麦田物语第十二天

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麦田物语第十二天(鸽了两天,今天继续)


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  • 系列文章目录
  • 一、实现拖拽物品交换数据和在地图上生成物品
  • 二、制作 ItemTooltip 的 UI
    • 1.ItemTooltip的组成以及UI效果展示
    • 2.Layout Group-Vertical Layout Group
    • 3.Content Size Fitter


一、实现拖拽物品交换数据和在地图上生成物品

本小节我们想要实现拖拽之后的处理,当我们进行背包内的拖拽时,更改图标等的位置即可,当我们将背包内的物品拖拽到场景中,我们需要将这个物品在场景中生成,这就是这节具体实现的事情。
首先先考虑背包内的拖拽,我们点击我们的PlayerBag_SO会发现Itemlist里面的物品顺序就是我们背包内的存储顺序,所以我们只需要更改PlayerBag_SO的ItemList数组的序号即可。
那么接下来开始写这部分的代码:
首先我们需要判断我们拖拽结束的位置是否存在UI,如果存在的话还需要判断是不是拖拽到Slot_UI上,如果不存在的话,代表我们将物体拖到了地图上,这个逻辑之后编写。
当我们拖拽到Slot_UI上后,我们需要找到目标点的SlotUI(targetSlotUI),同时获取目标Slot的Index(slotIndex)。
接下来还要判断一个很重要的点,就是拖拽的起始和终止位置的Slot是否都属于Bag,因为我们本节只要实现背包自身范围内物品拖拽交换。
那我们怎么实现交换呢,当然是要回我们的InventoryManager脚本定义的的PlayerBag_SO中将两个索引进行更改即可,所以我们回到InventoryManager脚本中编写SwapItem。
SwapItem具体怎么编写嘞?
首先我们需要拿到拖拽前的位置的物品信息和拖拽后的物品信息,拖拽前的物品可以不为空,那么拖拽后的物体是否为空呢,我们则是要进行判断,还是和之前一样,可以用ID或者Amount来判断,此处用ID来判断,如果拖拽后的位置数据不为空,那么交换数据即可,如果为空,那么只需要将拖拽前的数据赋值到拖拽后的位置,拖拽前的位置直接创建一个新的InventoryItem即可;最后一步就是要更新我们的背包UI显示(采用呼叫事件的方式)。

InventoryManager的SwapItem方法如下:

/// <summary>/// Player背包范围内交换物品/// </summary>/// <param name="fromIndex">交换前的位置</param>/// <param name="targetIndex">交换后的位置</param>public void SwapItem(int fromIndex, int targetIndex){InventoryItem currentItem = playerBag_SO.itemList[fromIndex];InventoryItem targetItem = playerBag_SO.itemList[targetIndex];if (targetItem.itemID != 0){playerBag_SO.itemList[fromIndex] = targetItem;playerBag_SO.itemList[targetIndex] = currentItem;}else{playerBag_SO.itemList[targetIndex] = currentItem

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