简介
rebound是一个模拟弹簧动力学,用于驱动物理动画的库。
下载安装
ohpm install @ohos/rebound
OpenHarmony ohpm环境配置等更多内容,请参考如何安装OpenHarmony ohpm
使用说明
import rebound from '@ohos/rebound';
功能一:创建维护弹簧对象的弹簧系统。通过配置张力、摩擦、动画值来创建和注册弹簧对象,并添加监听器以接收弹簧位置。
spring: rebound.Spring = springSystem.createSpring();
spring.setSpringConfig(rebound.SpringConfig.DEFAULT_ORIGAMI_SPRING_CONFIG);
springConfig: rebound.SpringConfig = spring.getSpringConfig();
spring.addListener({onSpringUpdate: function(spring) {var val = spring.getCurrentValue();//Use Spring val to Process/Animate},onSpringEndStateChange: function(spring){}
});
功能二:可以设置弹簧动画在0到n之间运行,n是结束值,调用Spring.setEndValue()设置结束值。在以下代码中,弹簧位置在0到1之间变化。
spring.setEndValue(1);
功能三:利用弹簧位置的不断变化动态改变视图组件的位置,从而为视图组件创造出动画效果。调用mapValueInRange()将弹簧位置转换为自定义范围。在下面的示例中,弹簧位置转换为图像大小缩放比来实现动画效果。
spring.addListener({onSpringUpdate: function(spring) {var val = spring.getCurrentValue();val = rebound.MathUtil.mapValueInRange(val, 0, 1, 1, 0.5);self.imageSize=val;},onSpringEndStateChange: function(spring){}
});
功能四:调用spring.setEndValue(0)结束弹簧动画效果
spring.setEndValue(0);
接口说明
SpringSystem—弹簧系统
接口名 | 参数 | Return Value | 说明 |
---|---|---|---|
SpringSystem() | Looper | StringSystem | 弹簧系统由循环器驱动,当弹簧系统处于闲置状态的时候,循环器负责执行每一帧。弹簧系统里包含有三种循环器:动画循环器、模拟循环器和步进循环器。其中动画循环器由于经常用于UI动画被设置为默认循环器。 |
createSpring() | tension?: number, friction?: number | Spring | 给弹簧系统添加一个新弹簧。这个弹簧将在物理迭代循环中被执行。默认情况下,弹簧将使用默认的Origami 弹簧配置,张力为40,摩擦力为7,但是您也可以在这里提供自己的值。 |
createSpringWithBouncinessAndSpeed() | bounciness?: number, speed?: number | Spring | 添加具有指定弹力和速度的弹簧。要复制基于PopAnimation补丁的组合折叠效果,可使用此工厂方法创建匹配的弹簧。 |
createSpringWithConfig(): | kwargs: SpringConfig | Spring | 使用提供的SpringConfig添加一个弹簧。 |
getIsIdle() | None | boolean | 检查弹簧系统是空闲的还是活动的。如果弹簧系统中的所有弹簧都处于静止状态,即物理力已经达到平衡,那么这个方法将返回true。 |
getSpringById() | id: number | Spring | 通过id从弹簧系统中查找并获取特定的弹簧。可用于在弹簧系统中的组合循环器执行之前或之后检查弹簧的状态。 |
getAllSprings() | None | Array | 获取在弹簧系统中注册的所有弹簧的列表。 |
registerSpring() | value: Spring | void | 手动向该系统添加弹簧。如果弹簧是用弹簧系统的createSpring创建的,则会自动调用本方法。本方法生成的弹簧会自动注册,以便弹簧系统去执行它。 |
deregisterSpring(value: Spring) | value: Spring | void | 弹簧系统注销某个弹簧。一旦被调用,弹簧系统将不在循环器中执行本弹簧。本方法通常是在调用弹簧的destroy方法时时自动调用。 |
loop() | currentTimeMillis: number | void | 循环器每次执行移动相同距离。每次执行循环器的循环,会调用所有已经注册到弹簧系统的监听器的 onBeforeIntegrate。可以在每次迭代循环之前对弹簧做应该强制实施的任何约束或调整。 |
activateSpring() | springId: number | void | 用于通知弹簧系统某个弹簧已经移除。如果当前循环器处于空闲状态,系统将启动循环器。 |
Spring—弹簧
接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
Spring() | springSystem | String | 提供了一个经典弹簧的模型,用于模拟物体运动到静止的过程。 |
destroy() | None | void | 弹簧对象销毁回收。 |
getId() | None | number | 获取弹簧id |
getSpringConfig() | None | SpringConfig | 获取弹簧的配置参数。 |
getCurrentValue() | None | number | 获取弹簧的当前位置。 |
setCurrentValue() | currentValue: number, skipSetAtRest?: boolean | Spring | 设置弹簧的当前位置。 |
getStartValue() | None | number | 获取动画开始的位置。用于确定已发生的往复运动的次数。 |
getCurrentDisplacementDistance() | None | number | 获得弹簧与其静止结束值的距离。 |
getEndValue() | None | number | 获取弹簧的终值或静止位置。 |
setEndValue() | value: number | Spring | 设置弹簧的终值或静止位置。如果该值不同于当前值,弹簧系统将得到通知,并开始运行其循环,让弹簧达到静止状态。所有注册了onSpringEndStateChange的监听器也会立即收到此更新的通知。 |
getVelocity() | None | number | 获取弹簧的当前速度,单位为像素/秒。 |
setVelocity() | value: number | Spring | 设置弹簧的当前速度,单位为像素/秒。直接手势操作时用于控制动画的执行。当不再用手势控制某个UI元素时,可以在动画弹簧上调用setVelocity,这样弹簧会以与手势结束时相同的速度继续运动。然后,弹簧的摩擦力、张力和位移将控制其运动,使其速度遵循现实中弹簧动力学的运动曲线而逐渐停止。 |
getRestSpeedThreshold() | None | number | 获取此弹簧的静止速度阈值。 |
setRestSpeedThreshold() | value: number | Spring | 为弹簧的移动速度设置一个阈值,弹簧速度低于该阈值时,将被视为处于静止状态。 |
getRestDisplacementThreshold() | None | number | 获取此弹簧的静止位移阈值。 |
isOvershootClampingEnabled() | None | boolean | 检查此弹簧是否启用越位移动。 |
setOvershootClampingEnabled() | value: boolean | Spring | 开启越位移动限制。当弹簧到达静止位置时,会立即停止,不管它现有的动量是多少。这对于某些不应该发生往复运动的动画类型很有用,例如缩放到0或alpha淡入淡出。 |
isOvershooting() | None | boolean | 通过比较弹簧开始时的移动方向与当前位置和终点值,检查弹簧是否已经越过终点。 |
isAtRest() | None | boolean | 检查弹簧是否是AtRest,意味着它的当前值和结束值是相同的,并且它没有速度。前面描述的速度和位移的阈值定义了此等价检查的边界值。如果弹簧的张力为0,那么当它的速度低于静止速度阈值时,它将被认为是静止的 |
setAtRest() | None | Spring | 设置弹簧状态为 At Rest |
addListener() | value: Listener | Spring | 向弹簧系统添加一个监听器,以接收集成前/后通知,允许弹簧被约束或调整。 |
removeListener() | value: Listener | Spring | 在弹簧系统上删除一个先前添加的监听器。 |
removeAllListeners() | None | Spring | 删除SpringSystem上所有以前添加的监听器。 |
Listeners—监听器
接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
onSpringEndStateChange() | spring: Spring | void | 监听弹簧结束状态 |
onBeforeIntegrate() | spring: Spring | void | onBeforeIntegrate在任何已经向弹簧系统注册了的监听器上调用。这使您有机会在每次循环之前对弹簧做应该强制实施的约束或调整。 |
onAfterIntegrate() | spring: Spring | void | 集成步骤提前执行,保证任何已经注册到弹簧系统的监听器上可以调用onAfterIntegrate。这使您有机会在弹簧系统中的对弹簧上运行做任何约束或调整。 |
onSpringActivate() | spring: Spring | void | 弹簧激活回调。 |
onSpringUpdate | spring: Spring | void | 弹簧状态更新回调。 |
onSpringAtRest() | spring: Spring | void | 弹簧停止运行回调。 |
SpringConfig—弹簧配置
接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
SpringConfig() | tension: number, friction: number | SpringConfig | 创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。 |
fromOrigamiTensionAndFriction() | tension: number, friction: number | SpringConfig | 将Origami弹簧张力和摩擦力转换为反弹弹簧常数。如果你正在用Origami做一个设计的原型,这很容易使你的弹簧在反弹时表现完全相同。 |
fromBouncinessAndSpeed | bounciness: number, speed: number | SpringConfig | 将Origami PopAnimation弹簧弹力和速度转换为反弹弹簧常数。如果你在Origami中使用PopAnimation补丁,这个工具将提供与你的原型相匹配的弹簧。 |
coastingConfigWithOrigamiFriction | friction: number | SpringConfig | 创建一个没有张力的弹簧配置或一个有一定摩擦力的滑行弹簧,这样它就不会无限滑行。当我们将它和setVelocity一起使用时,可以让弹簧按照弹簧动力学的方式来运动。 |
Looper—循环器
接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
AnimationLooper() | None | AnimationLooper | 在动画计时循环中播放弹簧系统的每一帧。由于AnimationLooper是开发UI时最常见的,所以它被设置为新弹簧系统的默认looper。 |
SimulationLooper() | None | SimulationLooper | 同步生成预先录制的动画,随后可以在定时循环中播放。 |
SteppingSimulationLooper() | SteppingSimulationLooper | 一次一步,由外部循环控制的循环器。 |
OrigamiValueConverter—OrigamiValue转换器
接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
tensionFromOrigamiValue() | oValue: number | number | Origami 值转换为张力的转换器。 |
origamiValueFromTension() | tension: number | number | 张力转换为Origami 值的转换器。 |
frictionFromOrigamiValue() | oValue: number | number | Origami 值转换为摩擦的转换器。 |
origamiFromFriction() | friction: number | number | 摩擦转换为Origami 值的转换器。 |
MathUtil
接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
mapValueInRange() | value: number, fromLow: number, fromHigh: number, toLow: number, toHigh: number | number | 将值从一个范围映射到另一个范围 |
interpolateColor | val: number, startColorStr: string, endColorStr: string | string | 插值两种十六进制颜色 |
degreesToRadians | deg: number | number | 度数转换为 Randian值 |
radiansToDegrees | rad: number | number | Randian值转换为度数 |
util
接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
bind() | func, context | void | 将函数绑定到上下文对象 |
extend() | target, source | void | 将源中的所有属性添加到目标中。 |
removeFirst() | array, item | void | 删除数组中第一个出现的引用。 |
hexToRGB() | colorString | string | 将十六进制格式的颜色字符串转换为它的等效rgb格式。执行颜色补间动画时非常方便。 |
rgbToHex() | rNum, gNum, bNum | string | rgb转十六进制 |
BouncyConversion— 弹跳转换
I接口名 | 参数 | 返回值 | 说明 |
---|---|---|---|
BouncyConversion() | bounciness: number, speed: number | BouncyConversion | 提供从Origami PopAnimation配置值转换为常规Origami张力和摩擦力值的数学方法。 |
约束与限制
在下述版本验证通过:
DevEco Studio(5.0.3.122), SDK:API12 (5.0.0.17)。
DevEco Studio 版本: 4.1 Canary(4.1.3.317),OpenHarmony SDK:API11 (4.1.0.36)。
目录结构
|---- rebound
| |---- entry # 示例代码文件夹
| |---- rebound # rebound 库文件夹
| |---- rebound.js # rebound对外接口
| |---- README.MD # 安装使用方法
为了能让大家更好的学习鸿蒙(HarmonyOS NEXT)开发技术,这边特意整理了《鸿蒙开发学习手册》(共计890页),希望对大家有所帮助:https://qr21.cn/FV7h05
《鸿蒙开发学习手册》:
如何快速入门:https://qr21.cn/FV7h05
- 基本概念
- 构建第一个ArkTS应用
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开发基础知识:https://qr21.cn/FV7h05
- 应用基础知识
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- 三方应用调用管控机制
- 资源分类与访问
- 学习ArkTS语言
- ……
基于ArkTS 开发:https://qr21.cn/FV7h05
- Ability开发
- UI开发
- 公共事件与通知
- 窗口管理
- 媒体
- 安全
- 网络与链接
- 电话服务
- 数据管理
- 后台任务(Background Task)管理
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- 设备使用信息统计
- DFX
- 国际化开发
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鸿蒙开发面试大盘集篇(共计319页):https://qr18.cn/F781PH
1.项目开发必备面试题
2.性能优化方向
3.架构方向
4.鸿蒙开发系统底层方向
5.鸿蒙音视频开发方向
6.鸿蒙车载开发方向
7.鸿蒙南向开发方向