在Unity中,要对一系列顶点按顺序围成的封闭区域进行填充成Mesh,你可以采取以下步骤:
-
定义顶点数组: 首先,你需要定义一个顶点数组,其中包含封闭区域的所有顶点的位置信息。
-
定义三角形索引数组: 然后,定义一个三角形索引数组(triangle array),用来指定如何连接这些顶点以形成三角形,从而构成Mesh的表面。
-
创建Mesh对象: 使用Unity的
Mesh
类来创建一个新的Mesh对象。 -
设置顶点和三角形索引: 将你定义的顶点数组和三角形索引数组分别赋值给Mesh对象的
vertices
和triangles
属性。 -
设置其他属性(可选): 根据需要,你可以设置Mesh的其他属性,如法线(normals)、UV坐标等,以便正确渲染。
-
应用Mesh: 最后,将Mesh对象赋给一个MeshFilter组件的
mesh
属性,或者通过其他方式将其应用到场景中。
以下是一个简单的示例代码片段,展示了如何实现这个过程:
using UnityEngine;public class FillMeshExample : MonoBehaviour
{void Start(){Vector3[] vertices = new Vector3[]{new Vector3(0, 0, 0),new Vector3(1, 0, 0),new Vector3(1, 1, 0),new Vector3(0, 1, 0)};int[] triangles = new int[]{0, 2, 1,0, 3, 2};Mesh mesh = new Mesh();mesh.vertices = vertices;mesh.triangles = triangles;// 可选:设置法线和UV等MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();if (meshFilter != null){meshFilter.mesh = mesh;}else{Debug.LogError("MeshFilter component not found!");}}
}