【UE Slate】 虚幻引擎Slate开发快速入门

目录

  • 0 引言
  • 1 Slate框架
    • 1.0 控件布局
    • 1.1 SWidget
      • 1.1.1 SWidget的主要作用
      • 1.1.2 SWidget的关键方法
      • 1.1.3 使用SWidget创建自定义控件
      • 1.1.4 结论
    • 1.2 SCompoundWidget
      • 1.2.1 SCompoundWidget的主要作用
      • 1.2.2 SCompoundWidget的使用示例
      • 1.2.3 SCompoundWidget的关系
      • 1.2.4 总结
    • 1.3 SLeafWidget
    • 1.4 SPanel
      • 1.4.1 SPanel的作用
      • 1.4.2 使用方法
      • 1.4.3 总结
    • 1.5 STextBlock
      • 1.5.1 STextBlock的作用
      • 1.5.2 使用方法
      • 1.5.3 总结
    • 1.6 SButton
      • 1.6.1 SButton的作用
      • 1.6.2 使用方法
      • 1.6.3 总结
    • 1.7 SEditableTextBox
      • 1.7.1 SEditableTextBox的作用
      • 1.7.2 使用方法
      • 1.7.3 总结
    • 1.8 SOverlay
      • 1.8.1 SOverlay的作用
      • 1.8.2 使用方法
      • 1.8.3 总结
    • 1.9 SHorizontalBox、SVerticalBox
      • 1.9.1 SHorizontalBox 和 SVerticalBox 的作用
      • 1.9.2 使用方法
      • 1.9.3 总结
    • 1.10 SScrollBox
      • 1.10.1 SScrollBox的作用
      • 1.10.2 使用方法
      • 1.10.3 总结
  • 2 类之间的关系
    • 2.1 主要类的继承关系和职责
    • 2.2 类之间的关系图
    • 2.3 具体示例和解释
    • 2.4 总结
  • 3 Slate和UMG
    • 3.1 Slate 和 UMG 的联系
    • 3.2 Slate 和 UMG 的差异
    • 3.3 结合使用 Slate 和 UMG
    • 3.4 总结

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  • 🙋‍♂️ 作者:海码007
  • 📜 专栏:UE虚幻引擎专栏
  • 💥 标题:【UE Slate】 虚幻引擎Slate开发快速入门
  • ❣️ 寄语:书到用时方恨少,事非经过不知难!
  • 🎈 最后:文章作者技术和水平有限,如果文中出现错误,希望大家能指正,同时有问题的话,欢迎大家留言讨论。

0 引言

项目需要对UE引擎进行二次开发,具体来说是编辑器开发。而Slate知识是进行编辑器开发的基础,这个就是UE中UMG界面开发的C++版本,只不过是通过写代码的方式来进行页面的布局。

1 Slate框架

1.0 控件布局

在Unreal Engine的Slate框架中,Construct方法是用来初始化控件的。ChildSlot是一个特殊的插槽,用于指定复合控件(如SCompoundWidget)的子控件。下面我会详细解释ChildSlot的作用和使用方法。

ChildSlot的作用

ChildSlot是复合控件(例如SCompoundWidget)中的一个插槽,用于容纳单个子控件。通过定义ChildSlot,你可以将其他Slate控件嵌入到你的自定义控件中。

ChildSlot的使用方法

  1. 基本用法

ChildSlot通常出现在Construct方法中,用于定义控件的布局和内容。以下是一个简单的示例,展示了如何使用ChildSlot来定义一个文本块控件。

class SMyWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){// 使用ChildSlot定义控件的内容ChildSlot[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))];}
};

在这个示例中,ChildSlot用于包含一个STextBlock,它显示文本"Hello, Slate!"。

  1. 布局和对齐

你可以通过链式调用来设置子控件的布局和对齐方式。例如,可以使用HAlignVAlign属性来设置水平和垂直对齐方式。

void Construct(const FArguments& InArgs)
{ChildSlot.HAlign(HAlign_Center)  // 水平居中对齐.VAlign(VAlign_Center)  // 垂直居中对齐[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Centered Text"))];
}
  1. 复杂布局

你可以在ChildSlot中嵌套其他复合控件(例如SVerticalBoxSHorizontalBox)来创建更复杂的布局。

void Construct(const FArguments& InArgs)
{ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Top Text"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Middle Text"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Bottom Text"))]];
}

在这个示例中,ChildSlot包含了一个SVerticalBox,它将三个文本块垂直排列。

以下是一个完整的示例,展示了如何使用ChildSlot在自定义控件中定义复杂的布局。

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"
#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Input/SButton.h"
#include "Widgets/Layout/SVerticalBox.h"
#include "Widgets/Layout/SHorizontalBox.h"class SMyComplexWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyComplexWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Top Text"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SHorizontalBox)+ SHorizontalBox::Slot().AutoWidth()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Left Text"))]+ SHorizontalBox::Slot().FillWidth(1)[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Center Text"))]+ SHorizontalBox::Slot().AutoWidth()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Right Text"))]]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Click Me")).OnClicked(this, &SMyComplexWidget::OnButtonClick)]];}private:FReply OnButtonClick(){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Button clicked!"));return FReply::Handled();}
};

总结

ChildSlotSCompoundWidget中的一个插槽,用于定义控件的内容和布局。通过在Construct方法中使用ChildSlot,你可以将其他Slate控件嵌入到你的自定义控件中,并通过链式调用设置对齐和填充属性。了解如何使用ChildSlot可以帮助你创建复杂且功能丰富的用户界面。

1.1 SWidget

SWidget 是Unreal Engine中Slate框架的基类,所有的UI控件都直接或间接地继承自 SWidgetSWidget 提供了Slate控件的基本属性和行为,如渲染、事件处理和布局。

1.1.1 SWidget的主要作用

  1. 基类作用SWidget 是所有Slate控件的基类,定义了控件的基本接口和行为。
  2. 渲染:管理控件的绘制过程。
  3. 事件处理:处理用户输入事件,如鼠标点击、键盘输入等。
  4. 布局管理:管理控件的布局和排列。
  5. 属性系统:支持Slate的属性绑定和更新机制。
  6. 状态管理:管理控件的状态,如可见性、启用状态等。

1.1.2 SWidget的关键方法

  1. 渲染相关方法:
  • OnPaint:绘制控件内容的核心方法。
virtual int32 OnPaint(const FPaintArgs& Args, const FGeometry& AllottedGeometry, const FSlateRect& MyCullingRect, FSlateWindowElementList& OutDrawElements, int32 LayerId, const FWidgetStyle& InWidgetStyle, bool bParentEnabled) const;
  1. 布局相关方法
  • ComputeDesiredSize:计算控件的理想大小。
virtual FVector2D ComputeDesiredSize(float LayoutScaleMultiplier) const;
  • ArrangeChildren:安排子控件的位置和大小。
virtual void ArrangeChildren(const FGeometry& AllottedGeometry, FArrangedChildren& ArrangedChildren) const;
  1. 事件处理相关方法
  • OnMouseButtonDown:处理鼠标按下事件。

    virtual FReply OnMouseButtonDown(const FGeometry& MyGeometry, const FPointerEvent& MouseEvent);
    
  • OnMouseButtonUp:处理鼠标松开事件。

    virtual FReply OnMouseButtonUp(const FGeometry& MyGeometry, const FPointerEvent& MouseEvent);
    
  • OnMouseMove:处理鼠标移动事件。

    virtual FReply OnMouseMove(const FGeometry& MyGeometry, const FPointerEvent& MouseEvent);
    

1.1.3 使用SWidget创建自定义控件

  1. 创建自定义控件类:继承自 SCompoundWidgetSLeafWidget,具体取决于你的控件是否包含子控件。SCompoundWidget 继承自 SWidget 并添加了一些额外的功能,如支持包含子控件。

  2. 实现控件的构造函数和关键方法:以下是一个创建自定义控件的完整示例:

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"
#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Input/SButton.h"class SMyCustomWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyCustomWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){// 使用ChildSlot定义控件的内容ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Click Me")).OnClicked(this, &SMyCustomWidget::OnButtonClick)]];}private:// 按钮点击事件处理函数FReply OnButtonClick(){UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Button clicked!"));return FReply::Handled();}
};

解释构造函数和方法

  1. 构造函数:Construct 方法用于初始化控件。SLATE_BEGIN_ARGSSLATE_END_ARGS 宏定义控件的构造参数。
void Construct(const FArguments& InArgs)
{ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Click Me")).OnClicked(this, &SMyCustomWidget::OnButtonClick)]];
}
  1. 事件处理函数:OnButtonClick 是按钮点击事件的处理函数。使用 FReply::Handled() 表示事件已处理。
FReply OnButtonClick()
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Button clicked!"));return FReply::Handled();
}

自定义控件的使用

将自定义控件添加到UI中,可以通过在父控件或Slate应用程序中创建实例。

SNew(SMyCustomWidget)

1.1.4 结论

SWidget 是所有Slate控件的基类,提供了控件的基本属性和行为。通过继承 SWidget 及其派生类(如 SCompoundWidget),你可以创建自定义控件,定义其外观、布局和交互行为。了解 SWidget 的关键方法和如何使用它们,可以帮助你创建复杂且功能丰富的UI控件。

1.2 SCompoundWidget

SCompoundWidget 是Unreal Engine Slate框架中一个非常重要的类,专门用于创建复合控件(Compound Widget)。复合控件是一种可以包含其他控件的UI元素。SCompoundWidget 继承自 SWidget,并为开发者提供了更加简便的接口来创建和管理复合控件。

1.2.1 SCompoundWidget的主要作用

  1. 容器控件SCompoundWidget 主要用作容器控件,可以包含一个或多个子控件。
  2. 简化构造:提供了简化的构造方法 Construct,允许使用Declarative Syntax(声明式语法)来定义子控件和布局。
  3. 复合行为:允许自定义复合控件的行为,如响应用户输入和控制子控件的排列方式。

关键方法和成员

  1. 构造方法
    SCompoundWidget 使用 Construct 方法来初始化控件。这与 SWidget 不同,SWidget 需要手动实现一些初始化逻辑。
void Construct(const FArguments& InArgs);
  1. 子控件的布局
    通过 ChildSlot 成员,可以使用声明式语法来定义复合控件的子控件和布局。
TSlotBase<SlotType>& ChildSlot;

1.2.2 SCompoundWidget的使用示例

定义一个自定义控件

头文件(.h):

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"class SMyCompoundWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyCompoundWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs);private:FReply OnButtonClick();
};

源文件(.cpp):

#include "SMyCompoundWidget.h"
#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Input/SButton.h"
#include "Widgets/Layout/SVerticalBox.h"void SMyCompoundWidget::Construct(const FArguments& InArgs)
{// 使用ChildSlot定义控件的内容ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Click Me")).OnClicked(this, &SMyCompoundWidget::OnButtonClick)]];
}FReply SMyCompoundWidget::OnButtonClick()
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Button clicked!"));return FReply::Handled();
}

SLATE_BEGIN_ARGSSLATE_END_ARGS宏定义了控件的构造参数。SLATE_BEGIN_ARGS 开始定义,SLATE_END_ARGS 结束定义。参数可以包括控件的属性和事件处理程序。

SLATE_BEGIN_ARGS(SMyCompoundWidget) {}
SLATE_END_ARGS()

Construct 方法用于初始化控件的内容和布局。通过 ChildSlot 成员,使用声明式语法定义子控件。

void Construct(const FArguments& InArgs)
{ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Click Me")).OnClicked(this, &SMyCompoundWidget::OnButtonClick)]];
}

事件处理函数:定义事件处理函数来响应用户输入。在这个例子中,当按钮被点击时,会调用 OnButtonClick 方法。

FReply OnButtonClick()
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Button clicked!"));return FReply::Handled();
}

在项目中使用自定义控件:要在项目中使用这个自定义控件,可以在Slate应用程序或其他Slate控件中实例化 SMyCompoundWidget

// 假设这是某个Slate Widget的构造函数中
ChildSlot
[SNew(SMyCompoundWidget)
];

1.2.3 SCompoundWidget的关系

SCompoundWidget 继承自 SWidget,因此它拥有 SWidget 的所有功能和属性。同时,SCompoundWidget 允许包含子控件,使其成为创建复杂UI布局和自定义控件的理想选择。

关系图

SWidget
└── SCompoundWidget├── STextBlock├── SButton├── SEditableTextBox└── 自定义复合控件(例如 SMyCompoundWidget)

1.2.4 总结

SCompoundWidget 是Unreal Engine Slate框架中非常重要的类,用于创建复合控件。通过继承 SCompoundWidget,可以方便地创建包含其他子控件的自定义控件,并使用声明式语法定义控件的布局和行为。了解 SCompoundWidget 的使用方法,有助于开发复杂且功能丰富的用户界面。

1.3 SLeafWidget

SLeafWidget 是Unreal Engine的Slate框架中的一个类,继承自 SWidget。与 SCompoundWidget 不同,SLeafWidget 是一种叶子控件(Leaf Widget),它不能包含子控件。SLeafWidget 通常用于实现独立的UI元素,这些元素不需要包含其他控件,例如文本块、图像等。

1.4 SPanel

1.4.1 SPanel的作用

SPanel 是Unreal Engine Slate框架中的一个重要类,用于实现布局控件。它的主要作用是管理和排列子控件,作为一个容器控件,提供对其子控件进行布局和绘制的基础设施。

  1. 布局管理:管理和排列其子控件的位置和大小。
  2. 容器控件:可以包含多个子控件,提供容器功能。
  3. 扩展性:允许开发者继承并实现自定义的布局逻辑。

1.4.2 使用方法

要使用 SPanel,通常需要创建一个继承自 SPanel 的自定义控件,并实现其布局逻辑。以下是一个简化的示例,展示了如何创建一个自定义面板并排列其子控件。

自定义面板类,头文件(.h)

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Widgets/SPanel.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"class SMyPanel : public SPanel
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyPanel) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs);// 必须实现的方法virtual void OnArrangeChildren(const FGeometry& AllottedGeometry, FArrangedChildren& ArrangedChildren) const override;virtual FVector2D ComputeDesiredSize(float LayoutScaleMultiplier) const override;protected:// 子控件列表TPanelChildren<FSlot> Children;
};

源文件(.cpp)

#include "SMyPanel.h"void SMyPanel::Construct(const FArguments& InArgs)
{// 这里可以初始化面板
}void SMyPanel::OnArrangeChildren(const FGeometry& AllottedGeometry, FArrangedChildren& ArrangedChildren) const
{// 自定义子控件的排列逻辑for (int32 SlotIndex = 0; SlotIndex < Children.Num(); ++SlotIndex){const FSlot& Slot = Children[SlotIndex];// 假设将所有子控件排列在垂直方向const FVector2D ChildSize = Slot.GetWidget()->GetDesiredSize();const FVector2D Position(0, SlotIndex * ChildSize.Y);ArrangedChildren.AddWidget(AllottedGeometry.MakeChild(Slot.GetWidget(), Position, ChildSize));}
}FVector2D SMyPanel::ComputeDesiredSize(float LayoutScaleMultiplier) const
{FVector2D DesiredSize(0, 0);for (int32 SlotIndex = 0; SlotIndex < Children.Num(); ++SlotIndex){DesiredSize.Y += Children[SlotIndex].GetWidget()->GetDesiredSize().Y;}return DesiredSize;
}

使用自定义面板:在Slate UI中使用自定义面板,可以通过声明式语法来添加子控件。

SNew(SMyPanel)
+ SMyPanel::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Child 1"))
]
+ SMyPanel::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Child 2"))
]

1.4.3 总结

SPanel 是用于管理和排列子控件的基类,通过继承 SPanel 并实现其方法,开发者可以创建自定义的布局控件。了解 SPanel 的使用方法,可以帮助你实现复杂的UI布局。

1.5 STextBlock

1.5.1 STextBlock的作用

STextBlock 是Unreal Engine Slate框架中的一个基础控件,用于显示文本。它是一个叶子控件(Leaf Widget),意味着它不能包含其他子控件。STextBlock 提供了各种属性和样式选项来控制文本的显示方式,包括字体、颜色、对齐方式等。

  1. 显示文本:用于在用户界面中显示静态或动态文本。
  2. 文本样式:支持丰富的文本样式和格式设置选项。
  3. 绑定和更新:可以绑定到数据源,并动态更新显示的文本内容。

1.5.2 使用方法

创建一个 STextBlock 控件,并设置要显示的文本。

SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))

可以使用各种属性来设置文本的样式,如字体、颜色和对齐方式。

SNew(STextBlock)
.Text(FText::FromString("Styled Text"))
.Font(FSlateFontInfo("Arial", 24))
.ColorAndOpacity(FSlateColor(FLinearColor::Red))
.Justification(ETextJustify::Center)

可以绑定一个动态属性,当属性值变化时,文本会自动更新。

TAttribute<FText> DynamicText = TAttribute<FText>::Create(TAttribute<FText>::FGetter::CreateLambda([]() {return FText::FromString("Dynamic Text: " + FString::FromInt(FMath::Rand()));
}));SNew(STextBlock)
.Text(DynamicText)

以下是一个完整的示例,展示了如何在Slate应用中使用 STextBlock 控件。

#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Layout/SVerticalBox.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"class SMyWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Styled Text")).Font(FSlateFontInfo("Arial", 24)).ColorAndOpacity(FSlateColor(FLinearColor::Red)).Justification(ETextJustify::Center)]];}
};

1.5.3 总结

STextBlock 是用于显示文本的基本控件,通过设置其属性,可以控制文本的显示样式。STextBlock 支持绑定动态属性,使得文本内容可以根据数据源的变化自动更新。通过了解和使用 STextBlock,可以方便地在Slate UI中展示各种格式和样式的文本内容。

1.6 SButton

1.6.1 SButton的作用

SButton 是Unreal Engine Slate框架中的一个重要控件,用于创建按钮。按钮是一个交互式控件,用户可以点击它来触发某些操作或事件。SButton 提供了各种属性和事件处理程序,允许开发者自定义按钮的外观和行为。

  1. 用户交互:提供一个交互点,用户可以通过点击按钮来触发特定的操作或事件。
  2. 可定制外观:可以设置按钮的外观样式,如按钮的文本、图片、颜色等。
  3. 事件处理:支持点击事件和其他交互事件,允许开发者定义按钮点击后的行为。

1.6.2 使用方法

创建一个简单的按钮,并设置按钮上的文本。

SNew(SButton)
.Text(FText::FromString("Click Me"))
.OnClicked(this, &SMyWidget::OnButtonClick)

可以通过各种属性来自定义按钮的样式,例如按钮的文本、字体、颜色等。

SNew(SButton)
.Text(FText::FromString("Styled Button"))
.ButtonColorAndOpacity(FLinearColor::Blue)
.ContentPadding(FMargin(10))

使用 OnClicked 属性绑定一个处理函数,该函数将在按钮被点击时调用。

FReply SMyWidget::OnButtonClick()
{// 按钮点击后的处理逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Button clicked!"));return FReply::Handled();
}SNew(SButton)
.Text(FText::FromString("Click Me"))
.OnClicked(this, &SMyWidget::OnButtonClick)

以下是一个完整的示例,展示了如何在Slate应用中使用 SButton 控件,并处理按钮点击事件。

#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Input/SButton.h"
#include "Widgets/Layout/SVerticalBox.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"class SMyWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Click Me")).OnClicked(this, &SMyWidget::OnButtonClick)]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Styled Button")).ButtonColorAndOpacity(FLinearColor::Blue).ContentPadding(FMargin(10)).OnClicked(this, &SMyWidget::OnButtonClick)]];}private:FReply OnButtonClick(){// 按钮点击后的处理逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Button clicked!"));return FReply::Handled();}
};

1.6.3 总结

SButton 是一个用于创建交互式按钮的控件,通过设置其属性,可以自定义按钮的外观和行为。SButton 支持点击事件处理,可以绑定函数来响应用户点击操作。通过了解和使用 SButton,可以在Slate UI中实现各种交互功能,提供良好的用户体验。

1.7 SEditableTextBox

1.7.1 SEditableTextBox的作用

SEditableTextBox 是Unreal Engine Slate框架中的一个重要控件,用于创建可编辑的文本框。用户可以在文本框中输入和编辑文本。它提供了丰富的属性和事件处理程序,允许开发者自定义文本框的外观和行为,并处理用户输入。

  1. 用户输入:允许用户在文本框中输入和编辑文本。
  2. 数据绑定:可以绑定到数据源,并动态更新显示的文本内容。
  3. 样式定制:支持多种样式设置,如字体、颜色、对齐方式等。
  4. 事件处理:提供输入事件和其他交互事件,允许开发者定义文本变化后的行为。

1.7.2 使用方法

创建一个简单的可编辑文本框,并设置初始文本。

SNew(SEditableTextBox)
.Text(FText::FromString("Initial Text"))

可以通过各种属性来自定义文本框的样式,例如字体、颜色、对齐方式等。

SNew(SEditableTextBox)
.Text(FText::FromString("Styled TextBox"))
.Font(FSlateFontInfo("Arial", 16))
.ForegroundColor(FSlateColor(FLinearColor::White))
.BackgroundColor(FSlateColor(FLinearColor::Black))

使用 OnTextChangedOnTextCommitted 属性绑定事件处理程序,以处理文本变化和提交事件。

void OnTextChanged(const FText& NewText)
{// 文本变化后的处理逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Text changed: %s"), *NewText.ToString());
}void OnTextCommitted(const FText& NewText, ETextCommit::Type CommitType)
{// 文本提交后的处理逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Text committed: %s"), *NewText.ToString());
}SNew(SEditableTextBox)
.Text(FText::FromString("Enter text..."))
.OnTextChanged(this, &SMyWidget::OnTextChanged)
.OnTextCommitted(this, &SMyWidget::OnTextCommitted)

以下是一个完整的示例,展示了如何在Slate应用中使用 SEditableTextBox 控件,并处理文本变化和提交事件。

#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Input/SEditableTextBox.h"
#include "Widgets/Layout/SVerticalBox.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"class SMyWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SEditableTextBox).Text(FText::FromString("Enter text...")).OnTextChanged(this, &SMyWidget::OnTextChanged).OnTextCommitted(this, &SMyWidget::OnTextCommitted)]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(SEditableTextBox).Text(FText::FromString("Styled TextBox")).Font(FSlateFontInfo("Arial", 16)).ForegroundColor(FSlateColor(FLinearColor::White)).BackgroundColor(FSlateColor(FLinearColor::Black)).OnTextChanged(this, &SMyWidget::OnTextChanged).OnTextCommitted(this, &SMyWidget::OnTextCommitted)]];}private:void OnTextChanged(const FText& NewText){// 文本变化后的处理逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Text changed: %s"), *NewText.ToString());}void OnTextCommitted(const FText& NewText, ETextCommit::Type CommitType){// 文本提交后的处理逻辑UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Text committed: %s"), *NewText.ToString());}
};

1.7.3 总结

SEditableTextBox 是一个用于创建可编辑文本框的控件,通过设置其属性,可以自定义文本框的外观和行为。SEditableTextBox 支持文本变化和提交事件处理,可以绑定函数来响应用户输入。通过了解和使用 SEditableTextBox,可以在Slate UI中实现各种用户输入功能,提供良好的用户体验。

1.8 SOverlay

1.8.1 SOverlay的作用

SOverlay 是Unreal Engine Slate框架中的一个重要布局控件,用于创建叠加布局。它允许多个子控件彼此叠加,从而实现复杂的UI布局,比如背景图像上叠加文本或按钮。SOverlay 是一个容器控件,可以包含多个子控件,并根据添加顺序将它们叠加显示。

  1. 叠加布局:允许多个子控件在同一位置叠加显示,常用于背景和前景元素的组合。
  2. 层次管理:可以管理多个子控件的层次,使得控件按照添加顺序依次显示。
  3. 灵活布局:适用于需要将多个元素叠加在一起的UI布局场景。

1.8.2 使用方法

创建一个 SOverlay 控件,并添加多个子控件,这些子控件将按顺序叠加显示。

SNew(SOverlay)
+ SOverlay::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Background Text"))
]
+ SOverlay::Slot()
[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Foreground Button"))
]

可以通过设置 Slot 的属性来控制每个子控件的位置和大小。

SNew(SOverlay)
+ SOverlay::Slot()
[SNew(SImage).Image(FCoreStyle::Get().GetBrush("Checkerboard"))
]
+ SOverlay::Slot()
.HAlign(HAlign_Center)
.VAlign(VAlign_Center)
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Centered Text"))
]
+ SOverlay::Slot()
[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Button")).HAlign(HAlign_Right).VAlign(VAlign_Bottom)
]

以下是一个完整的示例,展示了如何在Slate应用中使用 SOverlay 控件,并叠加多个子控件。

#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Images/SImage.h"
#include "Widgets/Input/SButton.h"
#include "Widgets/Layout/SOverlay.h"
#include "Widgets/Layout/SBox.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"
#include "Brushes/SlateColorBrush.h"
#include "Styling/CoreStyle.h"class SMyOverlayWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyOverlayWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SOverlay)+ SOverlay::Slot()[SNew(SImage).Image(FCoreStyle::Get().GetBrush("Checkerboard"))]+ SOverlay::Slot().HAlign(HAlign_Center).VAlign(VAlign_Center)[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Centered Text"))]+ SOverlay::Slot()[SNew(SButton).HAlign(HAlign_Right).VAlign(VAlign_Bottom).Text(FText::FromString("Button"))]];}
};

每个 SOverlay::Slot 都代表一个子控件的插槽,可以通过链式调用设置对齐方式和填充等属性。

+ SOverlay::Slot()
.HAlign(HAlign_Center)
.VAlign(VAlign_Center)
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Centered Text"))
]

控件叠加顺序:子控件的叠加顺序由添加到 SOverlay 的顺序决定,越后添加的子控件在叠加层次上越靠前。

1.8.3 总结

SOverlay 是一个非常有用的布局控件,用于创建叠加布局。通过使用 SOverlay,可以方便地在同一位置叠加多个子控件,实现复杂的UI布局需求。理解和使用 SOverlay 可以帮助你在Slate UI中创建更灵活和美观的用户界面。

1.9 SHorizontalBox、SVerticalBox

1.9.1 SHorizontalBox 和 SVerticalBox 的作用

SHorizontalBoxSVerticalBox 是Unreal Engine Slate框架中的布局控件,用于创建水平和垂直布局。它们允许将多个子控件水平或垂直排列,并提供了灵活的排列和对齐方式。

  • 布局管理:用于管理和排列多个子控件,使它们在水平或垂直方向上依次排列。
  • 对齐和填充:支持对每个子控件进行对齐和填充设置,提供灵活的布局选项。
  • 容器控件:可以包含多个子控件,是构建复杂UI布局的基础。

1.9.2 使用方法

SHorizontalBox 用于将子控件水平排列。

SNew(SHorizontalBox)
+ SHorizontalBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Left"))
]
+ SHorizontalBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Center"))
]
+ SHorizontalBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Right"))
]

可以通过设置 Slot 的属性来控制每个子控件的对齐方式和填充。

SNew(SHorizontalBox)
+ SHorizontalBox::Slot()
.AutoWidth()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Auto Width"))
]
+ SHorizontalBox::Slot()
.FillWidth(1)
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Fill Width"))
]
+ SHorizontalBox::Slot()
.HAlign(HAlign_Right)
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Right Aligned"))
]

SVerticalBox 用于将子控件垂直排列。

SNew(SVerticalBox)
+ SVerticalBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Top"))
]
+ SVerticalBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Middle"))
]
+ SVerticalBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Bottom"))
]

可以通过设置 Slot 的属性来控制每个子控件的对齐方式和填充。

SNew(SVerticalBox)
+ SVerticalBox::Slot()
.AutoHeight()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Auto Height"))
]
+ SVerticalBox::Slot()
.FillHeight(1)
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Fill Height"))
]
+ SVerticalBox::Slot()
.VAlign(VAlign_Bottom)
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Bottom Aligned"))
]

以下是一个完整的示例,展示了如何在Slate应用中使用 SHorizontalBoxSVerticalBox 控件,并设置子控件的对齐方式和填充属性。

#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Layout/SHorizontalBox.h"
#include "Widgets/Layout/SVerticalBox.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"class SMyLayoutWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyLayoutWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Top Text"))]+ SVerticalBox::Slot().FillHeight(1)[SNew(SHorizontalBox)+ SHorizontalBox::Slot().AutoWidth()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Left Text"))]+ SHorizontalBox::Slot().FillWidth(1)[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Center Text"))]+ SHorizontalBox::Slot().AutoWidth()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Right Text"))]]+ SVerticalBox::Slot().AutoHeight()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Bottom Text"))]];}
};

1.9.3 总结

SHorizontalBoxSVerticalBox 是用于创建水平和垂直布局的控件,通过设置其 Slot 属性,可以灵活地排列和对齐子控件。这两个控件是构建复杂UI布局的重要工具,通过了解和使用它们,可以创建结构化和美观的用户界面。

1.10 SScrollBox

1.10.1 SScrollBox的作用

SScrollBox 是Unreal Engine Slate框架中的一个重要控件,用于创建带有滚动条的可滚动区域。它允许你在有限的空间内显示大量内容,并通过滚动条进行浏览。SScrollBox 支持水平和垂直滚动,可以包含多个子控件,并提供各种滚动选项和事件处理。

  1. 可滚动内容区域:在有限空间内显示大量内容,并通过滚动条进行浏览。
  2. 水平和垂直滚动:支持内容的水平和垂直滚动。
  3. 事件处理:提供滚动事件处理,允许开发者在滚动时执行特定操作。

1.10.2 使用方法

创建一个 SScrollBox 控件,并添加多个子控件,这些子控件可以通过滚动条进行浏览。

SNew(SScrollBox)
+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 1"))
]
+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 2"))
]
+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 3"))
]

可以通过设置 Orientation 属性来控制滚动方向(水平或垂直)。

SNew(SScrollBox)
.Orientation(Orient_Horizontal)
+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 1"))
]
+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 2"))
]
+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 3"))
]

可以绑定 OnUserScrolled 事件处理程序,以处理滚动事件。

void OnUserScrolled(float ScrollOffset)
{UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Scrolled to offset: %f"), ScrollOffset);
}SNew(SScrollBox)
.OnUserScrolled(this, &SMyWidget::OnUserScrolled)
+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Scrollable Item"))
]

以下是一个完整的示例,展示了如何在Slate应用中使用 SScrollBox 控件,并处理滚动事件。

#include "Widgets/Text/STextBlock.h"
#include "Widgets/Layout/SScrollBox.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Widgets/DeclarativeSyntaxSupport.h"class SMyScrollableWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyScrollableWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SScrollBox).OnUserScrolled(this, &SMyScrollableWidget::OnUserScrolled)+ SScrollBox::Slot()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 1"))]+ SScrollBox::Slot()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 2"))]+ SScrollBox::Slot()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 3"))]+ SScrollBox::Slot()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 4"))]+ SScrollBox::Slot()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 5"))]];}private:void OnUserScrolled(float ScrollOffset){// 处理滚动事件UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Scrolled to offset: %f"), ScrollOffset);}
};

每个 SScrollBox::Slot 都代表一个子控件的插槽,可以通过链式调用设置对齐方式和填充等属性。

+ SScrollBox::Slot()
[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Item 1"))
]

使用 Orientation 属性设置滚动方向,默认为垂直方向(Orient_Vertical)。

SNew(SScrollBox)
.Orientation(Orient_Horizontal)

使用 OnUserScrolled 属性绑定滚动事件处理程序,当用户滚动时,会调用指定的处理函数。

.OnUserScrolled(this, &SMyScrollableWidget::OnUserScrolled)

1.10.3 总结

SScrollBox 是一个非常有用的控件,用于创建带有滚动条的可滚动内容区域。通过使用 SScrollBox,可以在有限的空间内显示大量内容,并通过滚动条进行浏览。了解和使用 SScrollBox,可以帮助你在Slate UI中创建更灵活和用户友好的界面。

2 类之间的关系

Unreal Engine Slate框架中的这些类有着明确的继承关系和职责划分,构成了一个强大的UI组件系统。下面是对这些类之间关系的简要说明。

2.1 主要类的继承关系和职责

  1. SWidget

    • 职责SWidget 是所有Slate控件的基类,定义了所有控件的基本接口和行为,如渲染、事件处理和布局管理。
    • 关系SWidget 是其他所有控件(包括复合控件和叶子控件)的基类。
  2. SCompoundWidget

    • 职责SCompoundWidget 是一种复合控件,可以包含其他子控件。它简化了控件的构造和管理过程。
    • 关系:继承自 SWidget,是许多自定义控件(如 SMyWidget)的基类。
  3. SLeafWidget

    • 职责SLeafWidget 是一种叶子控件,不包含子控件。它通常用于实现独立的UI元素,如文本块(STextBlock)。
    • 关系:继承自 SWidget,用于创建简单的UI元素。
  4. SPanel

    • 职责SPanel 是一种布局控件,可以包含多个子控件并管理它们的布局和排列。
    • 关系:继承自 SWidget,是其他布局控件(如 SVerticalBoxSHorizontalBox)的基类。
  5. SOverlay

    • 职责SOverlay 用于创建叠加布局,允许多个子控件彼此叠加。
    • 关系:继承自 SPanel,用于实现叠加布局。
  6. SHorizontalBox

    • 职责SHorizontalBox 用于将子控件水平排列。
    • 关系:继承自 SPanel,用于实现水平布局。
  7. SVerticalBox

    • 职责SVerticalBox 用于将子控件垂直排列。
    • 关系:继承自 SPanel,用于实现垂直布局。
  8. SScrollBox

    • 职责SScrollBox 用于创建带有滚动条的可滚动区域,支持内容的水平和垂直滚动。
    • 关系:继承自 SPanel,用于实现可滚动内容区域。
  9. STextBlock

    • 职责STextBlock 用于显示文本,是一个典型的叶子控件。
    • 关系:继承自 SLeafWidget,用于显示静态文本。
  10. SButton

    • 职责SButton 用于创建按钮,支持用户交互和点击事件。
    • 关系:继承自 SCompoundWidget,用于实现交互式按钮。

2.2 类之间的关系图

SWidget
├── SLeafWidget
│   ├── STextBlock
│   └── 其他叶子控件
├── SCompoundWidget
│   ├── SButton
│   └── 自定义复合控件(如 SMyWidget)
├── SPanel
│   ├── SOverlay
│   ├── SHorizontalBox
│   ├── SVerticalBox
│   ├── SScrollBox
│   └── 自定义布局控件

2.3 具体示例和解释

  1. SWidget
    SWidget 是所有控件的基类,提供基本的接口和行为,如渲染、事件处理等。

  2. SCompoundWidget
    SCompoundWidget 继承自 SWidget,用于创建包含子控件的复合控件。你可以在 Construct 方法中使用声明式语法添加子控件。

class SMyCompoundWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyCompoundWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(SVerticalBox)+ SVerticalBox::Slot()[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello, Slate!"))]+ SVerticalBox::Slot()[SNew(SButton).Text(FText::FromString("Click Me"))]];}
};
  1. SLeafWidget
    SLeafWidget 继承自 SWidget,用于创建不包含子控件的独立UI元素。
class SMyLeafWidget : public SLeafWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyLeafWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){// 无子控件,通常用于独立元素}
};
  1. SPanel
    SPanel 继承自 SWidget,用于管理和排列多个子控件。具体布局控件(如 SHorizontalBox, SVerticalBox)继承自 SPanel
class SMyPanel : public SPanel
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyPanel) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){// 子控件的排列逻辑}
};

2.4 总结

这些类通过继承关系形成了一个强大的UI组件系统,允许开发者创建复杂且功能丰富的用户界面。了解这些类之间的关系和职责,可以帮助你更好地使用Slate框架来开发Unreal Engine中的用户界面。

3 Slate和UMG

Unreal Engine 提供了两种主要的用户界面开发工具:SlateUnreal Motion Graphics (UMG)。这两者在许多方面是相互关联的,Slate 是底层框架,而 UMG 是一种高级的、更加用户友好的UI构建工具。以下是 Slate 和 UMG 之间的联系和差异,以及如何在开发中结合使用这两者的概述。

3.1 Slate 和 UMG 的联系

  1. 底层与高级接口

    • Slate:是 Unreale Engine 的底层 UI 框架。它是使用 C++ 编写的,用于创建高度定制化和性能优化的用户界面。所有的 UMG 控件最终都是基于 Slate 实现的。
    • UMG:是基于 Slate 的高级 UI 编辑工具。它提供了一个直观的拖放界面,让开发者可以在 Editor 中创建和设计 UI,而不需要编写大量的 C++ 代码。
  2. 组件关系

    • Slate 控件:UMG 中的每一个 Widget(控件)在底层都是通过 Slate 实现的。UMG 控件通常是 Slate 控件的包装器,提供了一个易于使用的接口和绑定功能。
    • SWidget 和 UWidgetSWidget 是 Slate 控件的基类,而 UWidget 是 UMG 控件的基类。UMG 控件通过将 SWidget 嵌入到 UWidget 中,使得在 Editor 中的设计和运行时的渲染可以无缝衔接。
  3. 混合使用

    • 开发者可以在 UMG 蓝图中使用自定义的 Slate 控件。这通过实现一个 UWidget 的子类来实现,该子类在其 RebuildWidget 方法中返回自定义的 Slate 控件。
    • 可以在 Slate 中嵌入 UMG 控件,允许复杂的 UI 布局和高级交互。

3.2 Slate 和 UMG 的差异

  1. 开发方式

    • Slate:需要编写 C++ 代码,提供了高度的灵活性和控制。适用于需要高度自定义和优化的 UI。
    • UMG:可以通过蓝图或 C++ 代码创建 UI。更适合快速原型开发和设计人员使用。
  2. 设计方式

    • Slate:使用声明式语法在 C++ 中定义 UI 元素,布局和样式。
    • UMG:使用直观的拖放界面在 Editor 中设计 UI,提供了 WYSIWYG(所见即所得)的设计体验。
  3. 性能

    • Slate:通常性能更好,因为它是纯 C++ 实现的,提供了更直接的控制。
    • UMG:由于其更高级的抽象层,可能会有一些性能开销,但在大多数应用中是足够的。

3.3 结合使用 Slate 和 UMG

示例:在 UMG 中使用自定义 Slate 控件

首先,定义一个自定义的 Slate 控件:

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"class SMyCustomSlateWidget : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMyCustomSlateWidget) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){ChildSlot[SNew(STextBlock).Text(FText::FromString("Hello from Slate!"))];}
};

然后,创建一个包装器,将这个 Slate 控件嵌入到 UMG 中:

#pragma once#include "CoreMinimal.h"
#include "Components/Widget.h"
#include "MyCustomWidget.generated.h"UCLASS()
class UMyCustomWidget : public UWidget
{GENERATED_BODY()public:virtual TSharedRef<SWidget> RebuildWidget() override{return SNew(SMyCustomSlateWidget);}
};

最后,在 Editor 中,将这个自定义 UMG 控件添加到你的 UMG 蓝图中。


示例:在 Slate 中嵌入 UMG 控件

你也可以在 Slate 中嵌入 UMG 控件:

#include "SlateBasics.h"
#include "SlateExtras.h"
#include "Widgets/SCompoundWidget.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"class SMySlateWidgetWithUMG : public SCompoundWidget
{
public:SLATE_BEGIN_ARGS(SMySlateWidgetWithUMG) {}SLATE_END_ARGS()void Construct(const FArguments& InArgs){UUserWidget* UserWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GWorld, LoadClass<UUserWidget>(nullptr, TEXT("/Game/PathToYourUMGWidget.YourUMGWidget_C")));ChildSlot[SNew(SOverlay)+ SOverlay::Slot()[UserWidget->TakeWidget()]];}
};

3.4 总结

Slate 和 UMG 是 Unreale Engine 中的两个主要 UI 工具,前者是底层的 UI 框架,后者是基于前者的高级工具。Slate 提供了高度灵活性和性能优化,适合需要自定义 UI 组件的开发,而 UMG 提供了更直观和易用的设计界面,适合快速开发和设计人员使用。通过结合使用这两者,可以创建功能丰富且性能优越的用户界面。

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