物体进行交互,例如抓取、推动、操作等。
  3. 多感知性:除了视觉,还能提供听觉、触觉甚至嗅觉等多种感知体验,进一步增强沉浸感。
  4. 阻断隔离式的沉浸感:是优点也是缺点,因为和现实的脱节,导致其实用性不足。

二、VR 技术在众多领域都有着广泛的应用

  1. 游戏娱乐:为玩家带来身临其境的游戏体验,如冒险、射击、解谜等类型的 VR 游戏。例如,《节奏光剑》,玩家需要挥舞手中的光剑,按照节奏切割飞来的方块,沉浸在充满动感的音乐世界中。
  2. 教育培训:可以创建生动的虚拟学习场景,帮助学生更好地理解复杂的知识和概念。例如,在医学教育中,学生可以在虚拟人体中进行解剖操作练习。
  3. 建筑与设计:设计师能够在虚拟空间中预览建筑设计效果,提前发现并解决问题。例如,建筑设计师可以在 VR 环境中直观地感受建筑的空间布局和外观效果。
  4. 影视制作:为观众带来全新的观影体验,使其能够身临其境地参与到影片情节中。例如,像一些 VR 纪录片,让观众仿佛置身于拍摄现场。

三、VR 技术目前面临的挑战

  1. 硬件成本较高,包括高性能的计算机和专业的 VR 设备。
  2. 内容创作难度较大,需要专业的团队和技术。
  3. 长时间使用可能导致用户产生晕眩等不适症状。

四:比较典型的 VR 头显类别

1、手机盒子:顾名思义,就是以手机为核心的 VR 头显设备,这类设备的好坏取决于手机的屏幕分辨率、传感器精度和 CPU 运行速度,此类的代表产品有 Google 的 Cardboard 和三星的 Gear VR 等。这类产品通常以其低廉的价格文明与市场,很多只需要一百块不到的价格就能买得到,但是效果是真的差。

 

2、PC/游戏主机的主机头显:该类 VR 头现设备有着极优秀的显示效果,但是他们是需要连接上设备进行使用,依赖的是主机的 CPU 和显卡进行运算的,这类设备通常连接较为复杂,移动便捷性较差,但是虚拟现实效果是最好的,不过相应的主机价格和头显设备也会相对昂贵。此类的代表产品有 HTC VIVO、SONY的 PlayStation VR 等。

 

3、一体机头显:该类设备集成了移动芯片、图像计算单元和定位计算模块,相比起主机头显它脱离了主机头显的复杂连接和笨重的主机设备,可以做到即开即用,非常方便。此类的代表产品有  Oculus quest、Pico 的 Neo CV 等。当前一体机凭借着既可以连接主机获取到更好的虚拟现实体验和出色的移动便捷性已经渐渐成为了主流。

4、VR Glass:当前最轻便的 VR 头显,类似主机头显,需要连接手机,用手机芯片来处理数据。此类的代表产品有华为的 VR 眼镜,眼镜仅为重量 200g,极为轻便。

        总的来说,随着技术的不断进步,这些问题正在逐步得到解决,VR 技术的应用前景十分广阔,不过由于 VR 拥有阻断隔离式的沉浸感带来了脱离现实的缺点,这样就分化出了另一条发展路线 AR。

 

AR(Augmented Reality,增强现实)

        AR 可以说是乘着时代的大风浪发展的技术。随着移动时代的开启,移动设备开始普及,如智能手机和平板电脑的广泛使用,为 AR 提供了理想的载体,使其能更便捷地触及大众。而且人们对于信息获取方式的多元化需求不断增加,希望在现实世界的基础上能更直观、生动地获取额外的数字信息,这推动了 AR 技术的发展与应用。例如,在教育领域,AR 可以将抽象的知识以三维立体的形式展示给学生,增强学习的趣味性和理解度;在导航应用中,AR 能将导航箭头等信息直接叠加在真实的道路场景上,使用户更直观地找到目的地。

一、AR 技术具有以下显著特点

  1. 虚实结合:能够在真实的环境中实时地添加虚拟的元素,这些虚拟元素与真实场景融为一体,给用户带来丰富的信息和独特的视觉效果。
  2. 实时交互:用户可以与叠加的虚拟内容进行互动,例如通过触摸、点击、手势等方式操作虚拟物体。
  3. 位置感知:利用传感器和定位技术,根据用户的位置和视角,精准地呈现相应的虚拟信息。

二、AR 技术在众多领域都有着广泛的应用

  1. 导航领域:如手机导航应用可以在真实的道路画面上显示转向箭头和距离提示。例如,百度地图的 AR 步行导航,用户通过手机摄像头就能看到实景中叠加的路线指引。
  2. 营销与广告:产品展示可以通过 AR 变得更加生动有趣,吸引消费者的注意力。例如,一些家具品牌推出的 AR 应用,让用户在家中就能看到家具摆放的效果。
  3. 教育行业:帮助学生更直观地理解抽象的知识,提升学习的趣味性和效果。例如,学习地理时,通过 AR 可以看到地球的立体模型以及相关的地理信息。
  4. 工业维修:技术人员可以通过佩戴 AR 设备,获取设备的维修指导和相关数据。

三、AR 技术的发展面临的挑战

  1. 对设备的性能和电池续航有较高要求。
  2. 虚拟内容的精准定位和匹配还存在一定的技术难度。

        AR 增强现实技术是一种将虚拟信息叠加在真实世界中的技术,但是通过平面显示器的展现方式沉浸感较低,2012年 Google 推出 Google Glass,就是一次使用沉浸感更高的佩戴设备实现 AR 技术的体现,但是市场反响平平,未能掀起风浪,时至今日虽有消费级 AR 眼镜的出现,但是成熟度不高。

 

MR(Mixed Reality,混合现实)

        MR 是 AR 的一种高级形式,虚拟元素被融入到物理场景中,目的是提供一种虚拟和现实结合的场景,即这些元素是真实场景的一部分。在 MR 场景下,大部分虚拟内容基于现实理解而产生,因此比纯虚拟化的场景更具有体验上的真实感。混合现实 MR 是将梦境和现实融合。混合现实出现时间比 VR 和 AR 晚,理解存在争议,尤其是同 AR 的边界较难划分。

        1994 年,Paul Milgram 和 Fumio Kishino 在论文中提出了混合现实的定义,并利用虚拟连续体(Virtuality Continuum)坐标的形式阐述了三者关系。

        图中左侧可理解为人裸眼所见的真实物理世界,随着坐标轴向右,对现实世界的虚拟化(或称数字化)程度逐渐增大,AR 阶段所见的视觉信息仍是现实环境为主,到最右侧就是与现实脱钩,处在完全虚拟化的环境中就是 VR。而从真实世界向完全虚拟化环境 VR 的转变过程,统称为 MR,即现实与虚拟的融合过程。但是目前市场对这个概念的接受度不高,所以没有形成具体的产品。根据这个定义,MR 最初是一个过程的概念,并非特定技术栈,而在此过程中,按照人眼所见现实与虚拟的结合程度,出现了 VR/AR 这样不同体验的产品类别。但是,随着产业的发展,以微软为代表的一些厂商把 MR 定义成 VR/AR 的融合技术,提供将现实场景虚拟化的体验,此时,人眼所见的虚拟场景是基于现实数字化得来的。

        相比 AR 主要是实现虚拟的对象直接显示在现实世界的图像上,而 MR 是让虚拟物品不仅仅是作为图像出现在现实世界,而是 “以更逼真的存在的方式” 融入现实世界,或者反过来让现实空间的对象,融入到虚拟空间的方式,打破两个空间的隔离性,两个空间的实体可以互相交互,给人一种浑然一体的体验。目前市场上也仅有微软 HoloLens 和 Magic Leap 等提供 MR 功能的产品,可惜成熟度都不高。

一、MR 技术具有以下显著特点

  1. 虚实融合:不像 AR 只是在真实环境上叠加虚拟信息,MR 能够实现虚拟物体和真实环境在光照、阴影等方面的完美融合,使得虚拟物体看起来就像是真实世界的一部分。
  2. 实时交互:用户可以通过手势、语音、眼神等方式与虚拟和真实的元素进行自然而流畅的交互。
  3. 空间感知:能够精确感知真实世界的空间信息,从而更准确地定位和放置虚拟物体。

二、MR 技术在众多领域都有着广泛的应用

  1. 教育领域:例如,学生可以通过 MR 技术观察到人体内部结构的虚拟模型,并与真实的人体模型进行对比和互动学习。
  2. 工业设计:设计师能够在真实的工作台上看到虚拟的产品设计模型,进行修改和完善,并且可以直接操作虚拟模型来模拟产品的功能。
  3. 医疗行业:医生在手术前可以利用 MR 技术查看患者身体内部的虚拟影像,并与真实的手术部位进行结合,制定更精确的手术方案。

三、MR 技术的发展面临的挑战

  1. 技术复杂性高,需要整合多种先进技术,如计算机视觉、深度学习、空间定位等。
  2. 开发成本较高,包括硬件设备的研发和优质内容的创作。

 

XR(eXtended Reality,扩展现实)

        XR 是一项涵盖了 VR、AR、MR 以及其他沉浸式技术的广泛概念。随着 VR、AR、MR 技术的不断发展和应用,人们逐渐意识到单一的增强现实或虚拟现实技术在某些场景下存在局限性,无法完全满足复杂多样的应用需求。于是,将 VR、AR、MR 以及其他相关技术进行融合的想法应运而生,旨在打造一个更具通用性、适应性更强的沉浸式体验环境,XR 便在这样的背景下逐步发展起来。

一、XR 技术具有以下显著特点

  1. 多元化的体验:融合了多种不同程度的虚拟与现实交互方式,为用户提供从轻度增强到完全沉浸的多样化体验。
  2. 跨平台应用:能够在不同的设备和平台上运行,包括移动设备、头戴式显示器、电脑等,具有很强的适应性。
  3. 创新性交互:不断探索和创新新的交互模式,以满足用户在不同场景下的需求。

二、XR 技术在众多领域都有着广泛的应用

  1. 文化艺术:观众可以通过 XR 技术身临其境地欣赏艺术作品,甚至与虚拟的艺术家进行交流。例如,在虚拟画廊中,观众可以近距离观察画作的细节,同时听到关于作品的详细讲解,在近期有一个上海的艺术展《消失的法老》就是采用该项技术,从市场反响来看消费者普遍接受 XR 技术加持下的体验,达到了一定的商业收益。
  2. 体育赛事:为观众提供多角度、沉浸式的观赛体验,仿佛置身于比赛现场。例如,在家中通过 XR 设备,观众能以运动员的视角感受比赛的紧张和刺激。
  3. 旅游观光:让游客在未到达目的地之前,就能提前感受当地的风景和文化。例如,借助 XR 技术,游客可以在虚拟的世界中游览历史古迹,并了解其背后的故事。

三、XR 技术的发展面临的挑战

  1. 技术标准尚未统一,不同设备和平台之间的兼容性有待提高。
  2. 优质内容的创作需要大量的资源和专业知识。

        目前在 5G-A 的加持下 XR 技术的发展与应用也得到了很好的体现,随着科技的进步 XR 的普及与发展将会更加广泛和深远。

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